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GGS游戏茶馆全球移动游戏开发者大会精华汇总

   2014年5月5日,由长城会主办的全球移动互联网大会GMIC正式在国家会议中心举行,会议期间,由长城会与游戏茶馆联合主办的全球移动游戏开发者大会也如期举行,本次开发者大会吸引了来自全球各个国家和地区的开发者,facebook,google.unity,爱乐游,成都风际网络,ucloud等国内外知名的游戏开发者与平台分享各自观点,游戏茶馆先把其中的精华内容做一汇总,更详细的报道请关注游戏茶馆的后续内容。 

Facebook 游戏平台合作商务负责人 Jennifer  Liu

  单一平台用户和跨平台用户的用户行为分析,通过研究发现跨平台用户是单一手游玩家的2.4倍,是页面玩家的1.5倍,是其他平台玩家3.3倍。当一部分的手机玩家通过跨平台变成跨平台用户之后在双端活跃度提升了40%,我们发现留下来只玩手机平台的那部分用户他们的活跃度下降了8%,同样的数据,同样的故事体现在对页游玩家上,通过这组数据我们也看到跨平台玩家是非常高质量的用户,是游戏当中非常高质量的玩家。

  Hello Hero使用了SDK,这是整个的数据,说明跨端的重要性,使用了SDK,上线了Facebook平台,得到184万的下载量,产品当中页游非常大的提升,收入提升30%,ARPPU提高25%,Retention提高到31%。

Djamel Agaoua,执行主席,MobPartner

   关于不同的国家游戏下载和安装成本和收益方面的比较,这是中国的情况,中国在这方面安装的成本是0.9美元,下载的收入是1.3美元。可以看到美国的情况安装的成本是2.13美元,收益是2.52美元,所以说通过这样的比较可以看出来,还有日本的情况,日本相对情况非常好,成本是1.86,收益6.34,日本的收益毛利率是非常高的,比中国和美国更好。

郭鹏,VP ,UCloud

      从云服务看手游行业的变化,大概有4000多家跑我们云平台上,我们跟他们有一些交流的,今年根据我们的在参加各种游戏会议获得的一些信息,得到的结论就是大片无论,全是大作化,精品化,其中最典型就是卡牌,包括N多种三国,还有魔幻类的,会加以变化会变成3D的方式。RPG也会加一些动作类型,对计算资源要求会更加高。

孟洋,CEO,爱乐游

   从2009年底就开始开发java版功能机的《雷霆战机》游戏,2010年8月12号《雷霆战机》第一个版本在腾讯上线,这个版本在腾讯主流平台上达到了同类产品排名第一的成绩。超过2000万的流水,是不错的产品了。

    2012年底我们做《雷霆战机》游戏的网游化,就是《雷霆战机OL》,《雷霆战机》微信版本上的雏形版,现在是非常不一样的。这个游戏爽快的战斗和操作的特点,加入了丰富的社交玩法,把单机游戏网游化过程中很多商家能够想得到的。    我们巧妙的把战机拆分成战机的部件体系,有主武器,副武器,都有自己的升级体系,我们应用了卡牌游戏的表现形式,让用户易于接受,这是这个游戏的设计的亮点。这个产品上线后,一个业界前辈跟我交流的时候,我觉得你们是做了包着飞机皮的卡牌游戏,确实点出这个游戏的亮点。

张霆,CEO,成都风际网络

     做端游更像是电视剧拼内容,因为电视剧的情况下大杂烩内容丰富,满足多种用户的口味。手游更像章是做电影拼的是设计,品质,短小精悍,内容非常的紧凑,拼的不是资源,拼的是精准到位有新意。

      有三种方法比较好用成本加成定价法,第二种基于竞争的定价法,第三种消费者导向定价法这个创新产品是需要注意的,整个过程我们《三剑豪》2013年10月份上线,调了5个月过程中一直在调这个定价,我们称之为消费者导向定价法,他心目中这个定价是多少,和用户群消费能力也有关系的,最后我们确定最终的定价。

    最后想说的一个做产品的时候,做诚信留存的产品,相当于导入一个用户,一个用户平均导入一个用户最后换来多少个DAU,最终一个用户反馈是怎么样的,好的手游产品,从逻辑上来说很简单,有人玩就是好游戏。

梁其伟,CEO,北京灵游坊

  har模式模式有的制作者自己去创作世界观、人物情节,以便符合游戏的体验,最终被玩家所接受,我们认为这个har模式模式,前两个是改变IP,后一个是原创模式。

     第一个是改编IP和原创IP产业链不一样的,改编IP是产业下游,起到一个变相的作用,但是原创IP制作出来以后可以衍生成影视动漫。第二个点是这两个的差一点,改编IP我有好IP所以产品就成功一半,我最稳妥的做法就是换皮,原创IP认为我如果产品挂了,我这个原创出来的IP其实也就挂了,这是第二个不同,第三点可能因为感情因素改变IP的话像教学生,如果学生不行的话可以换一个学生教,原创IP就像养孩子,孩子不行不能换一个孩子,所以不能成功的话最大能力让它成长。第四比较有现实意义的一点我们觉得小团队没有钱改编IP的时候有两个一个是三国IP,另外是走擦边球,

    原创IP产品,官服导进来的用户数据非常的变态,或者说这不成为调产品的依据,比如说我们第一次做官服测试的时候一堆BUG情况下我们自己觉得没做完的情况次日留存80%,付费率是6%,7日留存是40%,我们现在比较平和的心态官服导进来都是核心的粉丝,无论做的怎么样都会玩下去。

    我们不会把渠道想象成是一个导量的工具,或者绝大多数的产品一样,我们把渠道当做是产品文化和品牌传播的媒介和阵地尽量让官服资源深入到渠道里,形成产品的风格和认知,这些是不太成熟的设想和观点。

 

 

    

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