
《投食时间》界面的演变
投食时间的界面是我们游戏中随着游戏发展持续改进的一个部分。游戏总的主题是围绕着周游世界,给饥饿动物投食这么一个过程展开的,但是它所表现的风格已经经过我们数次的雕琢。
通过整篇文章,我们可以看到一个UI是如何从一堆涂鸦演变成一个完整的界面来凸显我们整个游戏的艺术的。

两个用于”投食时间“UI的原始素材
关于界面,我们的第一个想法是放一个护照和一些行李来体现我们游戏中旅游的主题。虽然这个动机最后被我们遗弃了但是我们还是在里面学习到了不少东西。打个比方,护照会体现出消极的官僚主义;同时,显然我们应该避免一种单调的颜色一直出现在一个欢乐的游戏中里。
相对于护照冷淡死板的形象,公文包的主题带来的是更多的乐趣,于是我们对其采取了一系列的着色和纹理处理以致于我们未来能使用这个素材。同时,公文包本身也带着某种程度的挑战意味在里面。
第一次打开一个公文包菜单可能会很有趣,但是在打开十来次后它就会失去的魅力,成为一个消耗时间的琐事。公文包的整个造型也限制了我们对菜单尺寸的实现,而其弹窗的制作也会变得棘手的多。
另一个让我们放弃公文包的理由是我们不想通过提着公文包的形象来限制我们的游戏内的环境,也就是说,如果我们想打造一个水下关卡,提着公文包不是显得很奇怪吗?

经过我们提炼的剪贴簿和餐厅菜单图案,并成为我们最终设计里使用的元素
我们的下一个模型涉及到一个剪贴簿的主题,我们是想要打造出一种适合游戏整体色调的透露着艺术设计气息的感觉,同时需要一个餐馆的菜单来帮我们制定和展示我们想表达的信息。
这是我们第一次开始重复使用醒目的图标,就是对食物和动物采用一种近似于木纹状的纹理处理。由于其不规则的组件,使得剪贴簿占用了太多的地盘,另外,餐厅菜单也显得太正式了。

最终我们得到剪贴簿主题
我们还有一个想法,我们尝试通过一个游戏中有着写字板的店员来让所有区的玩家访问他们的食品仓库。同时,我们尝试着用以前制作的带图案的边框、具有多彩质感的图标和按钮来带给大家更多的乐趣。
回首我们的更新历史,我们仍然能看到有一部分设计还是在最后的裁剪中保留了下来,但是整个屏幕看起来还是缺少一点个性。

一个轻量级的菜单最终和店员组合在了一起
为了给界面增加更多的个性,我们决定就把店员做成类似吉祥物的形象,在菜单旁窥视你,给你提供奖励。这会导致大量菜单所使用的空间被削减,但是最终我们证明这样做是值得的。

作品最终的摘要界面
为了把店员的角色决定下来了,我们开始为为公文包进行初步上色,确定餐厅菜单的对称结构,确定剪贴簿的图案和边框,确定写字板的“确认”主题。最后我们得到一个更加抽象的、纸艺材质版的设计,但是这个设计能够在改善店员外观和曝光游戏多彩背景上做到适合整个游戏。

作品中某个配置菜单
所有的这些变化最终得到了我们上面的风格。我们一路上都在做着小调整,在图形上也一直做着优化,尽力把用户流量做到最好。随着“投食时间”在AppStore上线,我们希望我们所有的努力都能得到回报,同时也期待你来检测我们的产品!
原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/26671
