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专访《一路》开发商胖布丁:我们希望给这个世界留下点什么东西

胖布丁真是个挺厉害的独立游戏团队。


首先活得够久。从2013年算起,至今也有7年了。是国内最早做独立游戏的一批人,也是少数能一直坚持到现在还在做独立游戏的人。


其次游戏出得多。7年的时间里,推出十几块产品,有移动端也有PC、主机。小团队、小规模、敏捷开发,这也许就是胖布丁能坚持到现在的原因之一吧。


最后是通过这么多年,这么多产品的积累,让「胖布丁」拥有属于自己的品牌影响力、核心受众,以及独特的产品气质。这是许多独立游戏团队都没有做到的事情。


图注:胖布丁的游戏不但多,玩家口碑也非常好


《一路》是胖布丁最近推出的一款解谜游戏,8月14日上架,首周销量不高,但玩家口碑非常好。事实上,这也是胖布丁大多数游戏的现状。不是那么赚钱,都却很能“赚眼泪”。作品调性充满诗意、科幻、现实,聊人性也聊宇宙。


就是这样一个看起来独立、有梦、理想化的团队,让人不得不好奇他们现实中到底过的怎么样,他们又是怎么去看待这些项目的。


为此茶馆采访到了《一路》项目的负责人罗斌和胖布丁创始人郭亮,聊聊《一路》,聊聊胖布丁。


01 我们对《一路》期望其实是比较高的



游戏茶馆:其实《一路》这个项目2015年就完成了,也拿了很多独立游戏的奖。当时具体是什么原因导致作品没有达到你们的要求,导致产品被搁置了呢?


郭亮:这里面有2个原因,第一个是因为我们当时项目的动画是用的是 flash 逐帧动画,容量大,效果也不好。第二个是因为随着我们团队中其他项目的推进,《一路》的一些产品细节、美术表现其实已经低于我们当时的要求标准了。



游戏茶馆:我们知道《一路》项目负责人 罗斌 2017年 才加入到胖布丁团队的,当时是怎么想要来的?


罗斌:我以前在重庆工作时其实也是偏游戏相关,只是和我的预期不太一样。后来在找其他相关的游戏公司时,无意间发现了胖不丁。看了下官方网站上的介绍,就对这个公司产生了兴趣。然后我就去查阅相关信息,觉得很棒。就找到他们的邮箱投了简历。


郭亮:当时我和罗斌聊的时候,其实我不是特别确定他合适而不合适,因为我们其实还挺看重双方的性格、价值观是否一致。然后我们就约在上海当面深入聊了聊,就一拍即合了。因为他之前已经给我看一些他的作品了,我就觉得特别适合。既然作品好,性格也合得来,就让他来了。



游戏茶馆:罗斌来了之后,《一路》这个项目应该就算是重启了吧?相比以前发生了哪些改变?


郭亮:对,罗斌来了之后,我就让他完全负责这个项目,让他按自己的方式就去做,不管是故事还是内容,重新都弄了一遍。其实我一开始还有担心他的,但实际上《一路》项目变好了很多。1.有了一个非常明确的故事线;2.做了一个黑白序章;3.美术做出了大量修改、动画、细节、解谜,都有提升。



游戏茶馆:这种被搁置、然后重启的项目,在你们团队里还有第二款吗?


郭亮:没有。之前做的几个项目,其实都直接烂尾了。有些项目本来以为很快会重新捡起来继续做,但其实当我们回头再看的时候,就觉得那项目没有必要再做了。因为随着我们要求、能力的提高,那个项目的亮点已经消失了。



游戏茶馆:在罗斌加入之后,你们之间会有一些设计理念上的冲突吗?


郭亮:一开始会有,在一些美术风格上还是沟通了几次的。但后来项目跑顺后,其实就放手去做了。



游戏茶馆:我们知道胖布丁团队是有接近30人的一个规模,同时在开发数个项目。这些项目是按人头规划好的,还是说会有一些兼任的情况?


郭亮:罗斌是《一路》项目负责人,他只做这个项目。然后动画小千,有时候会做一些别的项目的动画。然后程序鱼蛋先完成了一个大的架构之后,就去做其他的项目了。然后再由程序小辉不断来改进各种细节。就其实每个项目组都会有一二核心负责人,然后配合工作的人就相对来说比较灵活,会去支撑各个项目的推进。



02 能触动2万多名玩家的内心,这已经是件很了不起的事



游戏茶馆:从一开始的搁置、到重启、陆陆续续已经做了这么多年。其实是可以感觉到你们对这款作品,期望应该是比较高的然后现在《一路》已经发售几天了,你们觉得市场表现和玩家评价方面达到了你们一开始的期望了吗?


罗斌:我其实比较在意的是买了《一路》的玩家的评价。我看了一下各个平台的玩家反馈,还挺开心的,因为大家都有感受到我想要表达的东西。但是市场销量这块,确实还没有达到我们的期许。


郭亮:《一路》上线的前一天,我们还来猜可以卖掉多少份,猜的最接近的,就发500块钱。在晚上12点之前,每个人写一个名单,明天晚上12点我们来看能卖多少。几千的、1万的、2万的都有,还有人写20万份的。我写的1万3,我看了罗斌写的7000,我还说他,你怎么对自己的作品这么不自信。



结果第二天,就是罗斌猜的最准,卖了7200份的样子,然后罗斌老师就拿着这500块钱请大家吃冰淇淋了。


其实真要说的话,大家都是觉得销量和我们的努力程度,以及这个产品最终呈现出的水平是有点不成正比的。这款游戏里其实有非常多的细节、动画、策划的复杂程度,虽然小,但很精致。


后来我们还安慰罗斌,不要太在意。因为我个人觉得其实也还好,TAPTAP现在卖了一万多份,WG平台卖了两三千,steam两三千,IOS六七千,算下来也有两万多了。


销量虽然确实和我们的预期有差距,不算太好,但它也是一个持续可卖的状态(因为口碑好嘛),回本就好。而且卖出去2万多份,就说明我们的情感传达给了2万多个玩家,我们希望能触动这些玩家的内心,这已经是一件很了不起的事了。


我们更看重的是玩家的口碑,我们创作的东西到底能不能打动人心。当你看到有玩家为了你的作品,而忍不住流泪的时候,我会觉得这一切是值得的。同时,它也会向其他人证明,我们胖布丁是这么一家公司,它做过这么一款游戏,它和别的游戏是不一样的,是有温度的,这就够了。



游戏茶馆:其实现在付费购买《一路》的玩家,已经可以算是胖布丁的一些核心粉丝了。有些人会认为《一路》的画风或者解谜玩法,和以前的《南瓜先生》《迷失岛》给人的感觉太像了,会影响到你们的销量。你是怎么看待这这样的一种观点?


罗斌:这些玩家评价其实对的。我们之后确实会考虑做一些改变。确实我们公司解谜游戏,已经做了很多了。对于我们的核心玩家而言,一直玩同类型、同画风的游戏,肯定会有审美疲劳。这个其实我在做《一路》的时候就考虑到了,所以打算写一个很清晰的故事,一些元素细节,希望能在现有的框架上做出一点突破。



郭亮:《一路》的机制和以往的游戏其实是不一样,它的解谜逻辑是关卡型的,逐渐往上探索的。有的玩家还会说《一路》变了,没有了以往那种场景切换来的有挑战性了。这证明我们是有变化的,但这个变化会带来一些好的,或者坏的一些评价,不过总归是一种尝试。


其实我们从来没说是裹足不前,我们每个游戏其实都有变化的。但有时候玩家希望看到的是更大的变化,更明显的变化,比如从画风美术到玩法,翻天覆地的变化。可这些东西不是一蹴而就的,会需要很多的成本,以及自身能力的限制,需要更多的时间。


03 我们立项的原则是有趣、够特别、有艺术感


游戏茶馆:我其实感觉胖布丁几款未发售的游戏,已经有足够的变化了。不管是美术上的,还是玩法上的。你可以讲下这些项目的目前进度吗?


郭亮:其实罗斌现在就在负责一个,要复杂的多的游戏,还带一点3D效果,叫《落日山丘》。美术风格会不一样,精度也不一样,叙事也会更完整。


图注:《落日山丘》


其他的,比如黑暗题材的《怪物之家》,今年确定会上。已经开发完成等待上线的《深林》和《白鸟游乐园》,他们的美术风格也完全不一样。此外还有正在开发中的《古镜记》、 《力力普的工坊》、《烤我吧》、《咔嚓咔嚓》等产品,古风+破案、编程+沙盒,模拟+经营,休闲+照相,各种题材都有。我们的新产品其实很丰富的,只不过还需要更多的时间去打磨。


图注:《力力普的工坊》


游戏茶馆:这些项目的立项标准是什么?你们是怎么去评估一个项目要不要做?


郭亮:就拿罗斌要做的这个《落日山丘》来说,其实就是有一天他拿着他写的故事,然后找了一些分镜给我看,说是想做一个关于战争的游戏。我当时就觉得特别好,感觉很温暖,又带些战争反思,全部角色都是拟人化的狗,有意思,我就说好,那我们开做吧。


当然也有我自己诞生想法的时候,比如《白鸟游乐园》,就有了个想法,想做一个互动小说这样的类型,然后我找了个朋友来写游戏剧本,大家发现这个剧本很适合改成游戏,于是就拉了美术、程序,一起来做了。


各种不同立项方法,其实在我们公司都有,很多的。因为我们立项的原则不是说这个项目能不能赚钱,能赚多少钱。而是说这个游戏是不是特别独特、很有趣、有艺术感。


然后我们也没有像别的公司那样,对于立项很严格,我们想做就做了,然后一起来推动这事。



游戏茶馆:这么多项目,产品在同时开发,你们是怎么达到这样的效率的?


郭亮:其实我们没有很强调一定要效率或者干嘛的,去推这件事儿就好了。项目数量很多,但规模都不大,没有指望要靠一款游戏大赚特赚。我们这个题材类型,就已经决定了不太能赚钱。但因为我们每个人又对做游戏这件事很热爱,所以大家都愿意去做这么一款游戏,去做一些不一样的东西。


换角度说,可能不是我们效率太高,也许是其他人效率太低了。


有些项目可能在别的公司,中途就会被毙掉,或者推翻重来,你就会感觉他们几年才出一款游戏。但对胖布丁来说,因为我们对每一款产品的目标都不太一样,所以我们不会去毙掉第一款游戏,因为这些游戏只有它的艺术性和独特性,也拥有他们自己的一波受众。


04 能挣钱的游戏和独立游戏并不冲突


游戏茶馆:我看到你们还有在做发行的业务?发过大菠萝游戏工作室的《雨城》和《大菠萝马戏团》。


郭亮:大菠萝游戏工作室的作者其实是我认识的一个朋友,认识好多年。有一次我去深圳就跟他聊到他游戏了,他就拿给我看,我觉得很好。我说要不你拿给我帮你发了,因为我们也在做主机项目,就可以帮你发主机了。


另一方面,我们的游戏和他的游戏,调性其实很一致,都是买断制的,都是解谜的,玩起来的感觉也比较接近,是同一个玩家受众,所以我们就有了合作的意向。




游戏茶馆:那你们这块发行业务,打算做起来了吗?


郭亮:其实没有。我并没有想做发行这件事情本身,因为我们自己的项目其实就已经够多了,希望专注在这一块上。其实有很多朋友,来找过我们发产品,包括海外的,但是都婉拒了。如果真要发行的话,必须是和胖布丁产品有相同的气质和风格,是最好的。



游戏茶馆:你觉得胖布丁团队现在已经到了一个运转良好的状态了吗?


郭亮:我觉得很好。我们现在已经是个很良性的在运转了。很多人感觉我们产品看起来好像不挣钱,你们怎么支撑公司运作成本。毕竟也有接近30个人,办公室看起来也很大的样子。


这里要说的是,我们每款产品确实真的都不是特别挣钱,但是其实每款产品的收入是可以覆盖我们的产品的。各种折扣啊、促销活动之类的,东加一点,西加一点,其实是OK的。


因为我们的开发成本控制的也很好。相比其他的一些中小型公司的项目,我们可能只有他们的十分之一,做出的游戏基本都不会出现亏本的情况。


另外,我们会觉得我们每一款产品的付出其实都没有白费,每款产品本来就是我们的一个财富和价值,它不仅是赚钱的,也是会累计口碑的,对于我们自己,对于整个胖布丁品牌来说,都是一种价值。


这不就是独立游戏吗?有一点匠人精神,认认真真做自己喜欢的作品,不管是大是小,它自有价值。



游戏茶馆:最后一个问题,那既然现在胖布丁团队是一个比较良性的运转状态,小规模、小团队、快速开发。那你希望维持这样吗?之后还有没有一些什么扩充团队的计划?


郭亮:未来的话,其实还是取决于我们资金本身,我们其实是希望能够做一些更挣钱的,这点还是要说的。我们是希望做更挣钱的游戏的,因为我一直觉得更挣钱的游戏和独立游戏之间也没什么冲突。


只是说我们以前可能有点专注于做这种AVG、解谜的游戏,但现在其实已经改变思路了。因为我们知道挣的钱越多,之后也有更多的空间去做更好的游戏。


比如罗斌就跟我说,《落日山丘》这个项目能不能再给他配好一点的动画,但是碍于成本,就没有批。但是如果我们有更多的收入的时候,在这上面肯定就会付出的更高一点。所以这还是取决于我们有多少收入,我们能够挣多少钱,这个是非常现实的。



文末彩蛋:《一路》里宇航员照片的妮蔻,其实就是新作《落日山丘》的主人翁。

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