首页 > 业界新闻 > 详情

《最终幻想14》的社交研究

最近一直在研究社交,也在玩《最终幻想14》,一个来月体验下来发现它的社交氛围非常适合当前的社会环境,也比较适合做长线的MMO、沙盒品类借鉴,所以打算认真研究一下它的社交生态。


最终幻想14有多火


先看国内搜索指数,加入《天涯明月刀OL》、《魔兽世界》、《剑网3》做对照组。



三款对照游戏从2016年至今的趋势是下降的,而《最终幻想14》则比较稳定,没有太大变化。


而且国内的《最终幻想14》并没有太强的宣传,也没有像《剑网3》官方那么会搞事。


当然绝对值相对《天涯明月刀》和《魔兽世界》这样的新老标杆还是低了不少。由于绝对值较少,放在一起看不出趋势,单独截图一张:



2018年WEGAME加入发行,图中D、E点分别为开放预约和正式开服,但长期来看居然没什么影响,尚未搞清楚原因。猜测是因为老玩家不需要搜索,新玩家在游戏内很容易得到帮助,没必要搜索导致的。


从四款游戏的长期搜索趋势推断,只是延续内容的大版本更新对“破圈”没什么影响,并不能促进新增,只能续命。


我最近一直玩《最终幻想14》,注意到有很多新玩家进入,小样本询问原因是从《魔兽世界》和《剑网3》来的,说明《最终幻想14》正在慢慢“破圈”。


再看海外,《最终幻想14》在海外非常火,活跃度甚至超过《魔兽世界》。



Reddit作为美国“贴吧”,是主要的用户交流集中地。在其上WOW和FF14的活跃玩家占比相差甚远。


一个专门统计MMO数据的网站,也证明《最终幻想14》不仅活跃度极高,新增玩家也非常多:




数据来源:https://mmo-population.com/


这个网站的数据可能有问题,可以忽略绝对数字,只看相对值即可。


为何适合当前的社会环境


时代一直在变,受科技发展、世界格局影响,每个时代都有自己的“情绪”。


如果我们能更适合当前社会的发展趋势,做游戏就能事半功倍。


轻松


资源越充足的社会越难激发竞争心理,目前中国社会的资源相对20年前充足太多,年轻人更倾向“躺平”,而不是竞争。


当然这里的“躺平”是指相对父辈祖辈的努力程度,不是真的躺平。


从发达国家的情况来看,同为3~40岁的普通民众,相对中国人就是更加“躺平”。所以未来的游戏肯定会倾向更轻松。


再加上国家“共同富裕”、“鼓励生育”的政策,大部分普通人生活一定会更轻松。



虽然是5年前的评论,也能代表一部分玩家的心声。


情感


拿《光·遇》来说,它就是情感社交破圈非常成功的例子,从19年上线以来,搜索指数持续上涨趋势:



这从侧面说明,玩家对情感社交的需求是比较大的,只是市场上没有太多产品可以满足这种需求。



而且这种情感社交几乎全年龄段都能接受,怪不得破圈效果这么好。


也许有人会说这是因为研发、运营得好,但是如果市场没有这种需求,再怎么研发、运营也不可能有用。


用《光遇》来举例子,就是为了说明轻度情感社交目前来看一定是有价值的,且很可能是未来游戏的一个潜在方向。


而《最终幻想14》的情感社交氛围非常不错,可以说是市面上MMO游戏中社交氛围最好的。能成为世界第二大MMO游戏,这种氛围的营造功不可没。


从搜索数据上看,《最终幻想14》的玩家群体年轻人较多,且女性玩家占比在MMO中算是比较高的。



可以明显看出19岁及以下的玩家数量是几款新老MMO中占比最高的,且20~29的占比也不低。


从实际玩的过程中,确实发现有不少大学生在玩。


“你女朋友开学了吗?”、“不好意思,导员查寝”,不时能看到这类对话。


沉浸感


最近几年各种桌游比如《狼人杀》,基本都需要玩家扮演某个角色,且自身代入感要比较强。桌游在年轻人中这么火,说明他们比较喜欢这种角色扮演,即沉浸在另一个世界的角色中。


这种记忆会影响一整代人,他们对“游戏”的看法会跟我们这一代完全不一样。


此外女性玩家多也会影响整个游戏的氛围。由于剧情感染力很强、美术风格吸引人,女性容易沉浸进去,进而影响其他玩家。玩家间的互相影响,更容易形成好的社交氛围。


当然所有分析都抵不过一个事实:《最终幻想14》的玩家数一直在增加,且活跃度非常高。


下面开始讲我对它的社交氛围成因分析。


《最终幻想14》社交氛围成因


之前说过,社交的本质就是人与人连接的目的和保持连接的形式,以及该连接对整体的影响。


同时也说过,建立情感社交需要三个条件:


  • 设定适合情感社交的底层规则
  • 建立社交氛围
  • 设计促进发生情感连接的场景


额外补充一点,现实生活中的情感社交对“身份”有比较高的要求,社交的群体不能有太大的地位差,否则会产生利益冲动。但游戏的匿名环境天然淡化了这点,所以可以忽略。


那么《最终幻想14》是如何建立整体社交氛围的呢?就从三个条件展开讲,以及玩家间关系的建立、保持、影响。


设定底层规则


底层规则就是整个游戏设计的指导方针,它决定了你的游戏要往哪个方向强化。


这个方针如果对了,游戏体验会变得极强、极特殊、极有吸引力。如果错了,不符合玩家实际需求、时代的潮流,就会凉凉。


那么就来分析《最终幻想14》有哪些底层规则能让它越来越火。


荣誉、外观驱动


“美不会在忙碌的环境中被注意到”——世界著名小提琴家Joshua Bell拿着一把价值350万美元的小提琴在华盛顿特区的地铁站口演奏,平时票价都要100美元,但在此却没几个人驻足听他演奏。


情绪社交和利益社交不可能同时存在。当人们为了利益做事的时候,不太可能注意到周围美好的事物。


就像数值游戏,装扮、互动等没有收益的玩法基本上没人玩,除非加属性。所以开发商也不会投入太多资源去做,简单做个皮肤就完了(也跟手机展示难度大有关)。


《最终幻想14》的数值目标比较简单,就装备一个。而且装备用副职做或攒货币兑换出来的跟副本掉落的差距非常小,普通玩家虽然拿不到最顶级的装备,也不会差太多。即顶级装备更多是象征意义。


而赚钱基本都是为了好看的装扮去的:时装、坐骑、宠物、房屋。


总的来说,《最终幻想14》以荣誉、外观导向为主,这是它的底层规则之一。利益则要让位于荣誉和外观。


整个游戏相对其它几个MMO来说,资源要冗余很多。即如果不追求外观的话,日常消耗的资源基本不缺。


这点跟荣誉、外观导向是相辅相成的,如果完全没有冗余,永远缺资源,玩家就会更关注数值,而不是美好的事物。


副本的层次划分也比较好,最难的副本跟普通的副本差距很大,普通玩家会直接放弃最难副本,心理负担小。


所以玩这个游戏的玩家,不是喜欢挑战去打高难度副本,就是喜欢外观追求坐骑、时装。都是以追求荣誉和外观为目标。甚至打目前最高的“绝本”其实也是为了外观。


喜欢数值成长刺激的玩家可能不太能感受到这种体验。


当然这不可能适合所有游戏,要看自己的游戏定位决定。


增强沉浸感,避免出戏


延续了一贯日式RPG极强的沉浸感,利用剧情、人设、场景、配乐让玩家很容易沉浸进去。


《最终幻想14》是世界上原创音乐最多的游戏,而且大部分配乐质量都很高。


个人感觉音乐对情绪的影响要大于画面,看一幅画对我的触动远没有一首歌大。


当然为了沉浸感《最终幻想14》不止做了这些,整个游戏的对白、道具描述等都写得非常认真。


还有比如NPC的行为。一个任务让我去采花,NPC就在旁边跟我一起采,而不是像一般游戏那样站旁边等我采完交给她。


这种小细节设计比较多,挺能打动人。



简化无趣、重复的操作


《最终幻想14》相对传统MMO简化了很多操作、概念上的设计。


比如所有人都可以随便传送,开启飞行后几乎可以在1分钟内赶到任何地方,花太多时间赶路已经不适合当前的游戏节奏。


比如一个角色可以玩所有职业,只需要一键切换配装即可,即一个角色可以玩到所有内容,很多玩家就奔着这个设计来的。


还比如副本机制提示,大部分副本的机制有明确的提示,简单的机制甚至可以不看攻略就能明白该做什么操作。


此外任务也分得非常清楚:主线、重要支线、支线、循环等任务类型,在NPC头上标志都不一样,玩家做任务的时候不需要思考太多,跟着主线走就行,这也是一种简化。



建立社交氛围


菲利普·津巴多(Philip Zimbardo)曾经做过一个著名的实验——斯坦福监狱实验:给双方安排“犯人”和“看守”两种身份,让他们共同在模拟的监狱中生活,几天后每个人的行为都产生了极大的变化,跟平时的为人大相径庭。


这就是身份和环境的力量。


身份构建


“人设”是社交中的驱动力,如果大家都是一个身份,就没有什么“诱因”开启互动。


《最终幻想14》在游戏中设计了两类身份:导师和新人。这个身份设定对人的心理影响相对《梦幻西游》的师徒要轻很多,更像导游和游客的关系。


而且这个身份会在角色名字前面加一个标志,所有人都能看到,互相都知道对方的身份。也就是说你可以向任意一个导师求助,或帮助任意一个需要帮助的新人。双方觉得不会尴尬,也没什么道德压力。


更关键的是导师身份需要玩家主动花很多时间获取,还需要“年检”,这样获得的身份不会轻易破坏。


也因此有了很多有意思的事情,会在触发场景中讲到。


环境影响


游戏的环境即场景、角色、音乐音效、剧情、互动手段。


《最终幻想14》的美术质量确实比不上现在的3A大作,但场景、怪物设计非常有特点,而且每个场景的特色鲜明,每次换地图都能给人比较强的冲击力。




虽然玩游戏的时候不会刻意观察,但场景一定会在潜意识中影响玩家的思维。


此外NPC的表情、动作对人情绪的影响也非常大,就像我们对演员演技的评价主要是通过面部表情和肢体动作。如果演员演得好,我们会代入到演员的情绪中,相信大家对《喜剧之王》里张柏芝的哭戏印象深刻。



《最终幻想14》NPC的模型质量不算好、打光偶尔阴间,但肢体动作和表情非常丰富,再加上剧情很好,所以感染力不错。


场景、剧情、NPC都是为了营造代入感,游戏跟现实不同的地方就是游戏有虚拟NPC,而对NPC的“同理心”则是玩家愿意深入了解游戏故事、产生代入感的关键,类似电影、小说中的角色。



拒绝NPC的要求让我的良心有点痛


《最终幻想14》的世界观非常积极正向、可爱、欢乐,玩家产生代入感后会进一步影响玩家自身的行为。它还设计了一些重复行为强化玩家的习惯,后面触发场景会介绍。


设计触发场景


下面说一些跟其它游戏不太一样或更好的对社交有影响的设计,能促进玩家间形成更深入、良好的社交关系。


新人频道


《最终幻想14》没有世界频道,一群陌生人一起聊天的只有新人频道。


在这个频道里什么问题都可以问,一般都有人回答。这个频道只有新人和取得资格的导师可以进,并且导师有资格把不守规矩的人踢出频道。


由于大家对这个频道的共识就是新人答疑,所以基本无论多蠢的问题都有人友好的回答,氛围非常好。


这个频道还可以呼叫“救护车”,因为偶尔会被怪打死,回城再跑过来要花很多时间,此时在频道里报个坐标,就会有人来帮你。



多种在线状态,可以自行选择,其他玩家可以看到其身份


脑袋上顶个“豆芽”的玩家在野外打怪做任务都可能会有人顺手帮一下。


标记很好的表明了身份,行为也就水到渠成。就像穿警服的人碰到有困难的群众,很自然的会帮一把。


行为习惯养成



游戏中有很多对NPC使用情感动作的任务,去激励、安慰、抚摸NPC,这个过程会不断强化玩家正向情绪。


因为这类任务比较多,一般会把动作拖到快捷栏上,玩家自然就习惯把常用的情绪动作放到快捷栏上。


这样跟其他玩家互动的门槛就降得非常低,因为按钮就在快捷栏上。大家打完副本、在野外遇到熟人,顺手就会做个动作打招呼,比在聊天栏打字方便太多。


坐骑共乘


多人坐骑不算什么新鲜事物了,但《最终幻想14》的坐骑外观设计比较有意思,挺有吸引力。



功能上比较有用的是新人需要跑图开图,有导师带着去新地图和拿一些难找的东西比如“风脉泉”会很方便。这就能触发一些人际关系的深入,而且是一对一的。


而且中后期跟好友、伴侣一起跑地图探索成就也很好用,有坐骑自然就有理由邀请TA一起做。


多人场合


这里主要指多人副本和广场之类的公共场合,能看到很多新奇的时装、坐骑,还有人有一些比较难得的动作在表演。炫耀是人的本性,必然会有人做这些行为。


这就跟现实中的帅哥美女豪车一样吸引人,而在游戏中大家都可以用很低的成本实现。这种体验绝大多数人在现实中无法获得,能在游戏中体验一回自然很新鲜,而“新鲜”是刺激产生多巴胺的必要条件。


而且这个游戏比较“闲”,在广场挂机的玩家不少,时间一长就容易用动作、表情互动,然后聊起来,进一步深化社交关系。


我在游戏中见过很多次这样的情况,两个人互相做动作,然后夸对方的人捏得好看,服装好看,就聊起来了。



活动时玩家自发叠坐骑


住宅


这是个比较深度的社交玩法,装修、好友参观很常规,就不说了,重点是RP店。


有人买房子就是为了开RP店,是这个游戏特有的玩家自发的行为。RP店就是role play店,有点像现实中的女仆店。


因为《最终幻想14》的剧情非常棒,角色设定也很有深度,很多玩家对角色的感情比较深。就产生了类似Cosplay的玩家。


想跟“NPC”多接触的和想扮演NPC的玩家都有,各得其乐。


这已经形成了一个商业模式,经常有RP店开张营业。对住房、家具的需求有一定刺激,进而促进经济循环。也促进了店主、装修玩家、COSPLAY玩家间更深层次的关系。


而且通过RP店扩展出了一些分支:重度RP、轻度RP、聊天挂机,甚至牛郎店,整个游戏的社交风气变得愈发复杂。


这不是设计者刻意设计出来的,只有整个游戏的底层驱动是剧情、外观,才有可能产生这样复杂的玩家行为,所以说底层规则是关键。


这个游戏的住宅非常难抢,几种档次的房屋、公寓都限量,大多数人都没有住宅。住宅的获得也相对公平,拼在线拼手速,跟花钱无关。(所以我没有房子)


社交关系的建立和维持


不能维持的关系没有价值,不够深的关系也没什么价值。


大多数游戏的所谓“社交”就是一起下个副本、加个好友送体力、装扮家园让别人看看。这跟上班的时候一起做公交的人没什么区别,离开这个场景大家还是陌生人。


《最终幻想14》其实更像个能社交的“单机游戏”。大多数剧情都必须自己过,所以基本不会朋友一起推主线。猜测是为了更好的沉浸感,跟别人一起过剧情注意力容易被分散。


而且实际上大部分时候基本是自己玩或跟陌生人下副本。跟现实生活一样,没有谁每时每刻都闲着等你找TA。


《最终幻想14》不是以互动频率为主,不需要跟一堆人频繁互动。在社交上大数定律不管用,不是互动越多越容易建立关系,无趣的互动越多越烦,反而容易因一点小错误发生矛盾。


社交氛围好不是跟别人建立了多强的关系,能在一起玩一辈子,这种关系是极少数,可遇不可求,设计不出来。


最好的氛围是“轻度的好情绪”,大多数人能维持“酒肉朋友”的关系,在一起玩得很开心。这种情绪才能形成本能反应,让人不加思考的认为进游戏就是“开心”。


比如有人喜欢去网吧,并不是家里没电脑,而是网吧的氛围让他觉得开心、轻松。


然后在此基础上又有具体的事可以做,即情感目标和利益目标都有,长期留存的动力就会很强。


那么我们来分析《最终幻想14》到底如何通过建立关系形成情感和利益目标。


关系种类


导师和新人


这是新人进入游戏第一次跟陌生人建立连接,这个游戏的氛围比较好也跟这个关系形成的初始印象有关。


导师对新人非常照顾,因为玩了很久的玩家平时事情不多,有比较多的“心力”去关心新人,还有比较多的冗余资源给新人,作为一个新玩家体验肯定跟其它游戏不一样。


我还记得刚玩《EVE》的时候一进游戏就有老玩家送我100万,够花很久。当时非常感动,其它游戏哪有这种事?不骗我就不错了。


有一个能花时间照顾自己的人对留存有极大的影响,大部分人应该都没有被陌生人这么花时间关照过吧?


导师跟新人的关系很可能会一直持续下去,这可能是玩家在游戏中最深的关系。


《最终幻想14》还会在进副本的时候刻意给新人匹配导师,期望导师能指导玩家副本机制。很多时候关系就这么建立了。


老板和打工人和顾客


这是玩家自发组成的经济关系,不是游戏玩法。


有一种是类似《魔兽世界》的金团,还有一种是RP店老板雇人扮演NPC,招揽顾客来消费。


这个游戏的挖宝、刷本必须组队,所以产生了金团。这个比较常规,而且一般打完就散,就不介绍了。


关键是RP店这个玩家自发产生的玩法对整个游戏的生态有很好的驱动作用。


想吸引顾客就得把房子装修得好看,雇的COS玩家要专业。


而想COS好剧情角色,就必须对剧情和角色性格非常了解,也要能搭配好角色的服装。所以捏脸、服装在整个游戏中的影响就变大了,进而促进玩家对服装的需求。


又因为RP店需要装修,需要买一堆家具把房子装修得好看,就对家具的制造产生了需求。


整个游戏的家具、时装不算便宜,自然也就有一堆人为了赚钱去玩各种产出玩法。


这个游戏的装修和COS都能做到质量很高,且“游戏里的RP店”这个新事物很能刺激普通玩家的新鲜感,非重度剧情爱好者也会去逛逛,时间一长潜移默化的影响不会小。


这个“玩法”很难设计出来,如果不是剧情驱动的游戏很难出现类似的玩家关系。


固定副本队


固定副本队就是攻略最难副本的高阶玩家,他们就是荣誉驱动。由于副本较难,必须语音沟通,一般都是固定队伍。


这个关系跟大部分MMO差不多,一旦建立起来就比较稳固,因为需要更深入的沟通,对对方的人品、能力更了解。


亲密关系


就是指游戏中的男女关系,不一定结婚。


虽然游戏中女性玩家不少,但是我对这种关系不了解,就不谈了。


陌生人


陌生人是大部分玩家的状态,实际上大部分玩家不会跟别的玩家建立多深入的关系,他们就是来娱乐玩一玩。


这游戏好的一点就是即使大家都是陌生人,也能玩得很不错,一个是资源比较冗余,不需要抢;一个是常规副本难度比较简单,大家可以友好的打副本。


陌生人之间最好的状态就是大家带着轻松的心态合作。而不是急功近利,想把效率提到最高,这样难免产生摩擦。


MOBA类最明显,大多数逆风局都会直接开喷,而不是积极的解决问题。


关于为什么有人喜欢在网上骂架,有科学家做过研究,详见文末参考资料。结论是需要控制这些负面舆论,因为这些情绪会影响其他人,让整个环境变得越来越糟糕。这可能是没有世界频道的原因。


而《最终幻想14》官方对不守规矩的玩家还是比较严厉的,甚至会封号。


不能忽视的外部因素


《最终幻想14》的社交不止受游戏本身影响,还有很多外部因素。


时间付费


时间付费的入门门槛会影响玩家的心态,因为流失成本高。


而且时间付费比较好做剧情、外观驱动,不需要土豪付费养整个游戏。免费游戏想做非数值奖励驱动比较难。


端游用户


端游玩家的玩游戏的时间相对固定,且持续时间较长,更容易进入沉浸体验。加上屏幕的尺寸、音响效果,沉浸体验更强。


这些条件是手游不具备的。


年轻人多


游戏的画风、玩法、氛围比较吸引年轻人,所以年轻玩家比较多。而年轻人的性格相对更好一些,比较宽容,比较喜欢玩梗、搞笑,正好符合这个游戏的氛围。


总结


通过设定恰当的底层规则,把握住体验的大方向,再通过具体的玩法、剧情设计营造沉浸感。


让玩家感受到整个游戏的氛围,受氛围影响,是《最终幻想14》良好社交生态的前提,玩家在游戏中的情绪、行为是结果。


好的社交行为不可能刻意设计出来,而是应该是搭建好环境,提供好内容,玩家自发的行为。尤其是开放性强的游戏,玩家的行为更不可能设计,只能引导。


要找到合适的底层规则很难,不是照搬就能适合当下的环境和自己项目。


但《最终幻想14》给我们提供了一个如何寻找底层规则的思路。这个游戏的寿命不会短,玩家数、口碑都在持续增加。



因为玩的时间很短,还有很多深入的社交体验没有体验到,我会持续关注。


此外需要说明一点,社交虽然很重要,但不是最重要的。我们要搞清楚几个概念:必要条件、主要条件、非必要条件。


游戏好不好必然要靠核心玩法,核心玩法是一个游戏成功的必要条件,没它一定不行。社交是一个游戏能长线运营的主要条件,但没有社交也一样可以做长线,只是有了能更长更好。


其它既不重要也不必要的就是非必要条件,比如图标好不好看,价格贵不贵。

QR code