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传统手游研发进军小游戏的7大关键流程 我飞刀玩得贼6 & 葫芦娃冲冲冲 CEO陈闽

我飞刀玩得贼6 & 葫芦娃冲冲冲 CEO陈闽于阿拉丁大会上就传统手游研发进军小游戏的7大关键流程进行了演讲,以下为演讲内容。


大家好!

非常开心能在孟洋总后面讲,因为我特别喜欢《枪火工厂》这个游戏,也特别荣幸的是在阿拉丁上个月的排行榜中我们的游戏《葫芦娃冲冲冲》仅次于你们的《枪火工厂》排在后一位,今天在后一位演讲,希望下次你有爆款再告诉我,演讲我继续排您后面。

 

首先说一下为什么我这个PPT叫2.0,我是一个比较懒的人,我看我9月份底的时候做的PPT,基本上更新了一版,有的朋友看过之前的可以和今天的对比,就知道两个月的行业发生了多大的变化。

 

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简单的说一下我们产品,从进军小游戏到今天,我们看到这么多这么多的产品,这已经跟两个月前不一样了。我第一次参加阿拉丁的时候叫疯狂大论坛CEO,第二次叫飞刀贼6CEO,今天是葫芦娃CEO,下次再见面希望换一下,就说明我们又有新的产品了。上次阿拉丁到今天,我们自己也只有五款游戏达标,其中还有五款上线了但是数据不达标,左边那行,有很多产品连出现没有就停止制作了,一个是行业的变化,另一个是这个行业省了不少钱。

 

小游戏小游戏,名字是来自于小程序,是把超休闲游戏的概念引进来。中国的厂商已经开始向外国公司逆袭,超休闲游戏,这两个月从小程序再到小游戏到APP发生很大的变化,当你把产品APP化之后数据产生了很大的飞跃,以内购加广告的形式做了很好的选择,以前做的产品微信上不行就扔了,随着头条,QQ等其他渠道出现,如果微信不好不用扔掉,可以其他渠道试试看,也许不能赚大钱但是有很好的帮助。除了很重点的产品线之外很少开其他的产品,只有在这个品类上进行一一三四次的迭代不断的推新产品才能达到比较好的水平,有能力跟各位竞争,这是很大的变化。至于我们做过来的,比如射击等等,更多的寻找外面的合作伙伴。

 

开始正式七个流程,只说区别,因为时间不够。第一点很重要的一点,超榜单,所谓的排行榜后面拿到的东西价值不大了,大厂两三百人在超,小厂是770在超,我们去寻找投放的素材,海外互推的游戏如果这个素材用了很久。这时候很多的玩法不是经过干锤百炼弄出来的,这些相关的类型不多说了,看就好了。

 

当你要做一个游戏的时候,找找小孩、老人、女人玩玩,如果条件不合适,找找公司前台妹子,行政伙伴,甚至保安玩玩,如果他能够连续玩多少秒,拿手机拍摄,给策划看看,就能明白什么样的原因。你们要看一下,我们自己在这个类型品类上,做没做过百万级,千万级的产品,我们上线的时候资金时间够不够,切忌千万别干的事情,辛苦上线做的产品,发现日期是3月1日,对不起就会,较惨,所以一定要像提前量。

 

当我们的核心方法出来的时候,不能去导一个优质的用户,我们早一点时间进入行业,在盒子上沉淀了比较好玩的游戏,我们避开节假日,如果是15以下的数据就扔掉,如果是25以上纯玩法出来。恭喜你,很可能拿到爆款。大家看一下像传奇魔兽等在C站上往后排的,为什么会出现这个情况,当你找到的时候,千万不要用我们年纪的思想再去判断,试一下就知道了。

 

在这样一个情况下选I P几点,题材尽量宽,在做相关美术的时候,是用少量的投入大量的采用正版的有授权的东西进行内部测试,当然上线要规避这些东西,上次演讲我发了一些消息,这不对,你鼓励盗版,我意思正版的有授权的。第二个重要的,我们在用户选择上,千万不要仅仅只定位游戏用户,看到这个榜单,我跟孟总《枪火工厂》以外,更高的游戏绝大部分是像早茶、成语这样产品,定位要清晰。再往下走,生产管理与细节调优流程,在座的绝大多数不是研发人员,这上面写的细节不说了。每个人的思维和模式都是固化的,在我们公司两个程序,两个策划,一个Ul,一个美术加制作人,一般可以做三款产品。

 

这个比较重要,上页只是标准而已。这一页的发现,很大的变化,以前用一个月的时间做游戏两个月时间做迭代,目前看这个方法产生非常大的失败,我非常诚挚建议大家,我们用两个月的时间完善游戏,一个月时间补充其他,至于补什么,我们发现做过类似弓箭传说的产品,很快做完了,但是发现差距非常大,用了两个月时间改,发现市场机会错过了。第三点,细节与优化,我们的游戏从线上的玩法到关卡,你会发现当关卡出现对广告都有非常好的关注,随着某某游戏的诞生,用很大的力量教育用户,发现除了题材玩点以外最重要的还是好玩程度可玩性。

 

这是后面一个月加的内容当我们把前面游戏基本设计做完之后,加入他们的广告变现,分享裂变,签到活跃,诊断调优的过程。我非常建议通过这样的步骤,把这套系统长期的留在公司里当有另外一个游戏出现,玩法数据得到验证之后,选择性的加进去。想象一下现在如果有一个朋友找你说,玩一下我的游戏好不好,我第一个反应上点击那么多很费钱,算了不玩了,小游戏还是主要的是核心玩法,不是加了很多系统用户就能增加的时代了。

 

现在进入发行在线流程以前是一锤子买卖,一竿子打完就完了,游戏是非常好的平台养活了我们所有,我们在微信上看具体的数据,同时只要数据不是稍微的太差或扔掉的级别,都会以我们方式调优,在中心化渠道和信息流上发布,哪个渠道表现的最好再针对调优,我们有无数的产品在微信上好在别的不好,或者在别的好微信不好的。如果有机会在其他渠道上线,很可能团队得到了喘息,像我们这样遇到了几个爆款更好了。如果真的很好了,我强烈的建议大家推向海外,这是两个月获得了很大的经验。如果一个产品在手Q头条微信都不行,那就彻底放弃了,不要纠结,项目结束,是老板与制作人得到共识的方式是会更清晰的。

 

这一页是本来是花重点来说,这个渠道是QQ小游戏。我简单说吧,当我把产品上线之后,不要只盯着游戏内部调整,是针对渠道的属性特性,根据他们提供的功能活动,线上相关的安排为游戏配合,原先只有十几到二十,到最后奔四五十去了。

 

所以期待袁伟先生后面的分享。


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