首页 > 业界新闻 > 详情

从来没做过生存游戏的黑曜石,让14人鼓捣出《Grounded》

《Grounded》游戏总监亚当·布伦尼科(Adam Brennecke)在游戏行业已经工作了16年,先后担任过程序员、设计师和总监等职位。在过去的16年里,他一直供职于黑曜石娱乐,参与了一系列角色扮演类游戏的开发,其中既有根据授权IP改编的回合制游戏,也有MMO和动作RPG。






2004年,布伦尼科从迪吉彭理工学院毕业,加入了成立还不到一年的黑曜石。他是黑曜石的第一名实习生,以程序员的身份参与开发《星球大战:旧共和国武士2》,随后进入《无冬之夜2》项目组,转正成为黑曜石的全职员工。在黑曜石,布伦尼科后来还提出了《永恒之柱》的创作提案,担任该作的执行制作人。


前不久,布伦尼科接受英文游戏行业媒体GameIndustry采访,聊了聊《Grounded》的开发故事。据他透露,在《永恒之柱2:死亡之火》项目接近完工时,黑曜石就开始向公司员工征集下一款开发游戏的想法。布伦尼科和其他几位开发者早就想制作一款生存游戏,于是为此撰写了一份提案,并获得了公司的支持。


“我们为《永恒之柱》系列开发内容已经接近7年了。”布伦尼科回忆说,“在那段时间里,我们玩过很多生存游戏,觉得它们拥有很酷的玩法体验,其中的一些设计能够让RPG变得更棒。”


“当时,我们围绕生存游戏构思了几个点子。我们考虑过制作一款有黑曜石特色的传统生存游戏,但后来决定做些更疯狂的事情,看看能否围绕某个想法进行深入探索……有一天,我和公司的核心设计师之一鲍比·努尔走进办公室,花了大约4小时集思广益,讨论怎样才能制作一款完美的生存游戏。我们想,如果让玩家在后院里求生,会催生出哪些体验?我认为无论是团队内部成员还是普通玩家,都能在这种世界观下提出很多想法。”





《Grounded》是黑曜石开发的首款生存游戏,但在过去的十几年里,这家工作室已经探索过类型丰富的角色、背景和基调。例如,《阿尔法协议》(Alpha Protocol)整体氛围偏暗、更严肃,政治讽喻游戏《南方公园》风格幽默,《永恒之柱》等作品采用奇幻背景,而《天外世界》则将舞台搬到了外太空。


根据布伦尼科的说法,黑曜石旗下所有游戏都有一些关键的共通之处,那就是关注背景设定和角色塑造。“我认为我们总是在努力创作够酷的世界,它们会让你觉得充满活力,想要沉浸其中。”


“《Grounded》开发团队拥有丰富经验,知道该怎样将我们的风格注入一款生存游戏。在游戏中,我们甚至为果汁盒(一个巨大地标)都创造了宏大的背景故事。我想,这就是黑曜石游戏和其他工作室作品之间的最大区别。你在游玩时会觉得自己置身于一个真实的世界。”


《Grounded》开发团队的规模很小,只有14名成员(注:黑曜石拥有约190名员工)。布伦尼科透露,这是他所参与过的最小团队,但整支团队由一群经验丰富的开发者组成。


“我们希望保持精简规模,因为我们要通过《Grounded》进行很多尝试,(做生存游戏)并不是黑曜石最擅长的事情,不能一下子投入太多资源。我们既需要降低风险,同时又要确保足够灵活,能够迅速地开发很酷的内容。与大型团队相比,管理一支小团队容易得多。”


“我们有能力快速迭代。我们肯定会犯错误,但小团队更灵活,能够迅速做出调整。对于《Grounded》,我们的首要目标是不断迭代、测试、优化内容,尽快完成游戏。”





作为一位已经为黑曜石工作了16年的老将,布伦尼科见证了这家公司经历的许多变化。不过他也强调,黑曜石始终维持着公司文化中的一些核心元素。


“我仍然认为制作游戏很困难。”布伦尼科说,“技术变化太快了,你必须非常灵活。我认为黑曜石的成功之处在于,从沟通的角度来讲,我们仍然像一家小型初创公司。黑曜石的几位创始人还会和大家一起创作内容,我可以去CEO的办公室,或者随时打电话给他,讨论任何事情。”


“无论程序员、设计师、美术、动画师还是制作人,我们都想努力制作一款伟大的游戏,所以打破沟通障碍,进行真正的协作非常重要。尤其是在《Grounded》这个项目上,我总是鼓励大家打破那些障碍。”


“就算被微软收购后,公司仍然让人觉得就像个大家庭。微软希望我们延续这种文化,同时为我们提供了制作更出色游戏所需要的更多资源。”




QR code