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【好望角】盘点2015年游戏行业的六大未解之谜,"春药"威猛能持久?

2015年即将过去,前路迷茫让人看不清楚,而回望过去,关于游戏行业仍旧有很多未解之谜让人心存疑惑,却又难以解开。

今天,游戏茶馆就盘点一下关于2015年游戏行业的六大未解之谜!

 

一、手游市场销售收入514.6亿中有多少来自自充值刷榜?

自充值,在SP时代被很多CP所采用,在2015年仍然有为数不少的公司或多或少的在使用自充值的方式以达到各种目的。

自充值的目的,一方面是能够帮助公司获得流水收入,提升公司估值,丰满财务报表。

其次是能够提升排行榜位置,获得更多的曝光,获得更多的用户以及下载量和充值收入。

根据伽马数据所发布《2015年中国游戏产业报告》显示,“2015年,中国移动游戏市场实际销售收入达到514.6亿元,同比增长87.2%”。

这个数据的让手游市场看上去很大,并且仍然保持着高增长。

但这就像一头注水猪,其中的水分有多少,谁又知道?谁又会去真正的去戳破一个心照不宣的谎言?

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自充值、刷榜在行业内已经成了心照不宣的潜规则,有为数不少的公会冲榜公司专门从事此种工作,并且将刷榜手段不断的优化提升,以规避苹果等的监管,虽然苹果在今年曾经对部分涉嫌刷榜产品进行了下架,但漏网之鱼还有多少,谁都难以统计。

部分职业刷榜公司打出了纯手工冲榜的口号,而有一部分公司甚至直接将刷榜的业务定成了公司KPI据笔者了解就有某公司在产品上线之际,让员工在游戏中充值数千元不等的金额,再凭充值记录找部门报销,而这一项工作被纳入绩效考核,该公司有员工上百人。

在安卓市场的刷榜就更加猖獗,在一定程度上,投资方、研发商、发行商、渠道对此形成了共识:“你好,我好,他也好!”

安卓市场的刷榜成本比苹果IOS系统要低不少。

但长此以往,到底苦了谁?谁将为自充刷榜买单?谁将成为击鼓传花的最后一棒?

 

二、2015年新生和死亡了多少游戏公司?还剩多少游戏公司?

2015年的年底游戏行业比以往更冷一些,雾霾遍布全国,游戏行业从业人员的心理阴影也成正比增加,“死亡”“裁员”“寒冬”“减薪”各种负能量词汇已经有如冬日北京国贸桥上的车堵的人负能量爆棚,于是只好在寒风中将目光转向远方,寻找温暖或是更冷的地方。

温暖的地方,能让人受到鼓舞看到希望。

更冷的地方,能让人“比下有余”,原来有人比我更惨。

今年有太多的媒体在关注着,游戏行业到底死亡了多少公司,而作为死亡的风口浪尖上的城市成都成为了典型的代表,每一波死亡论调,成都便成为了各种论据支撑。

“成都手游公司从1000多家死亡到了目前的300多家”,以及另外一个版本“成都手游公司还剩100多家”是主要观点,但谁对谁错,谁都没有充分的证据来证明各自的观点。

对于全国公司数量,也是众说纷坛,有2万多家的说法,也有1万多家的说法,还有不到1万家的说法。

但真正还有多少存活的连工商局也无法说的清楚,一些公司由于需要有多个壳,一些公司在死亡后没有做注销,以及一些其他原因,导致公司数量成为了一个未解之谜。

但公司剩下的数量本身就是一个伪命题,当前市场公司数量的多少已经无法影响你产品的成绩,产品的竞争事实上是优质产品的竞争,竞争产品的数量不会由整个市场这么多的公司来参与,在最后只是少数金字塔顶端公司优质产品的竞争。

不要问还剩多少公司,蚂蚁的死尸无法阻止巨象的前进,而巨象之间的竞争也不会关注到脚下蚂蚁的死亡。

不想成为蚂蚁,只能努力的去做巨象,即使做不了巨象,也要成为一条鲨鱼,在自己的蓝海里占有一席之地。

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三、IP热潮为游戏产品真正带来了多少用户和收入?

2015年,IP热潮依旧,端游IP、影视IP、文学IP和动漫IP依旧是主导。

上产品都尽量的选择一款IP,有IP的产品更吸量,但IP真正能给一款产品新增多少用户、新增多少收入又有谁能够统计和明确?

《梦幻西游》是今年最畅销的手游产品,很多人会认为这款产品畅销是因为他有一款端游IP,而端游IP更吸量,但网易CEO丁磊在8月的一次财报电话会议中却谈到:“(《梦幻西游》手游用户)70%是来自新用户,30%是网易游戏的老玩家,他们以前玩过网易的其他游戏作品。”

是端游IP吸引了新用户,还是产品本身吸引了新用户,这两种选择的占比多少,恐怕网易自己都难以统计。

《花千骨》在今年是影游互动的典型产品,很多人认为《花千骨》的成功,靠的是影视剧的IP带来了海量的用户,是IP的成功。

但笔者对比了下同样作为影视剧IP的游戏产品《云中歌》《琅琊榜》等产品,用户量级和收入差距甚大。

这种算不上成功的原因,是否要归因于IP没有带来海量的用户呢?是IP的失败吗?

另外还有一些IP产品的成绩也远没有达到预期,IP热潮为游戏产品真正带来了多少用户和收入,只能成为2015年的未解之谜了,没有谁能够解答,但这其中的问题却值得反思。

游戏产品的成功,是因为有IP而红,还是因为产品本身成功而成为一款IP

 

四、2015年中国游戏公司出海到底赚了多少钱?

出海是2015年游戏行业主题。

在国内游戏行业竞争日益激烈成为红海的时候,游戏公司的目光转向海外寻找蓝海。

但在2015年中国游戏公司出海到底赚了多少钱?这是游戏行业内很多人所好奇的问题,出海后的情景到底是“海外市场格外蓝”,还是“海外海内一个样”,这也是在国内饱受行业“雾霾”寻求转移的行业人士所关注的问题。

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但先行者没有告知的义务,谁也不想自己原本国内的竞争对手紧跟着自己出海与自己夺食。

数据也很难统计,一些国内公司在海外发产品会根据地方特色,研发公司将产品本地化的完全没有中国公司的痕迹,产品的发行交由当地发行公司,而发行公司会在当地注册一家本地公司来发行产品。这种现象在日本和东南亚市场比较明显。

虽然很多有好奇心的公司千方百计的在打听某某国家市场行情,以及中国出海公司在该市场如何如何,到底赚了多少钱,但这真的有用吗?

先行者赚的钱再多也是进了自己的口袋,徒留仰望者眼红,而在这一年的时间里,先行一步的公司已经抢先一步夺取先机,如果再行跟风进入分一杯羹,无非是一个步后尘者。

但国外的市场与国内市场有着众多的差别,出海后真的能适应吗?还是将迎来另一片更加陌生的红海?

 

五、2015年上市游戏公司到底赚了多少钱?

出于监管的需要,政府,股东,银行,债权人,股民等都要了解上市公司的财务状况,所以财报成了了解上市公司财务状况的主要数据报告。

但游戏上市公司在2015年赚到的钱真的如财务报告上所写的那样吗?

某些公司为了提升估值,会通过一些充值等方式提升流水收入,同时通过一些其他手段来增加净利收入。旗下所收购的个别公司也会为了当初收购时候签订的对赌协议,通过特殊手段来完成对赌协议中对利润收入的要求。

与其相反的是一些公司为了弥补之前在“增加净利”的窟窿,或者是为了减轻日后的财务保镖压力,会主动的去降低利润,以面临更将寒冷和激烈的来年市场,在未来市场一片寒冷的情况下拿出一份还捎带温暖的财报。

这两种一升一降,就让财务报表中的利润一时变的扑朔迷离,也让上市游戏公司在2015年到底赚了多少钱变成了一个谜。

 

六、2015年渠道返利到底返了多少?

2015年渠道之争进入白热化,各自标榜自己是行业第一,同时做为上市公司或是准上市公司为了冲数据完成KPI,返利也成了渠道的必备“春药”。

“返利”这颗蓝色药丸让渠道吃了以后看起来刚猛,虎狼之躯长驱直入,众“良家失足少女”游戏厂商也是乐得受用“声闻万里”“高潮迭起”,一时之间“两小时收入过百万”“单日流水两千万”“单月流水破亿”让不明究竟者听着就湿了,忍不住心生一试之心。

而众多渠道在吃药的时候还互相攀比着吃药,谁吃的药多(返利比例越高)就越发威猛,更受“良家失足少女”游戏厂商和“皮条客”公会的追捧。

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但吃药一时爽,爽过之后渠道看着掏空的身子,又忍不住发誓“不能再这样下去了”,于是有渠道公开发表宣言,“我们将从此戒掉返利这种自慰行为,开始保护游戏市场的自卫行为。”

然而——KPI考核的利剑和“曾经沧海难为水”的爽感,让渠道仍抵挡不住“春药”的诱惑,再加 “良家失足少女”游戏厂商的你情我愿和“皮条客”公会的推波助澜,“春情”仍然弥漫整个游戏行业——虽然这种春情无法缓解行业的寒冬,但激情之时的热火却似乎能让人忘却寒冬。

这一年,渠道挥金如土,到底在返利这款“春药”上花了多少钱,已经成为了游戏行业的谜。

而曾经大声“呻吟”以色侍人的“良家失足少女”游戏厂商,呻吟声中到底有几分欢乐?有几分痛苦?腰酸背痛蹒跚难行只有自己知道。

而另一个主角刚猛少年——渠道,来年拖着满身疲惫已被掏空的身躯是否还能如从前一样刚猛?

而那颗蓝色药丸是否还能让夜晚高潮迭起涛声依旧?


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