#茶馆日报#传Unity考虑出售 谷歌或成买家

【传Unity考虑出售公司 谷歌成潜在买家】

 

10月10日消息,据科技媒体CNET报道,知名游戏引擎服务提供商Unity将有可能卖掉公司。CENT援引知情人士说法称,Unity近几个月正考虑出售公司的各种可能性,并且至少与一个潜在买家进入“实质性谈判”阶段。

 

CNET在报道中写道,Unity已与多家有潜在收购意向的公司进行了对话,其中包括谷歌。而在上个月,另一家科技媒体VentureBeat也曾称Unity正考虑出售,售价介于10亿-20亿美元之间。

 

有趣的是,被多家媒体认为有意出售的Unity近期却频繁收购其他公司。仅在2014年,Unity就完成了对移动游戏服务商Applifier、数据分析公司Playnomics以及云开发服务公司Tsugi的收购。

 

茶馆点评:现在这条消息还比较捕风捉影,如果消息确证的话,又是游戏圈的大地震。

 

【刺激手游玩家付费的5个Tips】

 

运营一款游戏,小则像单件商品的买卖,大则像在经营一家百货公司。下文将对游戏中的收费部分进行设计思路的探讨:

 

一、消费链扣

所谓的消费链扣指的是把玩家每次的消费扣起来,有松有紧,特点如下:

1、消费优惠:如一个10%的现金返利,一个等价上次消费的宝箱。

2、时效性:指的是把两次消费之间的时间缩得很短,如,国庆期间返利10%,国庆之后,活动结束。

 

二、代币的长尾概念

当买家购买了一定额度的金币并消费后,一旦他剩余的金币出现余额,买家就会觉得浪费,但是由于这些金币仅能在游戏中使用,此时买家就会继续充值,购买金币,来花掉剩余的金币。

 

三、对比

当你在商店购买冷饮时,5元的小杯100ml,大杯的200ml,只需7元,一般人都会选择购买7元的,此种办法可以用到游戏当中。

 

四、消费促销的重新包装

在游戏中,进行促销时,可以利用明显的免费字眼,刺激玩家,这比打折的效果要好。

 

五、游戏中适当加入赌博的成分

比如:一个任务需要交20金币的报名费,但是任务完成后可以获得40金币的奖励,任务失败则什么都没有。此总办法利用人们投机的心里。

 

茶馆点评:这篇文章标题应该叫手游挖坑指南……不过对于消费设计来说还是很有参考价值的。

 

【韩国手游产业进入“并购、分割”战乱时期】

 

韩国游戏产业的中心从端游转移到手游,在这种过渡期的巨变让很多韩国游戏公司生存环境变得越来越艰难。很多海外公司拿一大笔巨资雄心勃勃的要开拓韩国市场,进入后由于韩国政府的各种政策限制使得举步维艰。在万般无奈之下,他们开始通过合并并购当地公司打开韩国市场。

 

其中最典型的是CJ E&M旗下的CJ Games和Netmarble。这两个公司原本都是CJ E&M旗下的公司,前段时间两家公司均脱离了CJ E&M独立。之后这两家公司又合并成立了新的公司Netmarble Games。而且腾讯还出资5亿美金入资Netmarble Games,公司不仅有雄厚的技术团队以外也有庞大资金支持。

 

韩国游戏产业的巨头们的这种并购和分割在一定程度上暗示了今后游戏产业现状和未来趋势。为了快速适应手游产业的发展,并从中抢占先机每个公司都把自身的优势结合在一起追求效率最大化。另外,腾讯等海外大型公司进军韩国市场在一定程度上冲击了韩国原始的市场结构,大规模的收购并购使得韩国企业不得不做出调整。

 

茶馆点评:就这几天才看到腾讯全球收入登顶的消息,企鹅帝国威武荡漾。不过,韩国产业的这种情形对国内这些非垄断企业的厂商来说,有着很大的启示和警示作用。

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/27724

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茶馆小二
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