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二次元游戏出了什么问题?

一度火热的二次元游戏市场似乎冷了下来。


近期游戏工委发布的产业半年报显示,在游戏大盘保持两位数增速的情况下,上半年二次元移动游戏市场收入同比降了8%,延续了去年的跌势。



许多从业者也对市场水温有所体感。就拿人才市场的供需来说,前些年大举扩张的二游项目纷纷缩编,被挤出来的人很难再找到合意的工作。


投融资方面,不少投资人在商业计划书阶段看到“二次元”就把笔记本合上了,相比几年前的一拥而上,如今二次元反而成了减分项。


从玩家的角度看,似乎也很久没看到令人眼前一亮的二游了,而随着时间的推移,老产品很难避免产品老化的问题,难以吸引新玩家持续进入。


“二次元游戏的浪潮已经结束了。”有从业者如此暴论,这个判断可能有些简单粗暴,但也不无道理。种种迹象表明,二次元游戏正在经历退潮。


本期“游茶圆桌”我们与二游相关从业者聊了聊:二游市场究竟出了什么问题?


某上海二游制作人 动漫中登


目前二次元手游市场的问题,本质是重度同质化。原神模式验证后,行业普遍陷入“堆资产博爆款”的路径依赖,忽视了真正的新鲜体验。资产越卷越重,玩家体验却未见质变,反而在题材与风格上互相内卷,挤压的是存量,而非开辟增量。


与此同时,如今人们的主流娱乐场景早已转向碎片化时间,重资产产品天然与之矛盾。现在的重度二游,更像是手游壳下的端游体验,这注定难以支撑它原本的受众场景。


某策划 寒蝉鸣泣


二游的核心困境是玩法层的薄弱,核心循环的吸引力或者说投产比很弱。这个也是二游的代练特别多的原因,本质就是不够好玩。这个点也是制约老二游扩圈的核心要素。


之前的二游繁荣其实是二游极度扩圈化的结果,如果没有《原神》,其实没有二游的市场份额比例。但是《原神》本身不算一个纯二游式成功,它其实算一个品质碾压同时代的红利结果——它并没有摆脱二游的核心困境问题,或者说因为多了几条腿走路把这个问题掩盖了,或者说延迟爆发了。


而技术,设计的壁垒都是暂时的,真正的壁垒是人才的密度和公司口碑。游戏行业经过这几波洗礼,伴随着各种引擎红利、人才流动,做高品质游戏的能力之间的代差越来越小。那么对于这部分扩圈二游玩家来讲,这种体验品质的可选项变多了,另外还有审美疲劳的问题。因为本质上不是二游模型核心玩家,所以这部分玩家群体会流到一些核心循环更加坚挺的游戏里。


十年二游人 pp


其实二游市场的数据需要拆解去看,因为这实际是个马太效应非常明显的市场,比如前几年大家一看二游市场无论是增幅还是绝对值都“一片大好”,但实际上拆解去看,头部产品(米哈游)增幅远高于市场整体,但当我们遮住头部后会发现整体趋势并非向上的。


而如今也是同理,二游市场整体趋势变化还是倚重于头部游戏(米哈游)的近况,所以于其他中小型二游而言并非“天塌了”,反而更是个机会,面对头部进入冷静期、玩家钱包盯紧的现状,可能只需要一个领先头部的长板,就能收获关注从而实现用户的转化,乃至“活下去”。


某不愿意透露姓名的二次元游戏从业者


移动市场的收入下降,其实不能完全代表二次元市场。国产二次元游戏正在越做越“大”,尤其是后面几个等待上线的热门游戏更是强调多端互通,本质上也清楚就是移动端带不动或者体验一般。因此会出现营收的分流情况。


另外,玩家接触到的优质游戏正在变多,这一点也反映在大盘的增长上。当然并不是说二游质量下降,相反二游质量正在越来越卷。只是说玩家的选择变多了,所以与其说二游下降,反而应该说二游正在回归一个合理的区间。当然这里面也许会涉及到二游生态位的大洗牌,作为从业者,感觉压力还是蛮大的。


某不具名二游行业观察者


这是一个比较难确切回答的问题。


我感觉整体还是青黄不接吧,现在玩家要求越来越细化,对质量要求也越来越严,老产品难转向,那些有潜力的新产品也不敢随便上线。


另一方面二游市场本身就是由头部产品和其他组成的,就算其他产品的收入没有变化,头部产品的下滑也足够对整个大盘造成非常明显的影响。


当然未来能不能再涨回去?怎么涨?这里面也牵涉到很多问题,比如二游品类到底需不需要再来一个“原神”那样的话题作才能提振,不同时代下的答案也都不同了。


行业暗中观察者 @@


我个人的感觉,是因为很多长线运营二游已经来到一个玩家倦怠期,但其实这是正常的。


就我自己经历,二游的前期体验相对新鲜,付费意愿也会比较高,但是二游始终是内容驱动型,且同一款游戏一直是同一批人在输出他们的思维和创作,意味着内容和灵感会有瓶颈和重复同质的问题,或早或晚都一定会出现这个情况,就像看书看番一样,不可能只看同作同源的书和剧。所以随着运营时长的拉长,玩家的新鲜感和付费意愿多少都会下滑。


另外,现在不同厂商的新二游,整体的框架模式剧情都有种“似曾相识”的感觉,没有什么惊艳感,而且由于市场很卷,大家也不敢去做一些安全牌以外的东西,所以堆料大都堆在演出上,而不太敢从别的纬度上上去尝试新东西(毕竟成本太高可以理解)。


而且,二游的游戏内社交和竞技游戏之类的在线游戏相比也非常匮乏,这也多少影响了一部分留存,不过现在一个趋势是线下场景越来越丰富了,我自己觉得这可能导致了大家在游戏里投入变少,但是实物周边消费上涨,这些线下消费没有被统计进二游的营收大盘。所以,二游移动收入在下降,但是不代表大家对IP花钱的热情在下降,只不过钱不怎么爱充在游戏里了,转移到游戏外的IP支付去了。因为我真有些啥联动还是会去买的,但是这个只是因为以前的美好体验而持续付费哈哈,比如给景元元花钱我还是很愿意的。


资深游戏营销 漕河泾大岩蛇


我觉得二游市场萎缩是个多方因素叠加的结果,往大了看,经济下行大背景下,玩家消费欲望普遍降低,很多中小R不氪了,二游不是那种纯靠大r的品类,因此会受影响。


从用户角度分析,二游其实是个没核心竞争力的品类,它留住玩家要靠每个版本的剧情,演出,角色塑造,很难有一款游戏一直做到完美。


往垂类看,二游市场盘子就那么大,但产品竞争过于激烈,没有那么大的蛋糕平分给那么多游戏,因此二游的获客成本水涨船高,加上有大规模买量的产品进入市场,一定程度上打乱了正常良性的市场竞争。


以上原因叠加,导致新二游入局的市场成本激增,但ROI很难保证,我觉得这些是核心原因吧。


某二次元项目研发人员


出了什么问题倒说不上,我们总说行业在寒冬,但说不定只是刚经历的盛夏异常的火热了。


像是听到朋友开玩笑说二游玩法不重要然后信了,或是看到有人写二游美术卖色相就行也当真了。可说到底关于什么是玩家想要的二次元,我们还没有完全找到答案呢。只是我偶尔也会在想,会不会有的项目组本可以有其他的选择,可惜被这盛大的夏季吸引住走不动路了。


这样看来整个二次元品类就是个巨大的游戏行业夏活,接着就是秋促了;冬天只有海外的运营活动节点,对我们来说要等的是轮回伊始的双旦和蓬勃生机的春节。可能只有二次元手游尝试大众化前的二次元原住民最摸不着头脑吧:明明好像没见到很多真的受玩家评价世界观独特、角色有个性、玩法有创意美术又有记忆点的新游戏,在别人嘴里就已经是沧海桑田、缘起缘灭了。


不过大概确实所有尝试都在无意间为行业留下了印迹,后来者看到的时候也会想起这里曾有人战斗过吧。


前触乐网编辑 熊冬东


我认为有三方面的问题:一个是空窗期,第二是同质化,第三是缺少真正的人才。


首先,市场空窗期太久了,很长时间都没有非常头部的、能打的产品上线。很多画饼的在研项目,可能都还有很长一段时间才能上。这段空窗期对市场影响很大,因为产品有生命周期,随着头部产品运营时间变长,收入也随之下降,影响整个市场的份额。


第二,在运营的和临近上线的项目,大都存在比较严重的同质化问题。它们的玩法、系统等多方面都没有达到下一个世代的水平,无法突破现在玩家和市场的想象。在面向核心二次元群体做玩法探索这一点上,我很喜欢《雷索纳斯》和《星痕共鸣》,他们有非常不错的框架,拓展性很强,可惜运营在各种方面都有些不尽如人意。


第三,可能有点反直觉,就是真正的人才太少了。比如真正深度的二次元爱好者、重度游戏玩家,同时还具有相关专业能力的人其实很少。企业招人可能比较困难,比如容易招进来虽然有相关专业技能但不太接触二次元、价值观不符的人。这样的人面对市场变化很容易做出错误判断,造成负面的影响。


“游茶圆桌”是游戏茶馆推出的问答栏目。我们会每周就一些话题与从业者们展开讨论,也欢迎你在评论区说出自己的看法,我们会为每期评论区点赞最多的两位用户,送出一份游戏的Steam Key。

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