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#茶馆日报#动游天下200万美金独代《Armor Blade》 进军全球

本来今天业内最热消息肯定是盛大股份被收购的新闻,不过看到CY同学吭哧吭哧的翻译美通社原稿,我就不和她抢生意了。感兴趣的同学直接点击这个地址:http://www.youxichaguan.com/news/show/5561

 

【《Armor Blade(热战联盟)》获动游天下200万美金独代,进军全球】

 

成都游戏公司自来也旗下游戏《Armor Blade(热战联盟)》获成都本地发行动游天下200万美金独代,即将进军北美、南美、东南亚、大洋洲、欧洲和非洲南部市场。该游戏在8月7日全球上架,在不到24小时的时间内获得苹果全球多国主页新游推荐,到8月8日凌晨2:00,《Armor Blade》获得全球87个国家苹果应用首页最佳新游推荐。

 

成都自来也科技有限公司是由《小小帝国》制作人包峰铭,于2013年08月注册成立。目前,公司研发人员15人。《Armor Blade》采用多人对战地图系统,即多个玩家在一张地图上进行竞技,主角可随时挑战别人,也可能随时被挑战。游戏上线后开放十几张地图,最高30级,18个兵种,20万套装备。

 

茶馆点评:《Armor Blade》获得苹果全球推荐的过程对志在海外市场的CP非常有参考价值,游戏茶馆也对此做过深度分析报道,详情请见:http://www.youxichaguan.com/news/show/5465

 

【国内手游业成长放缓,高压状态或将常态化】

 

根据二季度的统计数据,两大手游平台腾讯与360均出现增幅放缓的信号,国内手游业正出现成长的烦恼。根据360财报,360第二季度游戏业务相关的增值服务收入环比增速放缓至17.2%,而一季度该项收入则是环比增长58.2%。而另一家巨头,腾讯第二季度手游收入为30亿、一季度为18亿继续保持较大增长,但腾讯对第三季度移动游戏收入的预期却是持平。根据游戏工委的统计,第二季度,国内移动游戏收入的环比增幅为17.2%、低于该季度网页游戏20%的环比增幅,一直以来被行业认为高速增长的移动游戏在年中貌似出现了一定的疲态。

 

据媒体分析,手游市场增长乏力的主要原因集中在优质新产品匮乏,前期高收入产品老化和收入衰退等方面。由于国内手游的收入曲线基本上是“快速爆发,逐步衰退”的模式,去年的高收入产品由于进入衰退期,收入放缓,而优质新品并没有跟上,目前月收入超3000万新手游产品今年只出现了8款,就造成了手游行业整体的成长烦恼。另外,以腾讯为例,近几个月虽然陆续推出新游戏,但收入榜TOP20上除了微信游戏外并未增加新的产品。在一定程度上,可以认为是用户在腾讯产品之间发生迁移,这种现象说明手游用户的绝对增长量也许没有想象中大。

 

接下来,行业应对收入增速放缓,无论是通过推出优质高收入产品,新增用户来进行换血式的递进增长,还是通过平台精细化运营,在分发效率上做文章,都只是针对症状的具体措施,竞争逐渐升级和对高增长的渴求使得行业整体的高压状态已经基本常态化。

 

茶馆点评:行业现状我们都很清楚,只能说国内手游产业离进入良性循环还有一定的距离。运营手段对市场潜力的挖掘终有见底的一天,陡峭的收入曲线造成产品收入快速衰退,而匮乏的优质产品制造能力又与产品短暂的生命周期矛盾。在解决内容制造能力之前,像今年二季度这样的“收入空窗期”还会继续不断出现。

 

【腾讯小米谷歌等竞购美国游戏机厂商Ouya】

 

9月3日消息,据美国网站报道,腾讯、小米、谷歌、亚马逊等公司目前正与美国游戏机厂商Ouya进行收购谈判。消息人士透露,有关收购Ouya的谈判已经进了一段时间,但目前尚处于初步阶段,还没有任何具体的报价。Ouya方面认为,被收购要强于融资,因此一直将被收购作为备选方案之一。

 

“追求”Ouya的厂商包括腾讯、小米等中国公司,也包括谷歌、亚马逊等美国公司。消息人士还表示,“追求”Ouya的买家都是冲着其团队和技术去的,并非为了Ouya游戏机产品。Ouya公司总部设在加利福尼亚,2013年通过美国众筹网站Kickstarter获得股权融资,开始生产和销售99美元的游戏机Ouya。Ouya是一款基于谷歌安卓系统的家庭游戏主机,2013年上市至今市场反响不尽如人意。

销量不佳的原因首先是Ouya平台上的游戏作品数量有限,其次是设备本身也没好到可以挑战传统巨头如微软、索尼和任天堂等。

 

硬件销售受挫的Ouya正通过推销软件扭转局势。此前《路透社》曾报道,小米正与Ouya商谈合作,计划将后者旗下游戏平台引入小米电视和小米盒子。Ouya旗下的游戏平台有4万多名开发者设计的900多款游戏。

 

茶馆点评:主机入华所带来的客厅娱乐产业契机现在也是行业关注的热点,在移动互联网入口争夺战之后,相信客厅屏幕的争夺战也即将打响。这场战争谁能成为赢家?让我们拭目以待吧。

 

【主机和移动游戏市场正走向融合】

 

随着移动游戏的兴起,全球游戏圈都充斥着唱衰主机的声音,这种声音之所以被不断提出,是因为在很多人眼里主机游戏和移动游戏是完全冲突的两块。在前EA掌门人约翰·里奇蒂诺(John Riccitiello)看来,两者之间的区别,仅仅是屏幕尺寸及操作方式不同。近日,在游戏货币化美国峰会(Game Monetization USA)发布的一份白皮书中,里奇蒂诺分享了他对移动游戏与主机游戏市场之间差异,以及免费游戏模式的看法。

 

“人们总认为移动和主机游戏市场完全不同。这种说法就好比,我在高速马路上驾驶一辆汽车,在城市里就得换驾另一辆汽车。”里奇蒂诺称。“可事实上,这个问题只关乎大屏幕、中等尺寸屏幕和小屏幕,以及触屏操作与手柄操作之间的区别。”里奇蒂诺认为,移动和主机游戏市场正在走向融合,而这得归功于平板电脑和智能手机的技术能力越来越强。他暗示,未来将有越来越多的核心游戏登陆平板设备。

 

与此同时,里奇蒂诺还分享了其对免费游戏如何盈利的看法。“保龄球馆按照时间或局数收费,却没有人心生不爽。同样,当人们走进旧式街机厅玩儿游戏时,他们同样不会因为花钱而抱怨。”他说。“但某些游戏,因为游戏机制的原因,会让玩家感觉自己被剥削了。你不能急于让玩家掏钱包,让他们觉得只有花钱才能在游戏中取得进步。大家都对‘收费机器’没有兴趣,而是希望享受游戏,并展示自己的技能和精通程度。”

 

而在展望未来时,里奇蒂诺称Oculus公司的虚拟技术,以及移动平台的多人游戏将是重要发展趋势。但在即将来临的假期季,电视制造商们才是主角。“在今年圣诞节,人们谈论得最多的新游戏平台将是智能电视。三星、索尼、LG和很多其他公司都在生产内置强大处理器,有能力运行任何一款移动游戏的智能电视机。”

 

茶馆点评:随着技术的进步,平台壁垒已经越来越模糊,也许在未来的一天,所有的游戏都可以成为全平台作品,电视、电脑、手机、游戏机实现互联互通。到时候,也许我们就能在球赛中场休息的时候直接在电视上搓两局炉石。

 

【报告称中国的手游玩家中75%为上班族】

 

荷兰市场分析公司Newzoo近期发布了俄罗斯市场分析公司Mail.Ru的分析报告,有关俄罗斯游戏市场与美国、中国、韩国游戏市场的对照图。报告指出,在中国,每周玩3次以上社交游戏的手机玩家,占手机玩家总数的20%,这一比率高于韩国(15%),低于俄罗斯(29%)和美国(25%)。

 

值得注意的是,中国的女性玩家占玩家总数的43%,这一数据高于我们的通常认识。年龄结构方面,四国数据均表现出21—35岁的群体为主要游戏人群。

 

在中国,绝大多数的移动游戏玩家有正式工作,达到75%,这一比率远超美俄韩三国。另外,有兼职的大学生占全部玩家的比率,也高于另三国。无业玩家、家庭主妇/妇男玩家、兼职雇员玩家的数据,能够一定程度反映四个国家的经济状况和文化特色。譬如,在中国,家庭主妇/妇男的主要娱乐方式并不是游戏,而是电视等。在另三国,游戏已经成了他们的主要娱乐方式。而韩国无业人群在玩家中的比例之高,或许也凸显了韩国经济不景气之下,年轻人对现实的逃避。 

 

茶馆点评:一点不成熟的看法:个人认为这纯粹是因为国内喜欢玩游戏的80后90后都开始工作挣钱了……

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