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#茶馆日报#中国有九成手游无法盈利

游戏茶馆新的专题页面在下周一即将更新,在这里稍微预告一下下。细心的人可能发现当你经过D区的创业场灵感咖啡的时候,你会发现我们在那里为云南地震募捐善款。说到捐款,小茶觉得最近你国风气不是很好,有的捐的少的会被大家嫌弃,捐的多的会被认为是作秀,还有人把明星的捐款数拿出来对比,还有某些公司逼捐和扣工资捐款,这里我就不提了是哪些了。说实话,你捐多少,捐或不捐,都是自己的事,不能说一个没有捐款的人就是坏人,捐得多就一定是好人。有些事情多看看自己,少看别人,更不要强加价值观,所以茶馆是不会以举办大型活动的形式为大家宣传的。我们会把捐款的人或是公司为大家展示出来的,但是不打算展示捐献数量。来看看今天的新闻。额,对了,某位粉丝,我用下面一种方式来回复你,不知道你能不能看到。

【策略手游异军突出】本月发布的测试预告游戏达45款,卡牌游戏和策略游戏各有上升,从而导致重度精品游戏比例下降,到达29%的位置,同比降幅达10%。

“暑假”是手游行业公认的黄金期,也是CP发行新产品抢夺学生玩家的“战场”。7月的手游产品首发量刷新6月的74款再次破纪录。同时值得注意的是,在非假期阶段,CP们通常选周四、周五集中发布产品,而在暑期每天都是黄金时间,周四、周五的“周末优势”已不明显,周四周五平均只有4-5款游戏发布,而在7月8日周二,世界杯四分之一赛结束,半决赛尚未开始的休赛期,共有11款手游产品发布,刷新了单日首发游戏的最高记录。

从当乐游戏中心7月的手游数据可以看出,在原有1.5亿中重度用户的基础上,当乐近期新增了大批量的小白级玩家,他们的出现为当乐用户群注入了新鲜血液。这些小白级玩家让当乐的休闲、策略类游戏的下载量与收入量不断攀升,这对当乐与手游开发商来说,都是相当利好的消息。

茶馆点评:看信息说话,因时制宜,因地制宜,因人制宜。

 

【中国有九成手游无法盈利】尽管今年上半年在中国发行的移动游戏获得收入125亿元,但因为策略不当和付费系统的问题,这些移动游戏中却只有8%能赚钱。

而有一些媒体则指出,产生这一问题的根源部分在于许多游戏公司采取的策略是广撒网,希望能够从中冒出一两个热门的作品。对于大型的开发商而言,他们可以同时往市场中倒入多款游戏,然后安然且耐心地等待其中某一款大获成功。但是对于小型的独立开发商而言,这种策略并不是一个好方法,并且它有可能会让一些极为糟糕的游戏体验将整个移动游戏市场稀释掉。

除了劣质游戏泛滥之外,中国的移动游戏付费系统本身还存在着问题。许多中国游戏的付费过程并不顺畅,并由此导致了大约60%的用户在付费过程中离开游戏。在某些情况下,付费时间甚至超过了100秒,而绝大多数玩家可以容忍的交易时间则比这个短得多。

茶馆点评:我最近玩过两个游戏,第一个我持续消耗完他之前送的水晶,两天后充值了18元的水晶;第二个我还没有完全玩到游戏核心部分,它让我充30元再玩......你为什么不来抢我啊......

 

【日本手游玩家比例亚洲最低】洲地区手机、平板游戏的活跃用户比例差距则更为明显,香港地区和新加坡分别以63.4%和60.9%的成绩领跑,而日本则只有27.1%。在日本,手游玩家的比例已经超过了页游和主机游戏玩家。

目前全球手游市场亚洲占了一半,而亚洲市场上日本则独占半壁江山,日本手游市场目前的规模和傲视全球的用户付费能力让游戏厂商们眼馋不已。不过最近的一份调查报告显示,虽然日本手游市场发展蓬勃,但网民中的手游玩家比例在亚洲主要地区却是倒数第一。

中国、泰国、韩国、印度的手机、平板游戏的活跃用户比例也超过了50%,美国为41.4%。这一比例49国的平均值为48.6%,美国和日本继续在平均线以下。

茶馆点评:11区的宅男掌机的玩家比例难道不是完爆其他地区吗?

 

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