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网易策划又整活?开办无间道培训班

这阵子,SLG玩家又玩疯了。




就在昨天,《率土之滨》上线了和《狼人杀》手游的联动主题服,把SLG和经典狼人杀玩法来了个跨界融合。不少玩家直呼“网易旗下最烧脑的两款游戏合体了”,狼人杀里“八百个心眼子”的勾心斗角,这次被放进了万人同服的SLG大战场,又把谋略玩上了新高度。



这场联动一对外公布,很快就成了SLG圈子里人人关注的大事件。比如抖音热门博主“罗德意”、知名Coser“呆呆啊ovo”、以及B站SLG领域的资深Up主叮当猫等一众热门创作者,基本都在最近关注了这场联动。相关话题在抖音的累计观看量也突破了6000万。玩家的反馈挺一致:率土这回又整了个好活。





而这场与《狼人杀》的联动是《率土之滨》十周年系列更新“率土十载”的一部分。站在外部视角,我时常觉得这款产品造热点的能力仿佛不受周期的束缚——自上半年登录小游戏、上线青春服等动作以来,“率土十载”系列内容已经让外界的预期连续不知道多少次被打破了。


当年西晋史官陈寿用十年写完六十五卷三国志,而现代的《率土之滨》用十年的时间把自身打造成了当代游戏圈的一个重要地标:你会发现,无论是谈三国文化在游戏中的现代表达,还是探讨SLG这个品类的发展现状,我们始终都绕不过这款产品。


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十周年了,率土还在“下定义”


而究其根本,支撑这种生命力的是率土旺盛的创新力。就像当年率土横空出世,后来的追随者把“率土like”踏出一条赛道,进入第十年的率土仍然在不断拿出外界前所未见的东西,从多个角度为SLG赛道“开先河”。


像是今年率土3月正式上线的青春服,直接对SLG产品的底层商业模型动手,以卡包买断制取代随机抽卡,实现“不花钱抽卡”。让微氪乃至零氪玩家都能在赛季中组成满红队伍对抗大佬,显著提升公平性。



除此之外,《率土之滨》青春服相比同类产品率先实现了小游戏+APP双端互通,让自身触达小游戏市场的庞大月活,给予玩家更便捷的游玩方式——可以说,引领了对降氪、降门槛的进阶尝试。


熟悉这款游戏的读者也会知道,过往《率土之滨》曾经对“本格”的SLG玩法有过诸多变招,而这些动作已经不止一次地深刻影响了同类产品的发展路径。在迄今二十余个赛季的更新中,率土一步步结合历史考据,加入流浪军、实时天气、群体AI、高低地形玩法、水战玩法等突破了SLG地图机制互动性的边界的玩法创新,为玩家带来更具沉浸感的烽火连天。


像是率土精髓的“天下大势”系统,通过阶段性的目标和奖励,引导全服战局的逐步推进。暗合了历史车轮的滚滚向前,又让主公们在根据天下大势调整战争策略时感受到掌览沙场全局的豪迈,在率土十三州找到归属。



还有独树一帜的“流浪军”玩法,让玩家参与大国对抗外,也可成为来去无影、随行流窜的自由势力。为时势加入充满刺激感的变数,也是把历史乱世中的“乱”做出了实感。



可以说,过去十年间的率土正是这样,不断靠积极地创新去对SLG的未来做主动定义。这一方面提升了游戏自身的社区活力与玩家新鲜感、一方面也是率土“老大哥”在赛道内影响力的最佳证明,二者互为因果。尤其对于SLG这类重社区的产品来说,先行设置议题往往意味着能够收获玩家最热情的第一波关注热度,让游戏自身占据抢跑优势。


人人都在说三国SLG红海化严重,但如同《率土之滨》这样不断主动创新,也不失为一种“逃离内卷之道”。将主动权握在手中,避免了让自身不断疲于“跟牌”,使得率土能够十年如一日地扮演三国SLG圈内一股活跃力量。


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重返真三国


但值得提及的是,今年的SLG市场再度进入了“乱纪元”。自年初以来,想要突围的新游磨刀霍霍,老产品们严守防线。到了眼下的暑假档大战,更是火药味明显。


而也让人不禁想问,当各家三国SLG产品沉湎于商业层面的互斗,我们是否忽略了三国产品的“文化本质”?曾经被各家产品频频提及的“真三国”,在今年以来出现的频率似乎有所降低了。但去追溯很多玩家入坑三国SLG的核心契机,其中最重要的依然是“满足对身处东汉末年合纵连横的幻想”,又或是“对三国文化有特殊的热爱。”


在这方面,《率土之滨》之所以能够始终在三国玩家心中占据相当的地位,其中一个核心因素就是它在过往十年间,始终坚持深挖对三国文化在人物、赛季剧情等方面的多维度表达,去圆玩家矢志不渝的“三国梦”。



率土策划曾阐述过他们对率土内容创作的看法,他们希望以真实历史作为出发点,以思辨打破固定视角与刻板印象,还原出更完整多面的三国历史。


为了达到这个目标,《率土之滨》一方面联合北京大学历史学系等知名高校机构和历史学者,推出“三国同行者”等计划,以严谨的学术态度推动三国历史中人物的深入研究,确保历史还原性。一方面以这些严谨考据为基石做进一步的延展,为董卓、甘宁等三国人物推出具有代表性的“率土人物志”,挖掘其生平故事中更为立体的面向。



我们还能看到,在B站、抖音这些三国SLG的传统主战场之外,《率土之滨》还在小红书平台上,通过漫画等形式普及三国历史事件,也取得了相当不错的反响。让三国文化在新生代圈层里传播得更广更远。


不难看出,率土为自身打造了一脉相承的三国创作方法论,主动扛起了三国文化传播的责任。我们也应该看到,三国故事里还有诸多未展开的篇章,这需要所有三国SLG产品一起来讲述。


过去几年,三国SLG产品们曾经对“三国本质”进行了一轮有益的集体反思,随之带来了整个赛道“降肝降氪”的松绑,扭转了品类在外界眼中“商业化畸形”的负面印象,也推动了用户群体的扩盘。而到了2025年,当品类再度有了陷入恶性竞争的迹象,三国SLG产品们或许需要再一次借助第一性原理来矫正自身前进的方向。


中国人对三国的热爱,靠的是历代国人凭借史书、小说、民间曲艺、影视作品等各类媒介持之以恒的传承。当代的电子游戏有着更多元的视听表现力、互动体验感。但唯有更多如《率土之滨》这样的产品共同合力,才能将三国的传说故事演绎得立体多面、触动人心。让我们这一代人无愧于历史交予手中的传承接力棒。


我想,如何拿出新时代的“真三国”诠释,这或许是三国SLG游戏们在下一个阶段需要面对的集体性命题。


结语


眼下游戏圈,人们如痴如醉地追寻“长青”。但当我们将目光投向《率土之滨》这样市面中真正做到多年长青的产品就会发现,它们往往并不是以“做长线”为结果导向的。更重要的是抓住品类内生的主要矛盾,并将对应的解法奠定为指导游戏发展的方法论,然后“做自己”。


像《率土之滨》这样,作为一款三国SLG产品,将创新内化为习惯、始终将三国历史的内核放在高处,那么长青只是最终自然而然产生的结果。


在过去,《率土之滨》十年如一日地扮演着SLG品类的开路者,不断推动国内市场突破与进阶。而我相信,下一个十年,它依旧会挥旗领军,持续奠定整个赛道的格局。

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