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如何让普通团队做出优秀产品:成语招贤记创始人&CEO孙雨

今日(12月20日)成语招贤记创始人&CEO孙雨在阿拉丁全球小程序生态大会上就普通团队如何开发一款优秀的小游戏作品进行了演讲,以下为演讲内容。


成语孙雨.jpg


因为刚才王聪代表疯狂团队,做了20分钟,把看家本都拿出来了,但是没有掌声,所以我要给王总要个掌声。

 

我认为疯狂最成功的地方在于当别人做裂变的时候,优质团队做流程,当我们做流程的时候,头部团队开始做更精品,所以永远都追不上。如果说疯狂这个团队是降龙十八掌,我给大家带来南方的太极拳。给大家想说的是,如果没有做成如果做成了可以像疯狂这样的团队享受掌声,没有做成大家仍然可以好好旅游一趟。成败交给天意,自己努力了就可以,做小游戏的如果同意这话的给自己鼓个掌。爆款确实说不准,今天我讲的个人体会仅仅适用于我们的团队,今天如果同意做太极,就用力发力,但是没有看准给自己足够信心。今天我讲讲在立项的一些点。

 

实际上立项是可以化腐朽为神奇,这个就是刚说的,就像太极拳一样,你说你的力量不行,但是你只要抓到一个点程序不行,美术不行,发行不行,没有关系,在我看来,三点不怎么样的团队一样可以做出像飞刀这样的产品。

 

制作出今天爆出来的爆款前,大部分出来都是普通团队,不是差团队,但是是普通的团队,成功前大部分是普通团队,不服的可以举手。很少有人连续出两个爆款,证明市场把产品的随机性,给出来这么一个规则,成功以后回归普通团队,可能要经历一个很长的时间再有下一个爆款,再加上市场运营头部的问题,如果不是爆款,可能做很多产品都没有用。

 

我刚刚说两个字叫太极,现在拿另外的逻辑举例,德州扑克,首先本身要接受从立项到发行当中任何变数,所以心态好的团队,大不了赚不到钱但是不会伤身,不会把团队的凝集力信心伤害掉。

 

我争取1分钟讲德州,擅长打德州的举个手。

 

首先德州扑克是给爱好者,什么叫爱好者,不要有太多的功心,不只是德州扑克,当你心态好的时候,把各种可能性提前预料到,包括选题材的可能性,题材上的误差,玩法的误差,至在裂变设计上可能落后别人一大截,你可以模拟这么多,大家忽略了的点。既然北派的降龙十八掌都亮出来了,我也尽量的告诉大家,很多事情在立项忽略了。德州有个非常重要的前提就是,高手和一般的人最大的区别,高手一晚上只打三把牌或者一把牌。可以这么说,我看到很多团队立项,一年做了十款二十款,包括飞刀团队成功前也做了十几款,在我看来,的伤害,控制入池率,单一产品和单一机会的入池。

 

手牌阶段,首先是自己的制作经验,单一品类的感觉,掂量自己整个资金实力。我现在很多团队觉得,我看到前面只关注到流水和成绩,没想到这个门槛。

 

我们经常说手牌,拿到手上可以确定的牌,是否有发行团队,包括有IP加持,有些平台提供了素材测试,如果跟平台或者跟比较一线的发行,对大家最有帮助的是,拿到素材测试的通道。国内的像一线的发行团队也列为重点。所以平台的加持和发行的加持要做到非常充分的素材测试和验证。这个和王聪说的在准备阶段,把这些工作打进去。

 

对市场团队的依据是否完整。有可能的情况下像国内一些数据的提供商大概了解做参考原型留存,以及IOI的预算,算一下可以预演一下你的盘,先找到参考模型。我说的这个对大部分没有爆款的团队,要通过这样的预演方式找感觉,在手牌阶段首先是找到自己的制作优势掂量制作能力,然后是找到背书团队,通过玩法对可能参考的一手数据做个预演,这是接下来有非常大的趋势,有两个预演,第一个立项题材的预演,和立项数据预演。今天做成超过5个百万DA的产品,我认为这个方法起到作用,也算是我们的中台系统。

 

因为大部分人,在座的可能不打德州,所以说对这个逻辑,我尽量用三分钟讲明白。

 

在翻牌阶段,项目已经开始了,启动的戏两个方向,一个是代感度,一个是玩展度.50%的团队在制作环节投机,大家能明白我说的吗,因为它一旦是很赶紧的项目,大家希望快速上线,对整个游戏可玩性的发挥大大折扣,剩下的10%在制作环节带翻牌的时候又额淘汰了一半,在长线留存以及LTV上的发挥。

 

在我看来,包括刘滨(音)团队的产品,我认为在上线的时候完整度比较高,他们开发了超过六年时间。在整个测试阶段,进入了研发迭代效率和控制犯错率,对准关键调优,到了手牌翻了三张以后基本上整个游戏定型了,这个时候再翻牌的机会比较小,我们曾经犯过好几个产品的错,看到数据提升始终舍不得放手,最后天花板还是把产品压死了。

 

当你判断不是关键点的条约调来调去,这个叫自娱自乐,尽量避免测试阶段的自娱自乐。我认为小游戏的黄金测试阶段是4周,快的话做到6个版本,正常4个版本的调优,这可能是在没有特别大的关键点调优的时候,就可以了,但是如果,找到关键点是完全可以审核。

 

第二个就是,找准平台和用户,配合调优。比如现在小游戏的量很多来自于关键的把握。可能对多平台了解,这个比如说跟APP体系不一样,APP一开始是到标准用户,不做任何关键词筛选。比如我们从求生之日,我们自己的产品,这个数据当然好,这个时候也会误导研发和发行,小游戏提醒大家,用标准用户调优,不要用过于优质的用户调优。

 

第三个,制定好的发行策略和买量及素材方案。整个游戏变成了发行环节,特别是素材环节,已经不是发行的事情了是研发的事情了。所以发行一体化交融很明显,你说做素材的环节是研发还是发行,在我看来可以归到研发。如果接下来有带头人一开始跟,刚刚我说的那两个去做实验的前提下,一个是做素材调优,第二个做相型的推演,再加上这条,做素材推演,你从一开始团队就要去预演你的爆款素材在哪里。像快手和头条,把素材做成了单独的平台,这个很惊讶的,也是非常棒的做法。素材是一个桥,这个桥是你理想环节,是研发环节中可以仅次于玩法的桥,所以注重素材。

 

这些都可以去跟巴黎十三,河马(音)这些团队的人学学。

 

整个经历了转牌的阶段,还有机会救活的产品,到了转牌阶段,想告诉大家的就是,就是要认命,准备下一个。在转牌阶段,整个研发支撑这些地方不扣分,现在我们在最后一个环节,还有跟市场行情来,这点也非常关键。比如说像最近,很多游戏本来数据不错,包括也有APP上两个非常棒的产品,但是发现网站小游戏,把一个买量变到了10块15块的买量,这个时候不是跟自己玩了,是被迫要跟别人玩,所以这个在选择爆量时机的时候反应要非常快,出去反应不快相当于被最后一个大浪盖掉了。所以在择机爆量的环节也是最后的关键。

 

我这里反复提到了爱好者这个词,在立项时候做爱好者,德州除了控制入池率,还有很重要一点把胜败看淡,不要因为一手牌胜负过于牵动了你的判断。你在成功之前,在有爆款前是普通团队,有了爆款以后又回归普通,这个循环非常正常,只要在牌桌上就有机会。所以说研发爱好者就是在没有看到成果之前,能够很投入性的,能够把团队带到很投入的状态,有一个团队让我印象很深刻,刀塔传奇团队,当年很多人做软件不是为了赚钱是为了需求,验证这个心态,渴望做爆款的心态,这里面他就有一个大背景,因为整个现在小游戏变成了门槛低,谁都有机会,就跟我刚刚说的,是一个非常泛滥的德州群,可以高入池率。第二有非常多的信息,现在有五大平台常规的几十个类型,各种发行套路模板套路,组合是几万种,所以说他很容易把普通团队淹没,特别是现在三人五人团队的时候决策体系没有中台,一个人拍脑袋,因为随机性太大。

 

另外需要超快的验证,包括超多人才组合,超多的用户路径,所以变成了,包括在未来两年,是创作爆款期,就有巨浪,淹没掉无数的团队,90%的团队都是在这股潮里的陪玩,不是没有机会,可能每两年得到一次机会,把这两年等到机会抓好剩下的时间旅游可以。有不同意的是吗?

 

所以小游戏研发的个人意见是,在这么多海量信息面前,打关键的一把。

 

把剩下的观点快速过一下,现在的用户这么看,大家不要过于牵就用户,是以最少的学习成本想得到更好的体验。用户的逻辑就是找朋友的逻辑,大家怎么找男朋友女朋友的,一般会用自己熟悉的标准来衡量不熟悉的人,我一个喜欢玩什么游戏类型,一定会用最熟悉的方法上手。

 

允许当出现一个爆款很强大的时候用用户可以判断,这个游戏一定要玩,会把大众的标准带出去,允许超级偶像的出现。超级的好游戏可以不受这条限制,比如像绝地求生,会反过来超越用户熟悉认知的这个点。

 

这个跟刚才比较相似的,整个市场形成的快体验市场、跟风市场、买量市场。有时候可以引领一个玩法。

 

普通团队也说明每两年等一个机会最好的状态是什么样,把打一把牌、二把牌、三把牌的时候最好的状态发挥出来。普通落后的团队,没有突破意识,没法制造精细,投机心里很重,本来可以好好做的,但是制作环节严重打折扣。

 

我这里再说一个观点,今年很多游戏的成功都是团队开窍了,在他感觉正好转趋势,跟市场有契合点的时候,比如这个产品,并没有说团队付出很多但是成功了。这个也是并不是因为这款游戏这个团队就飞升了。这些都是认为制作积累上面自然的开窍。

 

今天也出现过,很多游戏出现Bug的时候没有去突破,证明团队太小心。

 

这里说的渡劫式上升,团队在成败面前的仪式感,拒绝随波逐流。

 

所以对普通团队,对正常研发能力还不错的团队,有几个可以等的地方,第一等玩法的风口,当风口来的时候猪都可以飞,大家不在话下,这个要借玩法的肩膀,要满足刚才说的,用户体验核心,在风口上和自身团队制作优势叠加。

 

这两年说的超轻度,是平台的红利,第一拨团队领先的,是把过去没验证的东西验证,不犯低级错误。

 

第三个等到自己团队最好的时候进攻。可能好多人希望这个团队干完这款干另外一款,我希望两个产品之间有很好的修养间隔期。

 

希望普通的团队做到全员加分,利用资源的契机。希望大家心态好,成不成是天意,像打德洲一样,打好手上的牌。谢谢!

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