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#茶馆指南#手游风向大数据 切勿盲目相信

什么是大数据

 

择自百度百科对大数据的定义:大数据(big data)或称巨量资料,指的是所涉及的资料量规模巨大到无法透过目前主流软件工具,在合理时间内达到撷取、管理、处理、并整理成为帮助企业经营决策更积极目的的资讯。

Gartner给出了这样的定义:“大数据”是需要新处理模式才能具有更强的决策力、洞察发现力和流程优化能力的海量、高增长率和多样化的信息资产。

 

大数据的体现

 

似乎所有人都知道大数据的作用,但是随着数据统筹的案例越来越多,大数据从“专业化”走向了“娱乐化”。大数据已经开始变得越来越不真实了。

大数据可以帮我们解决决策和选择等问题,近两年来,大数据被应用到各行各业中,对用户,市场的分析,然后预测,设计相关的活动。甚至还可以去预测收入。这些所有的预测都是基于大数据提供的参考基础上,经过一定的分析,得出最靠近真实的结论,从而给决策者在选择上做出一份依据。

大数据的另外一个重要作用是“选择”,无论你的年龄,性别,教育背景等,人们都会面临选择上的问题,大数据通过你的历史行为,判断出你的喜好,乃至需求,将最佳结果推荐给你。

沃尔玛曾经发现,啤酒与尿布的销售量非常的接近,他们通过研究发现,这是一类社会现象所导致的。美国有很多年轻夫妇,尿布用完后,女主人在家带孩子,而男主人就去超市买尿布。买完尿布之后,男主人通常会顺带着买些啤酒。尿布跟啤酒自然是毫无关联的两个品类的商品,但是数据却能经常让你发现看似不合理不合逻辑但却存在,并且经常发生的现像。

再举两个手游行业的例子,每款手游上线后,第二天就会流失大量用户,很多发行商根据历史数据发现,充值与流失是并存的,消费用户的同时也在流失用户,随着消费点增多用户流失就会越快。切蛋糕模式在游戏用户中体现得尤为明显。

午夜高峰:不管哪种类型的手游总会在午夜来临之前在线用户瞬间激增,然后回落。我们通过调查手游用户发现,大多数手游用户他们都会在打算入睡前选择上游戏看一眼的习惯,其实利用好这一习惯,让用户入睡前看一眼到玩一下,这都是能拉动游戏的业绩表现。通过大数据的调查与发现,你会找到很多这样可利用的微小变化。

 

“不靠谱”的大数据

 

数据是否有效通常会参考数据本身的质量与数量,但是现在很多做大数据调研的公司往往没有认真负责的态度,同样一件事物调查数据的结果会截然不同。在海量的数据里,通常可利用的有效数据不到10%,甚至更低。数据他从不撒谎,因为他们都是对的,但是它很有可能会骗了你。

手游圈的数据报告,长期以来都没有统一的标准,缺少论证,调查群体较小等弊端,这些都让手游行业里形成了众多的“信息孤岛”。受商业利益所限,数据开放程度也较低,以邻为壑、共享难,这都暗示这行业数据的可靠性有多低了。

大数据”理论是建立在“海量数据都是事实”的基础上,而如果数据提供者造假或者缺乏大量依据呢?因为人们无法控制数据提供者和搜集者本人的偏见,这样的风向数据很有可能从一开始就给了你错误的信息,然后让你一错到底。即便是拥有最完善数据库、最先接受“大数据”理念的华尔街投行和欧美大评级机构,都每每在重大问题上判断出错,这本身就揭示了“大数据”的可靠性有多低。

  

总结:大数据的社会价值还是经济价值,都已经被人们广泛认可,然而,当大数据开始泛滥成灾,到底是否可以作为依据或者帮助选择都只能靠自己去分析对比,得出最佳结果。大数据只能无限接近真实,却不是真实。特别是手游行业从业人员,在风向数据面前选择跟风还是逆风不仅仅只能依靠报告,更要应该从各个细节去考证去推测。现在虽然已经是大数据时代,但是大数据的行业却并没有成熟,对于很多关于市场分析与报告都应该切勿盲目乐观的去相信。

(本文为游戏茶馆Vincent40原创,转载请注明作者和出处)

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