这家独立团队的众筹经验:KS是优质宣传平台 犹如苹果推荐

2017-10-13 18:04 原创 chenxing

时隔三年,来自重庆的独立团队Pathea Games再度重回玩家视野。这次他们的新作《波西亚时光》(My Times At Portia)是目前少见的模拟经营类游戏,不仅在Kickstarter(后文简称KS)上顺利完成众筹,还谈妥了海外发行商:除了登陆PC平台外,还会登陆PS4Xbox OneSwitch等主机平台。

 

《波西亚时光》主策徐植向游戏茶馆记者表示,《波西亚时光》登陆KS众筹是一步好棋:不仅找到了海外发行商,让更多的国内外玩家注意到《波西亚时光》;还筹得14.6万美元,这足以让开发团队支撑到明年1月,届时《波西亚时光》也登陆Steam抢先体验了。

 

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《波西亚时光》主创团队,后排左二即游戏主策徐植

 

KS是个很好的宣传平台 如同苹果商店的推荐

 

Pathea此前开发的《星球探险家》也曾在KS上众筹成功,加上此次的众筹成功,在国内开发商中也不多见。徐植表示其实上KS一来是为了筹钱,二来是为了宣传。

 

KS是一个很好的宣传平台。就像国内手游市场上,渠道导量、广告买量都没有苹果App Store首页推荐来得给力。”

 

《波西亚时光》上线KS众筹前,Pathea团队申请了推荐位。游戏上线众筹的第一天就拿到了KS首页推荐,成为了他们的“Project We Love”。紧接着就被海外媒体和主播看到,才有了一轮免费的曝光。

 

也就是众筹期间的曝光,让《波西亚时光》得到了英国老牌厂商Team 17的青睐。Team 17主动与Pathea团队商谈海外发行事宜。“我们本来计划是自己在海外发行《波西亚时光》。但Team 17提出代理意向后,我们认为他们实力很强,而且资源比我们更多。所以就把海外的发行工作交给他们来做。”

 

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《波西亚时光》拿到了KS的首页推荐,这是很关键的一步

 

除了媒体主动报道外,徐植他们也尝试主动给能Google出来的外媒发邮件,寻求报道,但是基本没有回音。他们又转而尝试联系YouTube上那些主播,会得到少量回复。“只要有回复,就是好事,这些回复了的主播会帮忙进行的传播。”

 

众筹关键:产品本身要有亮点 DEMO很重要

 

徐植认为KS能众筹成功一大关键还是产品本身有亮点,能让喜欢的人产生共鸣。

 

“我们众筹花了很多精力。为期30天的众筹,《波西亚时光》页面更新了23次,制作了8段小视频。尽量把游戏后面要做的通过各种方式展示给玩家,玩家喜欢了,自然就会支持。”

 

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《波西亚时光》众筹期间,页面进行了23次更新之多

 

另外,游戏的DEMO对众筹帮助也非常大。“对于向我们这样的小团队来说,没有太多宣传的机会。所以其实demo是一个很好的方式。而且,与其前面只是给玩家一些视频,图片,文字,还不如直接把游戏给玩家看。什么都没产品本身更有说服力。”

 

游戏测试半年后推出正式版 主机版由Team 17移植 

 

Pathea目前共有60多人,除了留有少数人维护《星球探险家》和开发解密游戏《原生体》外,其余人手都集中在《波西亚时光》上。目前《波西亚时光》大约开发了40%,明年1月时一定会登陆Steam抢先体验。

 

《波西亚时光》大约会在Steam抢先体验测试半年,再推出正式版。“至于正式版涨不涨价,目前还没有确定,需要同Team 17进行商讨”徐植说道。

 

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《波西亚时光》将登陆全平台

 

徐植透露《波西亚时光》PC版和PS4版由他们自己制作外,其余版本由Team 17负责移植。

 

“主要还是技术上的难题,我们没有主机资源”徐植解释道,“《波西亚时光》使用了很多shader,使用了很多特效、很多动作。这些特性,在我们没做详细优化的时候,在部分PC上都会很卡,更别说性能更差的Switch了。所以,要借助Team 17的经验。”

 

当独立团队扩张时 对新成员筛选很重要

 

你可能不知道,Pathea Games已经是7年的老牌独立开发团队。在《星球探险家》之前,他们开发过一款横版RPG游戏和一款儿童教育互动手游,都不是很成功。还好在《星球探险家》立项后,Pathea Games得到了重庆市科委下属投资机构的支持,坚持了下来。如今《波西亚时光》的开发经费也是来自《星球探险家》的利润。

 

徐植透露,《星球探险家》累计销量已达32万,他们内部希望《波西亚时光》能够超过这个数字。

 

徐植回顾这一路独立开发成长经历,一开始都是凭着一腔热血干,后续路上会遇到各种困难。犹如攀登险峰,很可能一旦踏错了就永远倒下了。她认为独立团队在稍微扩大时,对新成员的筛选尤为重要。Pathea Games现在对新员工招聘就较为严格。

 

“比如策划,见多识广才行。一定要玩过很多游戏,这样以后碰到问题的时候,才知道,‘哦,这个我看到过或者玩过,可以这样处理’。最好逻辑思维强,美术感好,音乐感好,尽量全面。再比如美术,我们很看重美术的颜色,不光是画得好就行了,颜色很重要。”

 

然而实际中,徐植也深知独立团队很难吸引到这样全面的开发者。“成员在某个方面有短板,那么产品就会有短板。所以,我们立项时一定要想办法往整个团队能够达到的极限去做。不要选择太简单的,这样团队成员没成长,也不要选太难超出自己团队能力的,这样会导致更多问题。掌握好这个度很重要。”

【本篇文章由游戏茶馆chenxing原创,如需转载请注明出处】

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