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#专访# 日本Line是如何成为游戏平台巨人(上)

Line已经成为日本最热门的移动信息平台,目前拥有2.7亿用户使用丰富的媒体功能来代替传统短信。根据App Annie 8月数据分析,尽管Line目前只有37款手游,就就每月收入而言,Line已经成为Google Play平台第二大发行商。 Line目前正利用日本玩家对手游狂热的兴趣来促使购买游戏内道具。同时,公司也在不断拓展其他领域,例如西班牙,巴西以及墨西哥,并且在这些地方都已经取得了巨大的成绩。Line已经推出了一系列内部制作,第三方发行的游戏,并吸引了大量的休闲社交玩家。玩家们可以与朋友们分享Line Pokopang(游戏茶馆注:一款滑动消除游戏,玩家需要在规定的时间内消除更多的圆圈)和Line Pop(休闲消除游戏)游戏内简单而有趣的信息。产品的人气以及收入增长促使公司明年可能进行IPO,市值约100亿美元。而类似Line的产品还有韩国的Kakao,中国的微信,美国的What’s App,这些产品都直接威胁到Facebook全球的统治地位前景。 上周在GMIC上,我们跟Line的首席执行官森川亮谈到关于Line平台上手游快速发展这一现象,以下是专访具体内容。 GamesBeat:Line大概是两年前开始创立,那时候已经存在大量的竞争对手,例如Gree和DeNA,而你们公司是如何寻求差异化?为什么你们认为可以拿出更吸引玩家的游戏产品? 森川亮:创业初期,我们在日本已经有了一些游戏背景,这非常重要。起初,主机游戏非常流行,接着是基于PC的网络游戏。再后来,来自于Gree以功能机为平台的游戏大受玩家喜爱。但是以上这些游戏都是基于浏览器的社交游戏。最开始流行的游戏分类非常细小。例如,休闲社交游戏走红--农场和捕鱼类游戏深受女性玩家喜爱。最后,游戏朝核心重度游戏,交易类和卡牌类逐渐发展,并使收入最大化。 后来,智能手机出现,带来了我们现在熟知的手游。我们快速的成长为一个纯交流平台。如果我们当时选择重度游戏,那么我们跟Gree或者Mobage的命运就完全类似。然而,我们认为重心应该放在通讯交流上,而不是仅仅发展成游戏平台提供商。因此我们向用户提供休闲类游戏,同时继续把重心放在通讯交流上。 Gree和Mobage都是游戏公司,而不再是平台提供商。他们自己制作游戏,并出售给消费者。他们对于基于浏览器的游戏是非常成功的,但是对于手机应用类游戏就表现平平。而Line是手机应用的创造者和提供者,我们非常成功地为用户提供大量新游戏平台。 客观地说,跟日本其他平台相比,Line拥有10倍以上的用户。但是,我们不属于核心游戏公司。因此,尽管我们拥有大量的用户,如果你只看ARPU或者付费率,我们的收入并没有想象的那么客观。 GamesBeat:美国的短信功能仍然非常强大。请问,在日本,Line是否提供更好的信息服务来取代传统短信功能? 森川亮:是的,你说的对。在欧美,这块发展并不显著。因为在日本,我们的移动网络服务非常的成熟,我们已经有很多服务来取代传统短信。这也是我们为什么创造Line,以及为什么Line在亚洲如此成功。同时,我们的服务在南美,西班牙,墨西哥也受到了好评。 我认为欧美用户,更偏老龄化,也许他们会认为这些特色服务非常幼稚,只有孩子们才会使用。可能有点道理。但是年轻用户,特别是年轻女用户,非常热衷使用这些新功能。我希望这将引发新的运动,一些成人也将开始使用这些看似幼稚的功能。然而,为了吸引欧美用户,我们也需要优化调整我们的设计,因为目前的设计更针对亚洲市场。 GamesBeat:Facebook有一个棘手的问题,平台内游戏增长非常迅速,并且游戏开始向玩家发送大量的病毒邮件。所有的非玩家都讨厌这样的邮件,公司不得不相应缩减游戏的病毒式传播。我很好奇,你们公司是如何处理在同一服务平台上的玩家和非玩家之间的关系。 森川亮:Facebook的问题之一,他们在开源库里提供了太多的东西。当你在一个开放的环境中提供了一切事物,你可能提供一些好的,同时也会伴随着不太受欢迎的事物。这也是垃圾邮件的根源所在。为了避免这个问题,我们有意识地努力控制这个问题。我们控制提供游戏的数量以及游戏发送的消息数,这让我们非常严格地控制垃圾邮件的数量。 我们正试图提供持续的服务来长期吸引用户。跟Facebook不同的是,他们似乎只寻求片刻的辉煌,然而很快人们就会厌倦。 GamesBeat:就总用户而言,玩家数和游戏总数量,你们的官方具体数字到底是多少? 森川亮:在全球范围,我们目前已经拥有2.7亿用户,37款游戏。让你们失望的是,我们并不向公众公开Line平台玩家和非玩家的总数量,因为这一比例变化得非常快。 GamesBeat:App Annie追踪分析全球应用相关数据,数据经常显示Line相关游戏进入Google Play排行榜前10。我们一直非常震惊这一现象,因为Line这样一家规模较小的公司,并且又诞生在一个领土这么小的国家。但是Line拥有全世界畅销榜前10的多个游戏。怎样来解释这一现象?就是一些人愿意花钱这一简单道理吗? 森川亮:如果我告诉你,我们的每用户平均收益并不高,你可能会很惊讶。全世界如此多的应用,用户往往能够轻而易举地发掘一款应用,但又会很快的厌倦,然而再寻求下一个。人们换应用的频率非常高。对我们而言,我们的游戏属于休闲游戏,但是我们努力确保这些休闲游戏有足够的吸引力,可以让人们使用很长一段时间。 我们正在使用的系统允许玩家与朋友们一起竞争。系统每周都会重置最高分。起初,许多玩家都只是体验游戏本身的乐趣,但是很快游戏开始变得非常有竞争力,并最终导致收入的增长。 GamesBeat:开发者是如何通过游戏开发盈利的?有人曾经写过一篇关于韩国Kakao游戏如何赚钱的文章。作者指出,许多公司都偏向采取付费元素(游戏茶馆注:为了解锁完整游戏,有些部分需要玩家付费)。在美国,许多玩家都反感这种模式,尽管Candy Crush Saga已经成为了典型的盈利游戏模式。在Line平台上的休闲类游戏是否也适合这样的盈利模式?或者说贵公司有其他让产品盈利最大化的手段? 森川亮:关于这个问题,我们在日本已经累计了许多诀窍。我们对社交游戏做了数据挖掘,来设计相应的消费点。在数据分析中,最重要的是找到,玩家最容易在什么时候推出一款游戏。如果一款游戏玩家还未付费就退出,意味着你已经失去了用户。因此最重要的是,即使在玩家已经付费后,也要做到让游戏非常有吸引力。 玩家越多的国家,达到游戏更高水平的速度也相应更快。为了避免这个问题,我们在玩家水平较高的国家推出的游戏难度必须高于其他地区。同样的道理,有些国家的玩家更偏于共同作战,然而另外一些国家的玩家喜欢竞争。因此,游戏一定要做到迎合本地化市场口味,语言和设计就非常的重要了。但是如何意识到这些国家的具体特点,也很关键。 文章来源:Venturebeat (本文由游戏茶馆编译,转载请注明转自游戏茶馆) 游戏茶馆微信:youxichaguan 新浪微博:@游戏茶馆网
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