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为什么现在的游戏Bug这么多

Bug,本来是臭虫的意思,但在这个计算机互联网时代,它更广泛的意义是指在软件运行中因为程序本身有错误而造成的功能不正常、体验不佳、死机、数据丢失、非正常中断等现象。在中国玩家群体中,它又称B(碧)U(油)G(鸡),是游戏中非常常见的一种东西,它的出现轻则掉帧卡顿,重则死机重启,极端情况下还会造成存档丢失甚至游戏无法再次运行。Bug的存在不仅会毁掉一款游戏的口碑,产生的连锁反应还可能殃及整家游戏开发商,甚至让一个时代都为之萧条。

早些年游戏开发商对Bug的处理都非常谨慎,游戏中的Bug一般都是测试部门反复排查之后仍然难以察觉的存在,因为主流游戏渠道的高门槛和高要求,发行压盘的游戏几乎就是最终版本,很难再进行改动。但现在随着网络及流媒体技术的普及,越来越多的厂商开始寄望于后续补丁升级,特别是这个世代开始,发售的游戏曝光出越来越多的Bug问题,从去年的《NBA2K14》、《刺客信条:大革命》,到今年刚发售的《刺客信条:枭雄》、《使命召唤:黑色行动3》、《辐射4》,几乎到了每逢大作上市必出bug的地步。以PS4主机为例,很多只玩光盘版游戏的小伙伴才半年多就出现了500G硬盘容量不足的尴尬,半年多下来玩过的大作几乎不到10款,但动不动就是5G、10G频繁升级的更新补丁,修修补补耗掉的容量都快超过游戏本体了,可想而知这些游戏的Bug到底有多少。那么这半年不到500G硬盘就不够用了,是什么造成了这种情况呢?
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年货——开发时间紧迫,只有快餐才能保证财报

虽然Bug繁多最主要的原因是开发商们自己放松了要求,但还有很多其它方面的原因也是如今这种局面的帮凶,首当其冲的便是市场需求。玩家们对3A大作持续高涨的市场需求,让一些开发商采取了“年货”策略,其中以动视暴雪“《使命召唤》系列”及育碧“《刺客信条》系列”最为突出。年货系列最大的优点就是保证财报的稳定,游戏每年发售,粉丝群也相对固定,营收不会波动太大。但是“年货”策略最大的敌人就是时间,赶到Deadline没完成的工作只能烂尾留给补丁解决,那么最终测试出货的要求就低了很多。

2014年11月11日发售的《刺客信条:大革命》是近年来游戏圈最大的笑柄之一,虽然育碧《刺客信条》的初代作品并不咋样,但经过2代、3代的拯救之后,终成一代经典。4代《刺客信条:黑旗》虽然普通但还算中规中矩,然而到了5代《刺客信条:大革命》,一大波Bug的爆发带走了整个系列攒下的所有美誉。其中最震撼的便是那段贴图缺失的亲吻戏,整款游戏唯一具备美感的镜头就这样被一个基础的不能再基础的Bug毁掉了。

除此之外,更可怕的是游戏的频繁崩溃和死机,就连主机这么成熟的平台竟然也能给整蓝屏了,“Bug信条”实至名归。《刺客信条:大革命》的失误也极大地影响了玩家们对续作《刺客信条:枭雄》的期待,虽然育碧改良了不少方面的体验,但《刺客信条:枭雄》还未发售,网上便传开了新作的“Bug集锦”,对销量的打击真的很大。

同样的年货系列《使命召唤:黑色行动3》也没能逃过Bug的魔爪,才发售几天PC版玩家就叫苦连天,黑屏、蓝屏、卡顿、掉帧、CPU消耗占比100%,这些在前面几作根本无法想象。再加上放弃之前主打单机剧情的套路,转变成网战为主的对抗游戏,能力也变得更加玄幻,在一票FPS游戏中“泯然众人矣”,粉丝们自然不太买账。

当然年货并不是《使命召唤:黑色行动3》Bug多的唯一理由,“《使命召唤》系列”一直是两个小组轮班替换制作的,所以说它并不是严格意义上的年货,时间上也不是想象中的那么局限。而且以动视暴雪的资金支持和《使命召唤》这样的金字招牌,开发团队却依然交出的是这样的作品,开发团队值得面壁思过。

引擎——先天基因缺陷,BUG也能遗传

引擎是一款大型游戏的基因,几乎每一个大型游戏开发商都拥有自己研发的引擎,但是由于引擎原因带来的Bug也非常常见,而且这些Bug甚至能在相同厂商不同作品之间遗传。前面说过育碧《刺客信条:大革命》,去年11月同期上市的《孤岛惊魂4》发售时也是Bug频发。“《孤岛惊魂》系列”最早使用的引擎是CryEngine,同属该引擎的还有《孤岛危机》系列,它的戏称为“显卡危机”,可见CryEngine对机能的要求。《孤岛惊魂》初代以后便改用了DuniaEngine,然而一开始CryEngine调子起的太高,续作各方面也拉不下脸皮来,于是整个系列画面好优化烂的骂名就流传了下来。

虽然说这些引擎本身并没有什么槽点,但是较高的画面往往需求更高的机能,卡顿、掉帧、8G内存喂不饱,在大多是配置较低的玩家眼里不就是游戏出Bug了。另外CryEngine还是一款有点偏心的引擎,同样的场景A卡表现明显好于N卡,最低需求配置A卡层次也更低一点,当然Bug情况也更好一点。这就有点说不过去了,毕竟核弹大厂N卡是占据市场优势的一方,背离广大人民群众只做“少数人的引擎”,那么肯定也会遭到人民的抛弃。

除了CryEngine之外,最近《辐射4》使用的Creation引擎也被黑的很惨。根据E3展Bethesda的说法,《辐射4》使用的是《上古卷轴5:天际》同款引擎Creation引擎的改良版。虽然并不知道这个新的引擎到底改良了那些地方,但玩到《辐射4》的小伙伴都表示很失望,Creation引擎各种拙劣的物理效果和某些特定Bug在《辐射4》中依旧被继承了下来。任务物品无法获取、任务对话无法进行、存档读档卡死、场景转换读条卡死、UI调用卡顿、各种奇怪的东西总是莫名其妙飞上天等等,玩过《上古卷轴5:天际》的小伙伴肯定是记忆犹新,甚至有不少熟悉B社风格的资深玩家,《辐射4》入手之后还会等首发补丁到位再开玩,不说是机智简直就是无奈。

再有一个比较严重的就是存档丢失Bug,这在B社游戏中普遍存在,甚至连手游《辐射避难所》中也经常出现无法读档的情况,花了几个月时间造就的豪华避难所一朝回到解放前,小伙伴们想死的心估计都有了。最近B社还打算将这个锅甩给控制台,他们称玩家使用控制台“作弊”之后,存档的安全将得不到保证,说的好像之前不开启控制台,就有了保证似得。

另外B社游戏Mod玩法也是重头特色之一,但是混乱的Mod管理也经常会导致游戏出Bug,官方之前对于Mod一直是放任状态,对于这一大票玩家的支持一直是忽视再忽视,一次拿了钱就不顾后续服务了。好在《辐射4》推出后,官方总算愿意搞一个官方Mod平台了,态度明确的支持想必以后也会出现更多Mod精品,因为Mod造成的Bug应该也会有相应的解决办法。

联网——强化验证防盗版,单机也能变网游

单机游戏防盗版是十几年来各大游戏厂商都很头疼的一个问题,虽然总体来看各大游戏厂商们的版权管理还算不错,近几年并没有听说哪家厂商被盗版坑倒闭的,但还是有一部分厂商愿意牺牲用户体验只为杜绝任何盗版的可能。目前不少单机游戏加入了DRM联网验证防盗版技术,这是一种基于平台的在线验证技术,由于验证的强制性及玩家们游戏条件的差异,这一技术一直被玩家们诟病。而有些厂商则是粗暴地将单机游戏直接做成网游,哪怕Bug满天飞也在所不惜。

暴雪2012年发售的《暗黑破坏神3》就一改前作风格变成了一款纯网游模式的游戏,每一个购买了首发的小伙伴应该都记得当时的惨状,花500元抢购到一枚CDKey,登陆游戏却只能看着“Error37”提示发呆,这体验是暴雪爸爸该给的吗?经过频繁几天的折腾之后,游戏的服务器和网络情况总算稳定了下来,但接下来打击对那些还折腾在炼狱难度求死不能的玩家来说,简直就是灭顶之灾——《暗黑破坏神》系列传统的复制装备Bug又出现了。一时间几乎所有服务器的金币及装备价格直接跳水,不少人辛辛苦苦的努力一朝白费,虽然暴雪紧急回档修复了这一Bug,但对游戏中整体经济的影响几乎是毁灭性的。那次Bug之后,暴雪超越时代的游戏盈利实验——真币拍卖行,从此一蹶不振,在坚持一段时间之后,最终暴雪无奈宣布关闭这一功能。最后的最后,一大批首发入坑的玩家就这样倒在了炼狱第四章迪亚布罗的门前,还未通关便放弃了这款等待十年的续作,而他们对暴雪的情怀也大打了一个折扣。

同样单机转网游失误的还有《模拟城市5》,2013年EA旗下Maxis工作室推出了这一经典系列的最新续作。《模拟城市5》给人的第一印象是华丽至极,整个游戏的细节充实到令人难以想像的地步,你可以随意点击城市中的一个人、一辆车去跟踪他一天的行程,加入了地图资源和矿脉分布的设计,甚至还考虑到了风力因素、以及风向对大气污染的影响,看起来简直就是神作有木有,然而它还是败给了全程联网。

《模拟城市5》的所有游戏过程都需要联网,甚至连游戏存盘都要问问服务器答不答应,而之后发生的服务器崩溃、玩家数据丢失的一连串问题,让购买正版的用户叫苦不迭。好不容易解决了联网问题以后,游戏又出现了无法管理交通的Bug,按敖厂长的话说就是“工人不上班,学生不上学,大街上到处都是无家可归的人。”。看在整个《模拟城市》系列的面子上,IGN给出了7.0分,而在资料片《模拟城市5:未来之城》(SimCity:CitiesofTomorrow)推出之前,官方足足发布了8个补丁来修正游戏中的Bug,可见问题的严重性。最后的结果便是,“工作室终结者”EA关闭不能盈利的Maxis工作室,25年经典IP《模拟城市》续作几乎无望。

泛滥——渣作一出一大堆,垃圾场都快埋不下了

以上几款作品出现很多Bug还只是技术上的原因,但因为游戏Bug太多而毁灭一个时代的“盛况”竟然曾经在历史上出现过,如果你是个年纪稍大点的玩家,那么应该还记得上世纪80年代的雅达利和那款“史上最坑爹游戏”《E.T》。

《PCWorld》杂志“史上最差电子游戏榜首”、著名游戏视频网站Game Trailers中的“史上最差电子游戏十强”列第二,还有很多清一色的负面评论让《E.T》成为“坑爹游戏榜”的常客。为何这款游戏这么屌?上世纪七十年代左右,雅达利公司实行了”数量压倒质量”的游戏政策,市场涌现大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,这样的行为导致游戏圈内恶性竞争,众多美国玩家对游戏彻底失去信心,在1982年的圣诞节后游戏大崩溃,整个美国游戏市场大衰退,而导火索正是这款《E.T》。

《E.T》是一款只花了5个星期做出的作品,但由于游戏质量拙劣,Bug满天飞,雅达利遭遇了一大堆玩家差评,品牌信任度降到最底,一大堆游戏滞销。1983年,雅达利从德克萨斯州的仓库掏出库存的几十万套《E.T》及《吃豆人》卡带,直接在掩埋场碾碎并且将碎片掩埋。自此雅达利一蹶不振,从盈利10亿美元的成绩直接变成关门大吉。”雅达利事件”是游戏业和经济界的一个着名商业案例,由于对美国游戏业造成了无法弥补的毁灭性打击,经济学家当时对此评论是:”美国游戏业就此毁于一旦,没有10年别想恢复。”

然而更讽刺的是,几十年后的2014年,雅达利埋在新墨西哥垃圾填埋场的游戏又被挖掘了出来,那款导致帝国灭亡的罪魁祸首《E.T》残骸竟然在eBay上拍出了500多美元一份的价格。作为商业电子游戏史的第一家公司,谁也没想到雅达利帝国崩塌的速度如此之快,而这些仅存《E.T》残骸将作为历史的见证永远流传下去——任由Bug泛滥就是这样一种结果。

情怀——玩家们这么好骗,厂商们当然也不客气

中国游戏圈也曾有过一段类似雅达利和《E.T》的历史,现在的老玩家一提起那个年代,就会拎出那款《血狮》批判一番。《血狮》是1997年由尚洋电子技术有限公司推出的一款RTS游戏,当时这款游戏的称号是“国产《命令与征服》”。在开发商的吹嘘下,国内玩家们纷纷做起了“一夜赶超欧美日”的美梦——看看这款游戏的封面,他不是蓝眼金发的美国大兵,不是筋肉满身的兰博,不是猥琐的毁灭公爵大叔,是中国士兵!是不是真的有点感动?

然而再看看多年以后,回忆起那段往事的老玩家对它的评价:

有一天你醒来,发现女神答应同你交往。等到了约会的地方一看,她竟然是80岁的模样。

当时对血狮的评价唯一的好评就是菜单交互设计,“退出“按钮就在主菜单上,一点就退出游戏了

认识一个女汉子,无意之间下载了血狮,最后她就算开了修改器,第一关都过不去。

《独立日》里往外星人飞船上拷的病毒,就是《血狮》。

《E.T》是杀死龙的最后一刀。《血狮》顶多算是打地鼠的锤子。

一般的烂作,摧毁的人们是对这款游戏的信心;高级一点的,能摧毁人们对这个系列的信心;再厉害一点的,能摧毁对这个厂商的信心;而《血狮》做到了的,是摧毁了人们对“国产游戏有可能短时间内赶上世界”的信心。

一款烂作背负起毁灭一个时代的骂名,《血狮》真的有这么坑吗?然而那年之后的作品,国产单机游戏好像真的只剩仙侠、武侠两个艺术类型了,十几年之后的现在依旧难以恢复元气。而且也不用数《血狮》中到底有多少Bug,就拿现在天河2号它也运行不起来的大作,简直无情。最后还有不少小伙伴提及同样今年才发售的“显卡齐瞎传6”,这款游戏只能说毁掉了一个系列,要将《血狮》这样的骂名安在它身上就有些过了,在这个国产单机游戏几乎绝迹的年代,它还能推出就算是很大的勇气了。

结语

不管是网络更新太方便造成游戏开发商们对自己的要求放松了,还是时间和技术限制导致某些Bug难以避免,目前游戏Bug越来越多是个很明显的事实。在游戏工业已经这么发达这么成熟的一个年代,我们却只能体验一款款不完整的游戏,并以补丁这样的方式修修补补才能继续,真的感到非常遗憾。

当然游戏Bug也并不是一无是处,有些Bug的出现还算有趣,还有些专门以Bug恶搞为乐的游戏,比如《模拟山羊》这样的,也获得了不少玩家的追捧。但是如果开发商们都放松对游戏品质的追求,我们只会再迎来一个雅达利《E.T》或《血狮》这样的时代,相信这绝对是每个玩家都不愿看到的结果。


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