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欧美游戏开发者月均人力成本超1万美元,中小工作室怎么办?

在欧美,随着游戏制作成本持续上升,中型工作室的生存空间正变得越来越逼仄。Kotaku在一篇报导中称,许多欧美游戏公司平均每月为每名员工的开销达到大约1万美元,而英文游戏行业媒体GameIndustry.biz近日采访到数名欧美资深游戏从业者,请他们聊了聊这一现状。


“2000年,当我在雪乐山在线担任制作人时,每名开发人员的月均成本就达到了1万美元。”Hidden Path Entertainment的杰夫·鲍斯特(Jeff Pobst)说。


inXile Entertainment的CEO布莱恩·法戈(Brian Fargo)也有同感:“我觉得月均1万成本算少的了。与小工作室相比,那些每名成员都有20多年经验的团队开销大得多,因为他们需要养家糊口,缴纳医保……在我们公司,每名员工的月均成本绝对不可能低于1万美元。”


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布莱恩·法戈


“我们的员工人均成本大约比这个数字高出20%~30%,今后肯定还会继续上升。对于制作一款游戏需要花多少钱,不同团队的心理预期差别非常大。举个例子来说,如果我花1000万美元做了一款游戏,小开发商可能会问,‘你为什么浪费这么多钱?’3A公司的人却会说,‘你们制作游戏怎么这么便宜?’”


法戈认为游戏开发成本增长只会影响中小规模的公司。“像暴雪那样的大公司可以为某个项目花7000万美元,然后将它砍掉。Rockstar可以花五年时间做一款游戏。”


法戈还以《地狱之刃》和《神界:原罪2》为例,谈到2A游戏作品的品质越来越高,整个市场竞争加剧,且它们的制作成本也已接近3A游戏在十年前的水平。“2A游戏的制作成本已经超过1000万美元了,过不了多久就会达到2000万美元。”法戈说,“所以现在的情况就是,3A公司会花几亿美元制作和宣传游戏,而2A公司也开始花大钱了。”


Turtle Rock工作室总经理史蒂夫·高德斯滕(Steve Goldstein)说道:“消费者并不完全理解推出一款3A游戏究竟有多花钱……在游戏行业,南加利福尼亚的人才成本太高了。更糟的是就算我们为员工提供不错的待遇,他们还是无法在南加州买房子。这太荒唐了。”


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史蒂夫·高德斯滕


“对我们来说,制作一个全新IP的3A盒装游戏没有意义。因为发行商也许会花5000万到1亿美元,不过作为开发团队,我们并不会因此变得富有。发行商通常在圣诞假期间发布游戏,但同期进入市场的游戏太多,其中相当一部分都是知名品牌的作品。我们根本没办法竞争。”


另一方面,鲍斯特认为海量产品涌入数字商店也让市场竞争变得更加激烈。


“在过去,我们卖售价不到60美元的游戏还能赚钱。”鲍斯特解释道,“但现在每天都有大量低价游戏进入市场,人们的选择太多了……据我所知,很多独立工作室甚至因为收入无法解决员工的温饱而关门。”


鲍斯特认为对中小开发商们,众筹也不能解决他们所面临的严峻经济问题。“如果一支开发团队有经济压力,那么大家就很难并肩作战,制作伟大的娱乐产品。这真的很难。另外,游戏制作成本太高了,很多时候众筹资金只占游戏研发总成本中的一部分,但人们却错误地认为它足以支撑开发团队创作一款游戏。”


考虑到游戏制作成本激增的现状,法戈建议中小开发团队时刻留意游戏的量级,以免出现开销失控的情况。与此同时,他认为开发商应当顺应游戏即服务的趋势,通过长线运营作品持续创收。


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杰夫·鲍斯特


鲍斯特则说:“在游戏行业,适应环境非常重要。你需要努力找到自己最擅长的领域。例如,如果你是一名伟大的叙事设计师,你的团队擅长制作叙事游戏,那么你就最好不要尝试做F2P移动游戏,因为这不是你的优势。”


如果一间工作室成功地创作了一款大作,随之而来的声誉将会帮助他们吸引更多玩家。鲍斯特说:“比如Bungie有《光环》和《命运》;暴雪娱乐创作了几款不同的大作,培养了玩家对他们的信任,所以无论他们今后推出什么游戏,都会有很多玩家购买。”对于这些公司来说,钱不再是他们需要考虑的问题。


无论如何,法戈认为在当今的游戏行业,中小开发团队仍有成功机会。


“看看《绝地求生:大逃杀》,这款游戏的制作成本只相当于一部小型好莱坞电影,但它已经卖了1500万份,利润超过了绝大部分好莱坞商业大片。”法戈说道,“电影行业不太可能出现像这样的作品,游戏行业却有很多,比如《火箭联盟》。”

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