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腾讯最神秘投资工作室浮出水面:修仙赛道最有底气的搅局者出现了?

前阵子,茶馆君刚刚集中盘点过腾讯旗下的二方工作室。其中一家名为跳珠网络的公司,是腾讯旗下一个相当神秘的存在。由于几无媒体报道,除了其创始人为孙宏宇(原北极光工作室总经理兼《轩辕传奇》制作人)以及在研一款修仙MMO产品外,此前外界对其的了解几乎为零。



不过时机挺巧,文章没发出多久,新动向这就来了。


就在今天,跳珠网络对外正式首曝了在研新作《代号:逍遥游》的实机视频。CJ期间,茶馆君受邀前往了跳珠网络在上海的办公室参与了一场媒体沟通会。我们在那里见到了亲任这款产品制作人的孙宏宇,以及前北极光《轩辕传奇》高级策划、现任《代号:逍遥游》主策的杨谦。



杨谦(左)孙宏宇(右)现场讲解《代号:逍遥游》玩法


据两位主创现场介绍,《代号:逍遥游》是一款3D修仙类RPG端游。作为一个有大量修仙奇幻“骨灰粉”组成的团队,他们这次希望向玩家构建的是一个“东方韵味十足的独特修仙世界”。


玩家的反馈也挺热烈,官方首曝实机视频在B站一夜破百万,并冲到了Bilibili热搜相当靠前的位置。



这反映出的是,国内数量广大的修仙玩家们,对这样一款产品已经盼望许久了。而从茶馆君实际上手体验到的玩法来看,这群时隔多年重新出山的国内资深修仙游戏人,的确在《代号:逍遥游》身上凝聚了许多对“修仙味”的全新思考。


01


寻找修仙里的“中式浪漫美学”


当然这年头,修仙题材有多火爆,大家也都知道——从单机产品《了不起的修仙模拟器》到《问剑长生》等长青手游,再到近年小游戏赛道的修仙爆款井喷,还有《凡人修仙传》等头部IP下场手游改编……这一方面表现出修仙能和大量用户产生共鸣;但前人对修仙已经有了如此多成功的诠释,作为后来者的《代号:逍遥游》想要寻找属于自己的差异化空间,挑战很大。


因此在主策杨谦看来,他们希望回归修仙题材的文化本源,去塑造属于《代号:逍遥游》自己的“修仙感”——其中“东方浪漫主义”是一个在讲解中被反复提起的核心关键词。



孙宏宇觉得,针对超现实世界观的创作很容易陷入西方式丛林法则的思维之中,即强调掌控力量、发起掠夺。但东方人的哲学更浪漫婉转:讲究“道法自然”,追求和世界的共生与沟通。他们希望在创作修仙内容的时候,把这层独特的魅力展现出来。


顺着这个思路不断做验证,《代号:逍遥游》最终迭代出了目前的四大核心玩法。


首先是“云海大世界”。作为开放世界游戏,《代号:逍遥游》的故事从“天上”开始。游戏的核心区域是一片壮阔的云海,云层如高山般层峦叠嶂,各处都有仙岛悬浮,让玩家可以乘剑穿行于其中。云本身也是动态立体的,玩家飞行穿越会对其带来扰动,时不时还有鲲鹏破云而出,激起云雾四散——当然,这年头也有其它仙侠MMO产品把“御剑飞行”做成了玩法标配;如果光是让玩家图一个破空飞行的爽感,倒没什么新鲜的。



不过基于第二个核心玩法“吸云纳物”,《代号:逍遥游》围绕着这一大片云海做了挺多内容。云不是远在天边,也是近在眼前,用法宝葫芦吸取云团,背后可能藏着宝箱、妖兽或是隐藏的通道;大片的云雾下方,可能还藏着全新的区域;不仅如此,“吸纳灵雾”,其实也是修士提升修为的一种方式……



也就是说,基于人与世界共生的东方美学理念,《代号:逍遥游》让“云”可远观也可近交,把这个贴近修仙缭绕氛围的视觉意象,进一步纵切出了地形、世界谜题、探索障碍物等更多的面,同时服务于游戏的氛围塑造,也作为大世界底层的探索交互能力。的确挺巧妙。



杨谦也强调,在未来,探索会是《代号:逍遥游》中一个重要的玩法,目前《代号:逍遥游》已经筹备了8*8公里的超大地图内容——毕竟说起修仙,当然离不开游历世间山水、寻访各地隐士高人来提升修为。


因此在“吸云纳物”之外,游戏还设计了为名为“神识破禁”的探索玩法能力。让主角通过展开·神识功能解开复杂符文阵列,开启隐藏的通路。孙宏宇透露,具体玩家能通过神识观测到哪些内容,会和主角修为有关——他举了个例子,金丹期修士布下的禁制,难以被金丹期以下的修士破解乃至是看到,但元婴期修士就能轻松化解。



最后则是大家最为关注的战斗玩法。茶馆君注意到,《代号:逍遥游》在武侠式的近身搏斗与纯粹仙侠战斗里高来高去的“法术对轰”之间取了个中间点,以“法宝碰撞”作为主要的战斗方式——简单来说,法宝是修士的重要道具,堪比战斗中的第二条命。法宝里蕴含足以一招毙敌的威能,战斗双方召唤法宝对拼,但一旦被损毁就意味着修士失去胜算。



这样设计的好处显然易见。一方面如杨谦所介绍,他们希望这种战斗方式能够尽可能还原高能级修士之间相互试探、一招定胜负的“斗宝”体验,同时也给游戏留下了类似传统ACT战斗的发挥空间。从茶馆君实际上手试玩情况来看,《代号:逍遥游》的战斗保留了很强的打击爽感,同时鼓励不同法宝之间特性的相互克制,获胜并非单纯靠传统MMO式的“数值对对碰”,更强调操作和策略性。



简单总结,云海大世界、吸云纳物、神识破禁、法宝碰撞这上述的四大玩法,构成了《代号:逍遥游》在现阶段最底层的玩法框架。它们有足够的独创性,充分涵盖了一款产品的大世界搭建、探索与数值验证的基本玩法逻辑,也能在相互之间打通体验的循环,营造出不错的新鲜感和比较对味的“修仙感”。


这种种因素,都让我在现场的半小时试玩里对这款产品留下了挺不错的第一印象。


02


打造叙事的“无界”


当试玩结束,我本来以为当天的重头戏已经结束,但没想到在制作人和主策在群访环节针对后续游戏剧情内容设计的说法,让在场的同行们又一次感到意外。


当有媒体问及《代号:逍遥游》的自由度如何体现时,杨谦和孙宏宇举出金庸《神雕侠侣》的作为例子,比如其中的李莫愁陆家庄寻仇、或是开篇的李莫愁血手印以及杨过故事线,大量使用了穿插倒笔、平行叙事的手法,因此即便部分情节打乱顺序,在阅读时也不会受影响。


而作为游戏团队,这也是《代号:逍遥游》想要达到的效果。两位主创都希望,在主线剧情上能够不为玩家设置固定的流程——故事可以打乱顺序体验、甚至部分故事可以不体验。在前期的引导过后,到了中后期希望玩家可以不受主线任务束缚,完全自由地去探索,在广袤的天地里去寻找自己的那份机缘——也是呼应游戏标题中“逍遥游”的核心主旨。



而主线之外的部分则更“野”了。杨谦介绍到,按照他们的预估,未来游戏里会有上千个智能NPC,它们集体组成这个修仙世界中一个有人味的“江湖”:“NPC本身会有自己的性格和关系链,比如说某两人之间可能是师徒或者是亲友、道侣这样的关系。他们会根据玩家的交互产生不同的反应。这个反应又会在关系链当中体现,假如说我杀了某一个人他的道侣可能来寻仇。但如果他是一个胆怯性格的人,发现我的境界比他高,他可能会反过来向我赔罪求原谅。又比如某人是一个特别护短的师父,他可能会追杀我到天涯海角。”


这一切的目的都是为了给足玩家自由的游玩空间。用智能NPC等技术为玩家的自由探索提供涌现式回馈的愿景,乍听起来的确有些太大了,可能远远超出了当前AI的技术能力范围,但不得不说,它仍然是十分令人激动的愿景。


虽然在现阶段,我们对《代号:逍遥游》在长线更新与商业化设计方面的未来计划尚不了解,故而很难对游戏未来表现做过多的预判。包括上述的分布式剧情叙事设计是否能通过迭代考验,在后续版本的游戏实装,这其实都有待时间去解答。


但我们至少能看到,跳珠网络这批从国内MMO游戏“黄金时代”一路走来的核心研发班底,仍然保留着对修仙文化最深切的热爱。没有被过往爆款的路径依赖所困住,而是主动开辟独创性玩法,去重新思考修仙在时代性下的新意涵、新诠释。


这无疑是一个好的开始,为竞争有余但创新不足的修仙赛道带来了一些新的思考,也让这款产品有了“不平庸”的本钱。


03


修仙游戏的下一个时代,即将到来?


整场媒体沟通会结束,要说我内心的遗憾多少还是有的。比如《代号:逍遥游》在人物美术上选取了较为贴近传统网游的风格,各类打斗和移动动作也都有流畅度优化的空间;在许多头部MMO产品都在向着3A写实的高规格美术努力的当下,这类美术风格对身为非传统网游受众的我来说,吸引力可能稍显偏弱。


但这些小问题依然被整体够长的长板瑕不掩瑜。目前的修仙游戏产品,大多还是没法摆脱“御剑、打坐、渡劫”的套路化体验。而当孙宏宇这样的“宗门老祖”以革新者的姿态重出山门,也为整个赛道的发展方向带来了更多变数。


据了解,《代号:逍遥游》在本月下旬即将开始线下体验活动,或许在不久的未来,这款产品会迎来面向广大玩家的首测。属于修仙赛道的下一轮变革,已经在酝酿之中了。

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