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【看见1%】5人团队的MMOARPG|第二期

   栏目解释:

[看见1%]以游戏茶馆平台的产品库(http://www.youxichaguan.com/game)近2000款未上线产品中为支撑,遴选/发掘创新、高品质,完成度在30-60%的产品,对话制作人,听他们讲述开发背后,产品设计/人物及团队故事,纪录独属于他们的“1%”。同时,也增加其产品曝光度。

本栏目固定每周五推出,本期为第二期。 第一期《李华敬:从受众中来 就做“中二”ACG》,文中华仁艺电产品《中二病拯救世界》为游戏茶馆11月27日北京DEMO秀内场产品,现已被热酷代理。


《圣剑传承》(以下简称《圣剑》),是成都树熊互动开发中的3D即时动作对战角色扮演网游。区别于目前MMO产品“有限快捷自由度底+少量技能反复使用+必须等待技能CD”的战斗模式,游戏独创技能组合攻击和空中战斗,给玩家打造一个移动端真体验3D动作游戏精髓手游。

游戏茶馆对话《圣剑》主策杨坤和主程夏思源,讲述产品的设计思路和特色。

 

游戏茶馆:你们刚组队1个多月,MMO《圣剑》完成度40%了?

夏思源:引擎我已经开发了2年,它开发的第一款3D重度手游已被国内某一线代理商代理,再加上引擎是偏向3D动作格斗类游戏开发,例如动作编辑器,能非常方便地在每个角色里面去加入各种事件,这些事件在Unity中需要程序额外做一些工作才能实现。所以,我们产品开发速度就要快很多。

 

游戏茶馆:你们之前都是一个项目的?

夏思源:我和李双飞是同事,杨坤和李双跃是同事,李双飞和李双跃是兄弟,然后我们就和另一位执行策划一起,创业了。

     

游戏茶馆:介绍一下你们团队的成员吧。

夏思源:好。李双跃(原画),09入行,曾在完美和墨灵,是《梦幻神雕侠侣》Q版 《圣斗士》《神魔大陆》场景原画。杨坤,08年入行,先后在网易、巨人、完美,《大话西游3》的游戏文案策划,《征途》的项目系统和文案策划,《神雕侠侣》的执行主策(包括2.5D回合制端游和2D回合制手游)。

主美,李双飞。08年入行,《战神之怒3》任3D主管,使用引擎虚幻3负责制作游戏中所有模型的动画制作以及部分特效的制作,《天地道》动作特效主管,负责制作游戏中所有模型的动作以及所有特效、动作策划。主程,我。之前负责《天地道OL》的立项,负责nerv引擎及其工具链的开发和维护,负责美术指标的确定,负责游戏各个部门在游戏开发上的协调和沟通,并负责和代理方及渠道进行技术对接。

    

游戏茶馆:有扩人的打算吗?

杨坤:有。《圣剑》是MMORPG,重度游戏玩家对游戏品质的要求非常高,我们需要扩人,但这一阶段我们会控制在10人以内,游戏的美术我们会外包出去,主美和主原画来整体把控。所以,美术外包费用是一笔很大的开支,我们才准备拿一笔投资。

游戏茶馆:14年底,网易的《乱斗西游》、《天下HD》,蜗牛的《太极熊猫》,多益的《神武》,巨人的《征途》,畅游的《天龙八部3D》等,这些已上线的产品都是百人研发团队,历时1年以上,2015年,端游厂商的其它产品也会上线,你们现在创业几个人做重度手游,会不会太冒险?

杨坤:《圣剑》和目前市场上的重度产品有很大的区别。它是一款真正体验3D动作游戏精髓的手游;剑与魔法,梦幻世界,动漫卡通风味纯正;真MF玩法,极品装备打怪掉落;七大武器随意切换。而它的特色:TSD技术即拓扑状态细分技术,腾讯在3A级大作《天涯明月刀》中采用的最新动作游戏制作技术,我们将其引入到了《圣剑传承》之中;凭借TSD动作引擎,《圣剑传承》的战斗摆脱了传统手游“有限快捷键自由度低+少量技能反复使用+必须等待技能CD”无聊的战斗机制。所以,《圣剑》只用X,Y两个控制键就可以轻松做出几十种华丽的技能动作。

 

游戏茶馆:能详细解释一下X和Y,2个控制键做出几十种技能和7种不同武器吗?

杨坤:比如,“XYYX”是天舞斩,“XXXXX”是五连斩,“XXYY“车轮斩……X和Y,2个按钮不同组合,可以发出8个不同的招,这在打副本对付BOSS,游戏会提示,攻击BOSS的头部伤害值更大,就需要玩家使用能挑起攻击的招,不断攻击。此外,为了增加连击的自由操作和快感,我们还设计了“空战”,就是玩家可以通过连续的跳起攻击让自己悬在空中战斗,这是区别于目前MMO产品“有限快捷自由度底+少量技能反复使用+必须等待技能CD”的战斗模式,独创技能组合攻击和空中战斗,给玩家打造一个移动端真体验3D动作游戏精髓手游。

7种不同的武器,一位玩家可以在战斗种佩2种,不同的武器有不同的属性,例如冻结、控制等不同效果,组合使用技能伤害才会比较高,才会对某一种类型的BOSS或者是BOSS的某一个部位伤害比较高。当玩家拿某把武器连招打BOSS打不动,根据提示换另外的,就会过。比如,刚开始用X加Y组合打不动,改用Y加X就过了。

 

游戏茶馆:这比目前市场上的游戏都重度。核心战斗模式是还原了玩家的自由操作和动作体验,但他们去刷副本的动力是什么?这么费精神。

杨坤;装备,大量装备,大量极品装备。我们的游戏装备,只能通过打怪来得到,商店里是买不到,也就是说,我们不卖装备。《圣剑》把人的属性和装备的属性分离,圣剑是神王打造的武器,在和魔王打的时候,神王死了武器就掉落到人间,玩家就是圣剑的碎片,游戏任务就是在游戏中去搜集碎片,把自己变成完整的圣剑,让神王二代复活,而玩家获得的掉落装备很多是用不上的,就可以把它吃了,吸收各种武器的精华,早日让自己变完整。

我们把玩家的成长系统和装备的成长系统是分开的。就是把传统游戏中的升星这些东西,从装备上剥离下来了,作为了我们付费渠道去操作,而装备,本身为了让玩家有去打怪的乐趣和追求。现在,很多游戏玩家对打怪不感兴趣,很大的一个原因是打怪不掉好东西,所以游戏设计了自动挂机。但是,我们的游戏,打怪就会掉东西。如果真的掉出来了,你就非常高兴。打怪,本身就是一个不断抽奖的一个过程,让玩家保持一个小期待。

而极品装备掉落后,玩家可以立即穿上,但因为人的属性和装备的属性是分离的,如果这个装备是50点,人是20点,那么这个玩家的攻击是70点,如果别的玩家人是50点,那么装有同样的装备,别人的攻击是100个点。这在PVP和排名赛中,就会刺激个人点较低的玩家,去刷副本,打装备。

游戏茶馆:重度游戏拉活跃和付费,围绕“仇恨值”。你们区别于现在的重度产品,把人和装备的属性分离,是怎么设计仇恨和付费的呢?

杨坤:装备和人的属性分离,装备不花钱,但是人在合成,提高自身属性的时候需要消耗游戏币,游戏币用的过量了,或者在无限的副本和地图刷装备、合成,要比别人多提声自身攻击,就要多合成,而消耗的游戏币是需要付费的。而这个“比”我们也很有讲究,设计的排名赛,是“月赛”:报名-循环赛-决赛。玩家报名后,在循环赛期间,因为决赛是截取排名的一段,所以他们会计算还有多少天,自己的排在多少名,强化到那部可以进决赛,就会主动去强化。

排名最大的诱惑,是奖品:不可买、不可掉落的唯一装备、宠物、时装。排名赛获得的宠物肯定比其他宠物属性更强一些,在主城里,会有一个特设区域做石碑、冠军雕像,留给获得靠前排位的玩家。对了,COSPLAY也是我们的一个收费点,我们的时装有特殊属性,可换。

 

游戏茶馆:月赛是一月一次,重度游戏讲“仇恨消费”,好像拉升付费的力度还不够。

杨坤:PK,我们做了2个种大类,一种是比较娱乐性的PK,为了游戏里的时装和武器装备。我们把时装和武器做成碎片丢到地图上面,玩家可以随便捡,有些是比较稀有的。所以,大家都会抢、打。有可能,玩家小心翼翼抢了1个小时的装备,回去的路上就有一伙人埋伏,等你入瓮,把玩家秒了。玩家1个小时偷偷摸摸搜集的碎片就没了,得不到也是一种损失。为了减少这种“损失”,他们或许会组队,就成了同系统比较娱乐的玩法:混战。

还有一种专业的,就是竞技场,打天梯。类似《英雄联盟》的排位赛,就是之前提到的“月赛”。真人PK,还有就是可以提前准备。

 

游戏茶馆:这么考操作的游戏和这样的付费设计,玩家接受度,你们是否经过验证?

夏思源:其实,可以在目前重度手游的论坛、聊天区里发现,有一部分玩家抱怨战斗挂机,操作性太低。甚至有抱怨“被骗”。主要是现在的游戏,是13年做的,考虑到市场需要做轻度,但是现在做产品是做未来市场,所以需要重度。你看现在,主推的都是重度游戏,一些研发公司都放慢了其他非重度游戏的推广。

而我们自己也是端游玩家,现在手机配置和网络环境普及了,也希望能在手机上玩到操作性高的游戏。所以,这是有市场的。

杨坤:它从玩法和设计上看,它是一款移动“端游”。有一个误区,很多玩端游得玩家,花钱也是非常狠的,技术越高的玩家,花钱越多。这个其实是很多人的误区,往往在网上闹的这些人,是没花很多时间去玩的人。但是,你真正一个游戏玩到一定等级了,有了很多资源了,在游戏里面,有了声望、人望,为什么不花钱去把自己打造得更好呢?其实玩儿得狠的,才是花钱的大户。只要是他觉得好玩儿的,话费都在1万以上。不是他不付费,是你没有让他玩儿爽。我们想让玩家玩得爽,所以我认为他们会接受这种付费模式。

 

《圣剑传承》视频链接:

http://v.youku.com/v_show/id_XODQ4NDUzMjEy.html

《圣剑传承》产品介绍:

http://www.youxichaguan.com/game/show/2003

 

 

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