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华清飞扬叶大鲁:数据分析如何深耕战争游戏市场?

战争题材的游戏从端游开始就是大热的产品,从最初人人都玩过的《红警》到后来暴雪的《星际1》、再到如今的《战争雷霆》、《坦克世界》、《星际2》等等,战略类游戏是玩家和游戏厂商们永远割舍不下的情怀题材。

在中国,战争题材游戏一直是比较热的项目,但手游端的战争题材国产游戏一直没有达到最高热的程度,这也正是一个有待开发和深耕细作的游戏题材,在这个题材中出量吸金不是难事,但战争游戏在手游端到底应该朝着怎样的方向发展,改如何完成一款产品,这些都是需要时间是去验证的。

在端游端的战争游戏中,以《红警》和《星际》为例,多偏重的是策略性和全局操作性,而以《使命召唤》系列、《辐射》系列为例,则注重的就是单人剧情,网游端的战争游戏例如《战争雷霆》和空中网的战争三部曲《坦克世界》、《战机世界》、《战舰世界》则强调的是团队协同作战,除了单人的技术外,还有即时对战和线上配合等等。不得不说,在端游的战争游戏是一个庞大的系统与很多分类集合而成的。

如今在手游端,战争游戏也可谓是层出不穷的,手游端的战争游戏的市场相信是与端游的战争游戏一样,同样充满市场潜力与活力的,这是任何一个人都无可厚非的,但如何在手游端设计一款战争游戏,设计怎样的设定和故事背景能赢得玩家的芳心,这些才是游戏厂商们真正感兴趣的话题。在中国数字娱乐节上,华清飞扬的叶大鲁先生,通过《坦克帝国》和《战舰帝国》这两款手游端的战争游戏爆款产品,为我们解读了该如何制作一款好的战争游戏产品以及如何深耕战争游戏市场的分享。

 

以下是叶大鲁先生的演讲,演讲题目:如何深耕战争游戏市场。

 

    首先我先介绍一下华清飞扬,我们公司其实在游戏行业也做了五六年了,之前可能一直出来的就是大家见面不是特别多,其实公司成立于2010年,我们公司的产品其实应该很多的人都应该玩过,我们目前产品的注册用户差不多有5个亿了,我相信可能每六到七个中国的玩家就有我们的一个用户。公司现在有大概300个人,我们《坦克帝国》的前作叫《战舰帝国》,这是一些战争类的手游,我们看其实有很多的这种类型,像第一个是射击类的,像那个应该算是策略类的。像《坦克世界》这种这种,像我们现在的《坦克帝国》还有《战舰帝国》就属于这种类型。其实战争游戏非常的广泛,他的用户群也是非常巨大的。就应该是很迅猛的这样的一个产品,他的总注册用户也是超过1个亿的,像腾讯的CF这种更是属于全民级的网络游戏。

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    这是我们通过我们对之前的一款红警大战的产品的数据分析,相对于一般的这种互联网用户和其他的这种网络游戏的用户来说,我们跟互联网的整个用户量来对比,他的比例要高了很多,而且他的男性用户占了绝对的优势。他的男性用户是62%,这个差别是非常大的。而且对于这个来讲的话,他的能力也是非常的强,像《红警大战》这款产品,我们现在最高的用户,单日用户也超过了4万。左侧是CS的一个画面,右侧是《坦克帝国》的画面,就是一般的这种战争类的游戏,他的这个画质非常强,他的细节做的应该很到位了。相对来说我们做《坦克帝国》跟《战舰帝国》这样的产品,他在单一的原画上的是超过咱们一般的产品的,就是他的美术费用。

    另外就是战争游戏还有一个比较大的特点,就是他们比较喜欢战争游戏,比较喜欢打仗,所以说一个战争游戏到后期的运营,你的PK这块儿做的好不好基本上起到一个决定性的作用。像我们之前做的两款游戏,可以说这种游戏它在后期的时候,基本上就是靠这种大规模的团战来做的。如果说我们在运营方面做的再精细一些的话,其实这类游戏长期的话可以给你产生很大的回报。像《红警大战》这种产品,我们就是到了上个月为止,他的收入仍然是能够顶峰期的80%的收入,这个是很少见的。像我们的《战舰帝国》那款产品,我们已经推了15个月了,他在上上个月又创了一次收入的顶峰,这个跟我们目前一般的卡牌游戏的运营和手机运营的类型不一样,他的收入一直是维持一个相对稳定的上升趋势。这是我从一个平台上截取的,我们可以看到战争游戏也非常多。

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    下面我分享一下就是我们公司怎么做这种战争游戏的。这是单独的从我们的《坦克帝国》里面挑出了一张图,首先我们做的是一个很大的高精度的图,用三维做了模型,可以看到光影效果和它每个地方的细节,其实真实性基本上是一样的。那么我们像这样的一张图,我不知道有多少人能够一眼看出来这是哪款坦克,而我们的团队里面能够直接看出来的,随便拿一张图能看出来是哪个坦克的至少有十个人。正是因为有很多军迷的团队,再加上我们多年的运营经验,才使得我们能够真正做出这种军迷的味道。

    在整个游戏里面,我们做了数百辆的坦克,每一辆都是3D做的模型,在战斗场景里面,我们也是选了几种比较有特色的这种场景,可以看到这种场景它也是战争环境逼真,非常的热血。我们说到战争游戏,刚才我提到了就是说这个产品,其实像这一类的,用户的付费意愿是很强的。但是你能不能做到这样呢?就是你能不能让用户在你的这个游戏里面足够多的付费,那就是你游戏本身的问题了。这是我们整个的一个状况,可以看到我们在军团有很多的系统,是专门去满足用户的战争欲望的。

    这个地方我想跟大家分享一下,就是我们运营这款产品,研发和运营的过程中的一些心得,首先第一个就是关于游戏创新的这个重要性。其实现在不断研发的产品每年有差不多上万款,你去拿到这个渠道的时候,其实大家说话就是看你的这个整个游戏的模式是否足够的成熟,是否有足够都的创新在里面。说到创新我们又不是说只是说我天马行空去想,怎么样能做到足够的点,这就是我们团队在选择的时候非常注重的。我们来讲的话,做一款产品,用户的接受度也是分层的。比如说题材、美术、战斗画面,战后的设计,一直到里面的系统设计、数值设计,其实用户的感知是逐层下降的。对于用户来讲,他感受最强烈的就是画面、题材这一类的东西,所以我们怎么样去做创新的时候,这个地方我觉得我们一定要仔细的去想这个,一款没有创新的产品是没有意义的。

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    第二个就是一个思维,现在的产品,我们经常会听到说产品是越来越多,但是好的产品越来越少。事实上为什么会有这样的感觉?其实应该说是现在的这个产品,我们今年应该说像15年,如果说拿出来一款产品,你要跟两年前的产品去对比,其实产品现在已经比那个时候的产品要高很多质量的档次。但是大家现在都是这个档次了,你怎么在这个档次上做到更好,这个才是最重要的。你如何能够提高你的产品品质,能够做出来非常好的产品,这个是你骨子里面就要具有的一个思维。

    第三个就是精细化的运营。因为手游这个行业可以说是一个非常胡闹的一个行业,很多产品他们的生命周期是很短的,但是这个短有一个非常重要的原因,你真正做起来的时候不一定会像你说的那个样子。像我们现在正在推的《坦克帝国》,我们的版本基本上都是维持在一周更新的一个力度,差不多我们每周会更新一个小版本,然后一个月会有一个大版本的更新,一个季度会有一个资料片的分析,像《红警大战》这样的产品我们也做了很久。正是由于有这种足够大的支撑,精细化的运营才有这样的保障。另外手游更多的是一个渠道的推广方式,所以你如何精细化的去做好渠道的运营关系,这个也是非常重要的。

    我总结一下,首先我们觉得战争游戏的市场是非常的大,当然今年应该说在做战争游戏这一块儿也有很多的投入,我相信明年的市场竞争会更加的激烈,但是市场规模会更加的庞大。这部分的用户他的付费能力比一般的游戏要高,他的用户属性是非常明确的,男性比例明显很高,所以像我们之前的产品,包括我们的《坦克帝国》,以及《红警大战》可以看到无一例外全部都是写实的这种风格。然后在做产品的时候,非常注重对于用户付费的这种感受的挖掘。我们相信战争游戏会成为手机游戏的主流,用四个字来总结就是钱途无量,谢谢大家。

 

 以下是此次演讲的全程视频:

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