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大厂离职后一个人做独游七年,45岁他终于找到自己的“桃花源”

在一次行业聚会上,我偶然结识了一位奇人。


他叫韩之昱,45岁的他,生活状态似乎已经达到了“从心所欲”的状态——每天起床,看四个小时书,做四个小时自己喜欢的独立游戏,每年收入足够在北京过上安逸生活。不需要挤早高峰的地铁上班;不需要纠缠于办公室的明争暗斗;不需要面对裁员压力;也不需要焦头烂额于各种会议。


理想、生活、金钱,他好像什么都不缺了。


这个时代的游戏行业,焦虑如影随形,不论是厂商还是员工都必须拼尽全力向前看,稍有懈怠就会被竞争对手吃干抹净,理想、兴趣、生活,这些词是绝对的奢侈品。然而韩之昱却把自己比作左慈,在这游戏三国中悠然自得,遗世独立。


这份上岸的机缘从何而来?他是有什么过人的能力在身,还是得遇贵人相助?带着这些问题,我与韩之昱深入交流一番,得以窥见他人生的一角——出走半生,辗转流离,最终寻到属于自己的“桃花源”。


01


开窍


韩之昱是80后,如果用现在的词来形容,那小时候的韩之昱一定是一个狂热的ACG爱好者。他的父亲爱好读书,家里有专门的书房,耳濡目染之下,韩之昱也对书籍和漫画爱不释手。他最喜欢的是历史演义类书籍,小学的时候把《水浒传》和《三国演义》翻了个遍,来到学校和同学绘声绘色地讲里面的故事。


后来,他对读书的兴趣蔓延到轻科幻上,这使得他对幻想题材产生了新的向往。与半真半假的历史演义类书籍相比,科幻和奇幻小说可以更加无拘地释放他胸中的想象力。


然而书籍毕竟只是死的文字,想要追求更真实、更直接的幻想刺激,就得寻找其他媒介。自然而然的,韩之昱把目光落在了游戏上,他当时对游戏的“瘾”相当大,经常逃课去打游戏,或是晚上家长睡觉后通宵在学习机上偷玩《最终幻想》《霸王的大陆》等卡带游戏。



当然,当初韩之昱玩的肯定不是这一代


从小养成的读书习惯一直延续到了今天,45岁的韩之昱如今还会每天花四个小时时间来看书,他的朋友圈基本都是各种科幻小说的书评。


或许是花了太多时间在“幻想世界”和各种“闲书”中,也或许因为上学太早,高三时才15岁,韩之昱在高中时的成绩特别差,第一次高考只考了400多分,堪堪够上大专的水准。作为一个出身于书香世家的孩子,这个结果显然是无法接受的,于是他便重整旗鼓,准备复读。


谁也没想到,就是这一个暑假,两个月的复读经历,在某种意义上决定了韩之昱后半生的道路。


在那个暑假,韩之昱疯狂刷各种练习册,他形容自己“突然就开窍了”。随后的一次月考,他竟然斩获了全校第一的名次,涨了200多分,最后的第二次高考也如愿考上了北航。在2000年上下,高校扩招之前,985学生都是当之无愧的天之骄子。


我问韩之昱,怎么算开窍呢?他告诉我,读书这个东西就很奇怪,之前或许没有开窍,但也一直在积累,量变引起质变。最后突然发现原来你不需要把东西全部学会,你只要学会怎么考试就行了,那个瞬间就是“开窍”。


距离那年的夏天已经过去许久,二十余年的时光足以模糊当时的很多记忆,但这段“开窍”的经历和与之相伴的自信却永远刻在韩之昱的骨子中,仿佛是一次逆向的“破窗效应”。



“这个经历给了我有一种自信——只要你想,什么都能学会,没学会只能说明你还没发现它的诀窍。不存在隔行如隔山,不存在做程序就一辈子做程序,做美术就一辈子做美术。只要我想学,那就一定能学会。所以之后做独立游戏的时候,我发现自己花1000个小时学程序好像学会了,再花1000小时学美术也学会了,没有什么东西能比一个暑假从大专到北航更难。”


“开窍”这个词的原意是打开身上各种窍穴,醍醐灌顶,资质大涨。但韩之昱口中的开窍其实只有俩个意思:敢于打破行业壁垒,相信自己可以;敢于花1000个小时去磨,磨到天荒地老也咬牙挺住。


02


入行


1998年,来到大学之后,年方16岁的韩之昱遇到了大一新生共有的困惑:迷茫。在他的潜意识里,大学应该是一个可以独立做点什么的地方,但现实情况却还是不间断的考试。“这不对”,他想。


于是,韩之昱开始寻找自己应该“做些什么”。其实一开始,韩之昱的志向并不在游戏,而在于文字,他想写出田中芳树(《银河英雄传说》作者)一样的小说。为此,韩之昱经常光顾学校的机房去浏览BBS,还用“大雪弓刀”的笔名在新浪的历史论坛“大话春秋”做过版主。


那些日子,互联网刚诞生不久,彼时的网络还没有那么多戾气,有能力上网的基本也都是社会上有先见的人,所以韩之昱和同行们相谈甚欢,还和马伯庸、今何在等人经常聚会。


然而,过度沉迷于支线任务的韩之昱忽视了主线任务,他在大学的成绩大幅滑落。干脆,他做出了一个“离经叛道”的选择:放弃学业!肄业来追逐梦想。



这个选择浸透了年轻人的大胆莽撞和一腔热血。现在看来,怎么说都不能称之为理智。


“当然现在想是有点欠考虑的,其实完全可以兼顾一下的对不对?”


但每天晚上,韩之昱在北航的操场上一圈一圈散步,脑海中闪过各种灵感和想法,这让他没办法妥协,他就是要做自己想做的事情,瞅准目标,义无反顾。


肄业之后,韩之昱开始实践自己的梦想,他一边在《今古传奇 奇幻版》这样的杂志上发表文章,一边在网上连载和实体出版历史小说,并加入了“龙的天空”网站担任图书编辑,参与了《风起陇西》《步步惊心》等知名图书的编辑出版。算是正式进入了文学创作的行业。这一干,就是两年。


两年间,韩之昱见识到了什么叫“社会的毒打”。从网文编辑到实体书编辑,韩之昱接触到的资源越来越多。2006年,他接到了一个大项目,要自己创刊一本历史杂志,雄心满满的韩之昱当即开始约稿,找到了100多篇稿子,还去拜访历史油画家王可伟来为自己的杂志做插图。


春风得意马蹄疾,年仅26岁的韩之昱马上就要成为杂志创刊人,然而就在一切就绪时,老板却从商业层面否决了他的项目,最终落得个草草收场的结局。



“我当时一直在忙杂志相关的事,一切结束之后我有点空虚,感觉继续待下去就是打杂没什么事做,就鬼使神差地想要不要去尝试做游戏。”


其实,韩之昱对游戏的兴趣从未减少。在大学期间,韩之昱习惯晚上写小说,白天的时间则献给了各种历史策略游戏。他曾经用战国史的工具创作过一个完整的五代十国历史游戏剧本,现在在日本还能下载到。后来因为想玩P社的《欧陆风云2》,又苦于没有汉化,就搬着字典一个词一个词地做了汉化。


如果说,文字行业是当时韩之昱的“白月光”,那游戏就是始终伴在身边的“朱砂痣”。在前一个理想破灭之后,韩之昱终于把目光投向了这个他付出半生的事业上。


03


完美


2007年,彼时的国内游戏行业刚刚兴起,韩之昱带着自己的简历开始择木而栖。第一次面试跑了半个北京。他发现面试地点在一间很小的居民楼里,看起来不是很正规,于是在草草聊几句后便离开了。


第二次面试换来了完美时空的青睐,也就是后来的完美世界。彼时的完美时空远没有现在气派。他们在西二旗内,只有两层楼,不到200人,刚刚发售了《完美世界》挣了一波钱,所以开始扩招。韩之昱就赶上了这批扩招的机会,在入职半年后,完美时空就宣布上市。


“也算是赶上好时候了。”


07年08年那个时代,国内没有什么大的自研游戏公司,腾讯还没有兴起,比较大的就是盛大、九城,但主要是代理业务。所以在很长一段时间内,完美世界都是前三的位置。



笑傲江湖ol——韩之昱所参与开发的网游


“那个时候就有点像垄断行业的感觉,不像现在各种虚幻和Unity之类的通用引擎,那会儿没有这些东西,并不是说你想做游戏就能做游戏的,除非你有技术力可以自己开发一个引擎。”


“我入职之后刚好赶上高速膨胀期,2D引擎在当时已经是很厉害的了,但完美世界用的是自研的3D引擎,技术力算是最领先的。所以就意味着他进入垄断了,没人与他竞争,换个IP做武林外传、换个IP做赤壁,当时有个很有名的东西叫完美七胞胎,抓紧铺量抢占市场。”


依靠强大的产能和技术力,一款3DMMO从立项到公测只需要半年,积累了难以想象的资金。当年的完美世界正如其名,是游戏人心中的“完美世界”。创始人池宇峰提出,要打造一个像谷歌一样的工作环境,很快就买了楼,公司食堂、健身房一应俱全。


“当时也没有996,我在公司附近租房上班5分钟,然后中午出来吃个饭遛个弯,这一天工作时间也不多,加班的话给加班费,领导还要去控制一下你的加班时间,‘这个月超过30小时了,我们给不起这么多钱,你别加了。’”


“现在的游戏人看到跟做梦一样。”


然而,没人能一直站在山巅,所有的黄金时代都有落幕的那一天。短短几年间,其余游戏公司开始发力,腾讯作为后来游戏业绝对的霸主也开始羽翼丰满。最致命的是,随着智能机的崛起,手游市场开始迅速挤压PC市场。


当时,一个很简陋的2D卡牌游戏,一个月就能斩获几千万流水。端游做到几千万流水需要很大的投入,但手游端只需要一个不需要什么工作量的产品就可以达到。更不用说如同《全民飞机大战》这样月流水几个亿的爆款,几乎将端游的生存空间侵占殆尽。



“我当时在完美做的项目是《笑傲江湖》,几百人做好几年那种3A级别的项目,腾讯那边的《斗战神》就是和我们对标的产品。结果吭哧吭哧做这么久,被人家一个手游给秒了。这就导致整个公司的战略开始变化,以前那种类似国外做单机的感觉荡然无存,996开始了,内卷开始了。”


大投入的端游打不过换皮手游,这种情况在资本看来自然是不能接受的,于是一时间人心浮动。大厂的大牛们都动了心思——既然自己在公司抢不到项目,为什么不自己出去拉投资做个手游?当时各大公司隔壁的饭馆里,都坐满了来跟核心团队聊投资的人,随便一个大项目的制作人出面,拉个1000万的投资都是很简单的事。


在这样的大环境下,韩之昱也嗅到了一丝出走的气息,既感慨于时代的落幕,又为了顺应时代潮流。2014年,在一次申请立项失败后,他果断从完美世界辞职,来到了手游公司灵动时空。


自此,韩之昱人生中的第一个完美时代落幕了。


04


出走


之前在完美世界时,韩之昱的职位是关卡组长,手下带着十几个人,也算不大不小一个“官儿”。所以到了灵动时空后,他顺理成章地成为了主策。


按理说,生活应该要进入新的轨道了,但他却在工作的第二天,蹲在地铁站门口,放声哭泣。


后来我问起哭泣的原因,韩之昱给过不止一个答案。一方面,工作改变之后,他再也不能和以前一样,每天只用五分钟就到公司上班,中午吃完饭还能遛个弯了。这是一个时代的落幕,也是生活状态的改变。“好像国企员工下岗潮的感觉。”


在灵动时空,虽然职位是主策划,但从福利待遇来讲并不如之前在完美世界。另一方面,韩之昱真的不喜欢做手游,他最想做的还是各种大战略游戏。


这一个一个的原因如同聚集的柴薪,终于点燃了一把名为“出走”的烈火。


走,离开公司,离开这个被趋势裹挟的行业。只要依然身处行业中,人就如同随波逐流的一叶扁舟,无法决定自己去往何方,无法留住当下的风景和憧憬的理想。


但离开行业,又该去往何方呢?



回想起在完美世界的最后一个夭折项目,就是在人际关系的明争暗斗间被波及,才被否决。韩之昱并不是那种八面玲珑、左右逢源的人,处理人际关系对他而言并非一件得心应手的事。所以,有没有可能,抛下一切,自己去做一款喜欢的游戏?


这个念头,相信十个游戏人中有九个都动过,但在念头冒出之后就会意识到一众难题:自己了解游戏开发的管线吗?自己能包揽策划程序美术等所有工作吗?自己有足够的资源把游戏卖出去吗?自己有足够的资金投入去和其他产品竞争吗?于是,这九个人里有八个人都敲起了退堂鼓。


然而韩之昱是没有敲鼓那个人。或许和二十年前那个暑假有关,“没有什么比从大专到北航更难了。”这让他在面临一些外人看来是不可能的议题时,没那么容易退缩。


为了让自己有一个人做独游的资本,韩之昱从来到手游公司的第二天就开始做准备。对他来说,这三年在手游公司的生涯相当于上了一次“成人研究生”,让他可以摆脱大厂的螺丝钉视角,从一个整体的角度看待游戏开发的全流程。还有足够的时间去自学程序和美术。


从2015年到2017年,韩之昱感觉自己在资金和能力上的积累都已经准备就绪,万事俱备,只欠东风。很巧的是,这股东风真就吹来了。


2017年,Steam出台了“Steam Direct”政策,游戏研发者不再需要经历青睐之光投票才能上架游戏,而是只需要100美金即可。这让他下定决心,从这个行业出走,与随波逐流的日子告别。


从今以后,韩之昱想把命运握在自己手中。


05


独立


没想到,韩之昱还是低估了一个人做独立游戏的难处。在辞职之后,他花了一年的时间考虑自己想做什么。一开始想做那种历史大战略,类似光荣的《三国志》系列,但他随后发现这个赛道已经趋近饱和,做不出来什么新意。但既然已经斩断了退路,就只能继续硬着头皮去想接下来的方向。


“我这东西到底行不行?我感觉自己那段时间都有点抑郁了。”已经成家立业的他还要面临家里的质疑和压力。哪怕他的爱人和亲人都很支持他的梦想,但如此的举动还是过于大胆。


在前前后后做了三款原型之后,他都不太满意,总觉得找不到自己想做的方向,于是韩之昱便转向动漫和小说领域寻求灵感。这时,有一个IP让他印象深刻,那就是《战锤40K》系列,太空歌剧这种题材兼顾了历史的厚重和科幻的轻盈,完美踩中了韩之昱的兴趣点。一次机缘巧合下,朋友圈的一个编辑想让韩之昱帮忙做一下《战锤40K》的汉化工作,他欣然允诺,成为了第一本引进国内的战锤40K小说《黑暗帝国》的官方译者。



一个人陷入对未来的迷茫时,其实最好的良药就是先给他一个工作,让他先开始,而不是在原地踏步。“一件工作推进不下去的时候,你去做另外一件工作,可能就再过段时间再回过头来你就能推进下去了。”


在这之后,韩之昱终于确定了自己的路:太空歌剧。把自己曾经热衷的网文与游戏结合起来,构建一个类似战锤这样的庞大世界观,然后再用自己热爱的大战略玩法将其呈现出来,这就是他的“作者性”。


我问韩之昱,在决定自己的方向时,有没有考虑过商业因素,赚不赚钱?


“没有,如果想赚钱我就去做二次元手游了。”


终于确定了自己的道路之后,韩之昱就开始了长达七年的个人独游之路。他预想的是做一款类似《三国志》这样迭代的大战略游戏。第一款的名字叫《混沌宙域》,在家人的支持下用了一年零四个月才做出来。第一部的销量不是特别理想,只卖出去五六千套,不是那种能养活自己的水准。


虽然算不上开门红,但至少开了头,这让韩之昱意识到自己有能力做出一款独立游戏。于是,他又用了一年出头的时间做出了系列的第二部《混沌银河》,这一部的销量更为可观,卖出了一两万套,拿到了十几万美元,后续的《混沌银河2》则获得了两万套的销量,这让他的独游梦不再只是一个梦。



不论是离职做独游还是之前肄业做网文,韩之昱的每一个决定都透露着大胆,但在具体实施的过程中,他却非常稳扎稳打。


“因为我构建的世界观非常庞大,所以《混沌宙域》只是选取了整个世界十分之一的量出来,防止量太大我一下子驾驭不住。第一款产品最重要的是把核心玩法构建出来。”


方向有了,开发的过程也算得上辛苦。对韩之昱来说,策划算是他的老本行,不论是数值、关卡还是剧情都是手到擒来。程序方面经过自学之后也并无大碍,“这不是一个非常需要创造力的工作。”对他来说,最困难的莫过于美术。


“我一开始学美术,盗版Aseprite软件用了几百小时,后来又改用正版学了1000小时,才勉强能做到想画什么可以画出来,但绝对算不得风格化。只是能根据需求画出自己想要的东西。”


虽然美术把韩之昱折磨的够呛,但游戏中的美术资产却没有半点马虎——《混沌银河2》中,几百个单位和旗舰的建模全是独立的,没有任何套皮换色的情况。其实就算做换色,也不会影响玩家体验,不过韩之昱还是没做一点妥协。



在经过两部作品的洗礼后,韩之昱对续作的开发流程都更为熟悉,于是以平均一两年一部的速度推出了《混沌银河2》和尚在研发阶段的《混沌兵团》,每一部的销量都在2万套左右,虽然不多,但考虑到一人开发,这份收入也称得上可观。



终于,从网文到完美世界,再从完美世界到灵动时空,最后从灵动时空到“混沌”系列,三次出走,韩之昱终于寻到了自己那片“桃花源”。


06


这条命就是拿来做这个的


在和韩之昱老师聊完他的经历后,我有几个疑问实在按捺不住。


“当初离职做独游的时候,真的一点退路都没给自己留吗?”


“怎么会呢,还是留了的。我给手游公司那边说了,如果几个月发现做不成我还回去上班。”


我不死心。


“那如果有一个平行世界,你的《混沌宙域》失败了,你会选择回去继续上班吗?”


“那我可能会再打工几年赚钱,满足家庭的需求,然后还是会继续做独游。”


“所以就只是迂回一下,不会说既然做不成我就不做了,我去赚钱。对吗?”


“对,只要时机成熟了,我肯定还会回来。”


我彻底服了。


在近些年的媒体叙事中,从大厂离职去做独游的案例数不胜数,有些成功,有些失败,一个人做独游成功的案例也并非是少数,但像韩之昱这样单打独斗整整七年还在坚持的人,确实不多。


“我觉得一个人做独游的话,你需要投入非常大的热情和毅力,能力和热情缺一不可。不能说做一个失败了你就放弃了,或者说做一个成功了就去休息了。都不行,你得坚持,这是你生命里唯一应该去做的事儿,这条命就是拿来干这个的。得有这种觉悟。


“那非得一个人做独游吗?”


“首先要明确一个事,做独游一定是不赚钱的,这些年新品节每年上万个新游戏跟你去竞争,没有大厂背景的话很难打得过同行。团队来说,十有八九亏钱,所以我就自己来,这样还能避免人际沟通的一些问题。反正我有能力也有热情,自己做也做得来。”


想来也是,人人都知左慈悠然自得,但可不是谁都有左慈的本事,也不是谁都有左慈的道心。


韩之昱今年45岁了,正处于“不惑”到“知天命”的中间。这两个词,不论用哪个来形容他,似乎都不显得违和。我打算问问他还打算在游戏行业干多少年,他却抢在我前面提前开口了,听起来乐呵呵的。


“再干20年,干到65岁!”

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