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《放开那三国》如何将流水做到6000万?

在游戏葡萄XUC线下沙龙活动里,UC将《放开那三国》、《秦时明月》和《仙国志》三个手游产品的VP或CEO请到现场,为成都开发商分享了很多产品研发、发行、运营过程中的经验。

巴别时代VP万龙分享《放开那三国》:

1:《放开那三国》开发商巴别时代介绍:08年开始做社交游戏,开发了SNS《巴别学单词》;之后经过页游时期,转型做手游,2012年启动手游研发;2013年一整年,研发《放开那三国》,20141月份上线苹果,2月份全月IOS流水超6千万,2月份上安卓版,当月在某安卓渠道突破1千万。

2、为什么做卡牌? 20131月份,我看到市场第一个成功卡牌《我叫MT》,到3月份已经听说全中国已经有大概一千家CP都在做卡牌,这一千家CP里边有一半大概做三国,而那时,我们打算开始做一款三国类卡牌游戏。原因:1、巴别做游戏慢。三五个月一定能拿得出来的卡牌,我们做了一年多时间,我们不知道那时哪些题材会撞车;2、我们从用户角度考虑产品是否好玩,我们是否喜欢玩,怎样有趣和怎样符合用户习惯,才以什么题材什么样的玩法进行立项;为什么是三国?认可了卡牌,又想捡起节操,不做盗版游戏,那么就没有什么的题材选。

3、《放开那三国》想很多创新方式,用以跟MT区别。是横板还是竖板?我们最终选择竖板是因为手持舒适的角度;场景上,如果是横板,如果是一半的立面,一半是天空,一半布景图的话,卡牌在墙壁上这是违和的,不好看,竖板前后过去,有人物关系,有背景关系,相比来说没有太大的问题。六格场景下,如果你放写实人物图像的话,最多也就到肩膀,放一个卡通头像的话,不仅能把很大给到面孔,更重要的是武器的也能出来,Q版这样看起来鲜活,跃然纸上,我们放弃写实的美术风格。

4、《放开那三国》2030岁的用户和3040岁的用户人数一样多,3040岁的大叔消费能力强,非常有钱。我自己也是30岁以上的大叔,我80年代初出生的这批人大家已经进入3040岁这个阶段,我们就是从小看圣斗士长大的人,我们从小玩游戏长大的,这样的美术风格对我这样的人来讲接受起来完全不费力,就是伴随我们成长的东西。所以,我给自己的结论就是说,市场在变,市场变得非常快,千万不要拿老眼光看市场,市场已经不一样,什么成年人喜欢写实,成年人喜欢金庸,喜欢仙侠,可能在你不知道的情况下已经不同了,做产品一定要看市场,市场变得非常快。

5、《放开那三国》营销步骤:从20139月开始预热,利用在北京网博会召集全国各地的媒体来吃豆腐干,当然也告诉他们有一个《放开那三国》这产品马上要上了,大家心里有一个谱儿。爆发是在今年1月份,爆发当天的广告费大概在5001000万量级,从此之后每个月有1000万的广告营销的预算来打广告,之后是持续不断的放出热点,不断的放出热点。

6、《放开那三国》营销案例:美女微博图片墙。115日,在IOS上线第一天转现点开始,由经济人牵头的美女模特她每个玩《放开那三国》拍照片上传上来,写一个井号,这个话题迅速引起热议;有妖气插画大赛。有妖气是国内原创漫画的网站,我们提供奖金和奖品,我们在有妖气网站进行了宣传,供应了大量的高质量题材的作品,为下一阶段用户晒内容助长了很高的人气。

总结:

游戏的美术、核心玩法和深度直接决定了玩家对游戏的初识、留存和付费。在万龙的分享中,将《放开那三国》在开发和运营中对这三点的反复斟酌。在知乎上,玩家是这样形容《放开那三国》的,“这是一款用心做的游戏”。

在产品井喷的现在,玩家已经不再是被动得选择接受游戏,而是有很多选择,他们变得越来越挑剔的同时,也越来越有玩游戏的心得。

万龙说,在决定《放开那三国》的美术风格是Q版还是写实,投入了很大的精力做测试,反复验证。这点值得学习,而坚持做做自己擅长,那种“人无我有,人有我精”的追求,这种能沉下心来,用1年时间做一款,更是现在许多手游研发商缺少的。

成都九方CEO冯浩带来《仙国志》心得分享:

1、《仙国志》实际上是一个MMO产品,现在主要卖点,主打全景3D。第一时间了解用户属性和玩家属性是我们第一部分的工作。比如说我们做这种重度和超重度,用户属性比较特别。他们可能有六七个小时长时间在这个游戏里边,有玩的时候一定要给玩家时间玩。

2、我们每个月都会跟玩家沟通,不同属性的玩家。比如玩家喜欢说打架,是不是你做一个战场两边一起打就完了,这我们也尝试过,也不是有这个效果,如果玩家想要的你就做不一定真正能达到效果,所以我们觉得还是抽象出来比较重要。玩家之间喜欢打,他们为什么喜欢打?怨恨?玩家想打是想得到比较高层次的成就。后来我们为什么做国战,其实是成就的比较高层次的东西。

3、以前我还觉得数据比较重要,现在数据就是验证的作用,就是验证就可以了,不要围绕数据做。渠道以前按我的理解,渠道做做推广,赚钱就可以了,渠道最终是给用户做的,但是渠道天天跟用户打交道,他离你的目标更近。我们跟渠道合作的时候,更多是去获得用户的了解,从这个思路来做的。

4、应急备案,这个问题不仅仅是风险管理的问题,我们现在做活动做运营都有一个案例,我说我们今天RP要做到300,怎么考虑。即时响应和倾听,最好是7×24小时,多留出时间做SDK接入。我觉得心得的核心就是说对渠道的合作,把理解的层次稍微变化一下,这个确实对我们之前,我之前做的那产品感觉质量很好,但是做不起来,我觉得是理解深度的问题。

总结:

了解用户属性和玩家属性,在运营工作中注意和玩家沟通,这是今天冯总分享中,着重提及的一点。而和渠道打交道,也需要将渠道当做一个通道,了解玩家的通道,游戏毕竟是做给玩家玩的。

 触控VP吴国建《秦时明月》分享:

1、我们拿到《秦时明月》之前,我都不知道有这么一个IP,或者是有这么一个动漫产品在国内动画圈里面非常火。《放开那三国》比我们早一些,但是一样的背景下面,我们《秦时明月》吸账的情况是别的产品的1.5倍以上,这是简单的数据。内测上线,安卓上11个渠道,三天累计注册用户35万,当时各渠道给我们反馈,最好的是B+水平,但是现在上线以后到现在大概有一个月时间,现在各个渠道都把这个产品调整成S级。314日,单天收入超过150万。

2、怎么更好沟通渠道。一个产品上渠道以后,到渠道曝光,到真正转化付费,这是倒金字塔的模型。《秦时明月》上线之后留存不是很高,大概49%,之后又往上拉起来了。

3、媒体曝光。从上线前大概一到两周,我们就会各大媒体曝光,预算大概10-15%的,不断增加曝光量,你的产品才有更多入住的机会。每个节点的诉求是不一样的,结合诉求去做这些活动推进的时候,才能产生更好的收益。

 总结:

游戏茶馆记者是《秦时明月》这部动画的忠实粉丝,在这款游戏上线后,就立即下载了。这是从自身角度体会到,IP对玩家的影响。就像业内人士分析的一样,2014年,手游产品品质越来越高,趋于精品化,而手游研发商也再难打IP的擦边球,IP的优势将更突显。

在分享中,吴总也提及,媒体曝光的把控也是一门学问。目前,游戏的推广为什么会那么大,除了冲榜的开支,很大一部分就是媒体投放,《放开那三国》在上线后的12周,陆续向游戏媒体曝光数据,增加曝光率的同时也将部分网站流量转化为游戏玩家。

微博上的营销步骤是这样的:一个明显(如苍井空)发布玩游戏的消息、图片,二线明星转发,三线草根大号做话题。而在游戏媒体上的曝光,则把力量集中在预热、曝光、集中爆发、持续投放这些阶段。

UC九游高级总监于贤文:

1、我认为接下来这个阶段,二季度和三季度会成为成都区游戏产出的高峰期。UC主体是UC浏览器,在全球目前已经超过5亿用户,在北京、上海、广州、成都、武汉、印度新德里、美国都有办公点,主要战场在国内,已是印度已第一大浏览器。

2、 一季度我们认为有两款非常典型和特征意义的产品,第一款是《梦想海贼王》。另一款是《时空猎人》,从12年的11月份开始对游戏进行早期打磨,时间超过5个月,这个产品在我们平台也是单渠道过一千万的产品。

3、截止今年2月份,UC此前4个月的游戏数据分布,卡牌占比仍然在40%以上,1月份41%1240%1143%10月份差不多是38.46%,接近半数的市场还是被卡牌所覆盖,卡牌适合去年的行情,吸一个IP,玩法不创新就能把收入隆起来,这对小团队是非常大的机会,这样的事情任谁都会做,去年这个趋势是可以理解的,并且是有市场经验在里面的。

4、2014年,RPG占比越来越大,UC2月份占比已近1/4。从这个程度看,如果咱们单向或者主观推断,有一批团队利用流水潜下心做研发,砍掉原来做游戏的项目,真正投入重度游戏的研发中了。因为目前,刚才我提到了手游跟页游很像,它的重度化是不可逆的趋势。

5、成都产品《天尊》,一个类传奇产品,这两天以比较高的金额被深圳一家代理商代理走了。

6、 UC九游数据统计表格,测试流程:

(UC用户数据)

(UC近4个月产品类型分析图)

(成功游戏要素分解)

(渠道合作重要阶段)

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