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手游有故事:手游策划亲述部分行业“三观”(下)

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在之前两期的手游有故事,我们一直在讲述一位名为贾路(化名)的游戏策划人,在移动游戏行业的心酸路程,以及所展现的种种“行业三观”。这其中有一些他个人成长中所犯的错误,也有一些客观环境上的原因。

无论你是否玩手游,都会对“路人”感兴趣(图据网络)
依然是这张图,依然是“路人”贾路的匆匆经历(图据网络)

本期的手游有故事为这一特别篇的最后一期,故事的时间轴,来到了14年下半年秋季,当时的贾路,进入了一家手游外企……

(如果您是一位新读者朋友,强烈建议您先阅读本次特别篇的前两个章节→→第一章/第二章

同样,在正式开始本文之前,贾路本人先对上期的一些网友评论进行回复:

爱玩网网友“rayaa ”: 现在山寨这么多,我个人觉得主要是整个行业太利好,投资太多。(部分)手游玩家本身眼光不一样姑且不论,现在(有一些团队)做手游根本不需要赚玩家钱,只要做出一副好像能坑玩家钱的样子,就有很大可能赚到投资的钱。

贾路回复: 这是真懂行的,当然不是所有的手游企业都这样,但确实反映了一个行业现象。不然为什么有些手游创业公司才成立没多久的,就高调宣布有借壳上市的计划。

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爱玩网网友“放家小喵”: 怪物弹珠,这么真良心精品与众不同的手游被腾讯运营死了,前几日宣布将关服删档退出中国内地市场,有生之年还能等到怪物弹珠进入中国内地吗????

贾路回复: 仅我个人觉得,怪物弹珠是比较难了,它的玩法是很OK的,但收费模式和这个市场不太搭,运营上也有难以调和的问题。不过Mixi以后其他的游戏应该还是会想办法来的,毕竟这个市场诱惑力太大。

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爱玩网网友“夜空星辰”: 看完(文章)后感觉好心酸,不知贾路先生能否带我?

贾路回复: 你也是一名策划吗?实诚的说,不是我不想,只是你若真想在这里出人头地,跟对一个项目很重要,而更重要的是,跟对一个大佬。

正文部分开始----

欧美大厂名作到中国

被渠道评为“老套”

因为高层决策失误导致项目失败,贾路无奈选择离职,加入了北京一家知名手游外企,他所属的项目,已经因为测试效果不理想,被渠道打回去一次。他要做的,就是填补人员空白,并满足渠道列出的各项修改意见。

在渠道给出的意见里,有非常核心的一条是:核心玩法和制作引擎都是“上个时代”的。原来,渠道也很清楚地意识到“创新”的重要性,这又是一家外企,一切看上去,贾路有望能够发自内心地用“理想”参与到手游研发中。

几天体验下来,贾路摸出了那款游戏的大部分问题。虽然它确实有很好的设计想法,在玩家圈层里甚至也小有名气,但这款RPG的引擎、打击感、动作展现等都有点过时。另外,它的付费点的设置风格过于平缓,不能给玩家带来“一夜暴富”的体验,这种游戏如果没有明显玩法上的新颖点,或者是极大知名度的IP。在渠道那是很难吃香的。

大量的安卓渠道们对中小CP的影响力,是玩家无法想像的
大量的安卓渠道们对中小CP的影响力,是玩家无法想像的

所以,贾路给自己定下的初步工作思路是,修改付费点设置,增加VIP系统,抽卡机制也一定要更改,增加连抽获得高级伙伴的概率,增加竞技场高排名玩家的每日奖励;在游戏本身,则是提高闯关的速率和节奏,降低卡点的复杂度,让中国的玩家可以在花费更少精力研究游戏机制、技巧的情况下,尽快体验到更多的游戏内容。

“游戏的剧情、画面、打击感,这些都很重要,是玩家的核心体验,但同时我得加快游戏的节奏,降低技巧门槛,改变付费系统,让中国的玩家可以尽快体验到各种涉及数值养成的玩法,以及高数值的伙伴、装备,最终让他们能快速地冲到竞技场排行榜前列。”

至于游戏引擎和动作表现,贾路说,他当时觉得,这些都是当年老外开发时就定下的,即便有了源代码,估计也是不让改了,故也就没考虑在内。

根据市场特性改改改?

原来,是贾路想多了

贾路的判断并没有错,那款游戏的技术引擎,涉及打击感、动作表现等,国外的总部并不允许改动,毕竟一旦在这方面推翻重来,那就几乎等于一款新游戏。总部不会将这样的制作权限单独交给分部。

而让他没想到的是,贾路对于游戏数值本身的一些改动建议,也遭到了否决。总部的人认为,贾路的想法是对游戏本身策略性、技巧性的一种严重破坏。总部在邮件中表示,这些改动是将玩家重心引导到竞技场的排名比拼上,竞技场系统的策略技巧元素还被放低,这和游戏本身的设计思路明显相悖。

“老外根本不懂我们的市场。他们觉得我是在破坏游戏性,是一个很‘荒唐’的存在。”贾路说:“我当然知道这是在破坏游戏性了,可是我如果不这么去做,怎么去征服渠道,完成总部对我们的营收考核?”

这其中非常“奇葩”的一点是,贾路提到要把游戏中的社交集成由Facebook改为微博/微信,总部居然提出反对。

再举个其他大厂的例子吧,FIFA15手游的汉化版,至今关联的仍然是FaceBook
再举个其他大厂的例子,FIFA15手游的汉化版,至今关联的仍然是FaceBook

“有时我看一些国外游戏的贴吧,玩家经常骂国服运营人员的一些不作为,比如道具奖励太少,价格不合理等,但其实往往不是国服的工作人员不去想,而是老外坚决反对。老外总喜欢折算成欧元/美元来对比其他国外游戏,这样对中国来说太贵了。”贾路说。

在来来回回多篇跨国邮件之后,总部最终只同意了贾路在付费系统上的部分设想,包括增加VIP系统。“在我们阐明不用担心中国玩家不会买单之后,总部就果断答应了。”贾路说:“你别看总部对那些玩法上的改动是100个不允许,但对于这个会提高付费门槛的收费系统,他们却是欣然同意。”

不过,对于自己其他设想几乎遭到总部全盘否决的结果,贾路还是有很大抵触,甚至,他的主管和整个中国分部的老大也站在他这一边,就游戏数值和玩法改动层面,继续和总部交涉。

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