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现身说法!《山海经异变》制作人李超解答如何实现小游戏广告收入调优

昨日,《山海经异变》制作人李超出席了第九季微信公开课小游戏专场,并以《山海经异变》的商业化全过程为例,分析了小游戏广告收入的调优。

 

 

广告变现,大家最关心的一个核心指标就是广告ARPU,根据公式:广告ARPU=人均视频次数×(eCPM/1000),李超提取出了两个关键因子,即eCPM和人均观看视频次数,意味着要提高ARPU就是提高ECPM和人均观看视频次数两个方面来做。

 

第一方面,开发者怎么才能提高eCPM?

 

 

李超表示,和eCPM相关的东西,开发者能做的事情是不多的,但是按他们的实践来看,影响eCPM比较重要的两个因素就是题材和游戏性。

 

题材决定了你的用户群体,从而影响用户价值。

 

以《山海经异变》为例,李超回忆,今年年初大量的刷屏的山海经广告给他们留下了深刻的印象,在养鲲广告的基础上加入了各种奇怪的元素,不断增加一些奇奇怪怪的巨兽种类,紧跟时事热点,搭配上文字描述什么的,创造了一个山海经宇宙广告。而山海经素材广告的背后通常都是同一款重度的RPG页游的换皮,这类游戏往往意味着在内购方面有比较强的变现能力。所以他们判断:山海经题材很吸量;喜欢山海经的用户价值高。这就意味着山海经题材用户的eCPM相对来说比较高。

 

游戏属性的用户会具有更高的用户价值。

 

更好的游戏性可以吸引更多的游戏属性用户,而游戏属性的用户又更容易被激励视频所转化。所以可以看到游戏属性的用户他的价值相对来说是会比较高的。因此,《山海经异变》的创作团队在确定了题材之后,在传统的合成玩法上面,加入了更多的游戏元素。

 

首先,《山海经异变》的合成玩法有一个很强的目标感,从而给玩家带来了目标感很强的成长元素,就是逐渐解锁后面更高级的异兽。

 

 

第二个是加入了具有竞争元素的采补系统,通过抢夺他人异兽,将游戏内的用户社交关系设计为竞争对抗模式,建立玩家仇恨感。这种带有社交性质的内容,对提升用户的活跃度非常有效。

 

 

第三个是群聚元素,这个系统需要玩家与微信好友组队完成任务,利用微信的社交关系链促进了玩家活跃。非游戏内的社交,对回流和活跃是非常有效的一个玩法。


 

第四个是管理元素,《山海经异变》内设计了宗门系统,宗门系统可以招募其他玩家作为自己的弟子,招募玩家的人处于比较高的管理位置,他平常会督促弟子们更加活跃,让玩家可以在游戏内享受到掌控大局的乐趣。

 

 

第二方面,如何提高人均视频观看次数?

 

 

建立玩家游戏目标感

 

目标感是游戏的一个基础,良好的目标感可以让玩家更愿意参与到游戏设计的系统中来,对游戏的产出也会更加有欲望,从而奠定了后面商业化的基础。所以,目标感是游戏最根本的一个东西。

 

结合《山海经异变》来看,制作团队是从以下三个方面来建立游戏目标感的,第一是类型容易理解,合成类游戏是一个比较容易理解的游戏类型,从低级到高级的等级提升的目标感也是非常清晰的。第二是山海经文化的神秘感,游戏里有千奇百怪的异兽、造型各异的山海经异兽,它激发了玩家的猎奇心理,带给玩家有了了解后面更多神秘异兽的动力。第三是红包,他们加入红包的最主要目的是为了进一步加强玩家的目标感,想给玩家塑造的游戏感受是,当他实现了某一目标,游戏给他一种实体的物质奖励,而当他们对用户群体的爱好了解得不是很清楚的时候,他们就选择了最具有普适性的红包充当这个奖励。

 

 

增加活跃奖励

 

活跃奖励的加入,让《山海经异变》的人均视频次数实现了第一次的翻倍提升,就是从之前的2次基础提升到了4-5次。在游戏内对玩家活跃行为进行额外奖励,促进活跃的同时,也可以提升玩家的观看广告的意愿。

 

 

利用数值增加玩家需求

 

利用数值的设计,让《山海经异变》人均激励视频次数实现了第二次翻倍提升,从之前的4-5次变到了后面的8-10次的视频次数。他们的制作团队主要做了两个方面的工作:第一是利用数量代替质量的满足;第二是利用随机性增加游戏乐趣的广告点。

 

 

利用游戏机制提升广告填充率

 

利用游戏机制提升广告填充率,使《山海经异变》的广告次数达到了11-12次,是一个小幅度的提升。每隔一段时间回到游戏内会有效的提高广告填充率。制作团队不想硬性的让玩家必须有广告行为才能进行游戏,所以所有游戏机制的设计都是比较软性的,玩家可以通过等待时间来清除CD从而继续游戏,这样的设计有两个好处:一个是我们通过微信的订阅消息功能,让玩家可以定时回到游戏,然后定时唤醒玩家,其实这个东西在一定程度上会提升玩家留存的;第二点是玩家在定时回到游戏后,会非常有效的提升视频广告填充率,从而让《山海经异变》的游戏广告次数从8-10次变到了11-12次。


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