在2013年手游全球化浪潮中,印尼市场显现出了它强劲的生命力,成为东南亚移动游戏主力国之一。对于中国的手游厂商来说,东南亚是迈出海外的第一步,而印尼则是东南亚最具发展潜力并充满诱惑力的战略要地。茶馆近期将为大家重新梳理东南亚各国的的游戏市场概况、主要渠道、玩家付费能力、游戏时间及场所、支付方式、获取一款游戏的方式等来向读者展现一个全方位的东南亚市场。从印尼市场开始,茶馆希望能为想要出海的手游开发商提供帮助。
印尼市场概况
市场概况 |
2013年 |
所占人口比例 |
总人口(百万) |
250.1 |
100% |
互联网用户(百万) |
68.0 |
27.2% |
每百个居民的宽带订阅数 |
1.4 |
|
总订阅数(百万) |
3.5 |
|
总在线玩家(百万) |
24.0 |
1.4% |
总在线游戏收入(百万美元) |
$110.1 |
9.6% |
(数据源于ITU Data)
Niko统计印尼2013全年在线游戏市场达1.1亿美元,游戏玩家2400万人。并预测2017年游戏收入将达2.5亿美元。大多数的收入仍然来自于Java,在这里拥有70%的可观印尼付费玩家。在城市地区,越来越多的玩家选择家庭PC游戏而非网吧。但是当地网吧的地位仍然举足轻重。印尼人喜欢社交媒体,包括微博和Facebook,该国的Facebook玩家就达5100万,达该国互联网用户人数的75%以上。
印尼市场比其他国家更封闭,造成该结果的因素较多:该国由6000多个岛屿组成,地理特殊性对该国的网络技术服务的挑战性较大,另外穆斯林文化也是阻碍发展的重要因素之一。年轻人向往苹果手机,但是黑莓却是市场主导机型。市场仍然具有大量功能机。目前市场供游戏的网吧仍然达一万家左右。该数字在逐年下降。
印尼在线游戏收入 2011-2017e
在线游戏 |
2012 |
2013 |
2014e |
2015 |
2016 |
2017 |
复合年增长率12-17 |
总在线玩家数(百万) |
19.8 |
24.0 |
28.0 |
32.1 |
35.8 |
39.7 |
14.9% |
MMORPG收入(百万美元) |
15.2% |
21.0% |
16.7% |
14.6% |
11.5% |
10.9% |
|
MMO非RPG收入(百万美元) |
$37.0 |
$46.2 |
$57.3 |
$71.7 |
$87.8 |
$105.0 |
|
休闲/社交网站游戏收入(百万美元) |
$33.5 |
$41.8 |
$51.9 |
$64.3 |
$79.4 |
$95.0 |
|
网页游戏收入(百万美元) |
$4.4 |
$5.5 |
$6.8 |
$8.5 |
$10.5 |
$12.5 |
|
总在线游戏收入(百万美元) |
$13.2 |
$16.5 |
$20.5 |
$25.4 |
$31.4 |
$37.5 |
|
增长率 |
$88.1 |
$110.1 |
$136.5 |
$169.2 |
&209.0 |
$250.0 |
23.2% |
|
$25.8 |
25.0% |
24.0% |
24.0% |
23.5% |
19.6% |
|
数据来源:Niko Partners
印尼玩家消费
对于2400万玩家而言,平均每用户收入(ARPU)较低,每月每用户仅0.38美元。2013年游戏市场增长到1.1亿美元,6%的玩家为付费游戏玩家,因此140万的付费玩家的ARPU值接近76美元每年,或者是6.37美元每月,而2012年仅6.17美元,其中包括MMOG和休闲游戏玩家。
印尼每月每用户平均收入
所有玩家 |
付费玩家 |
$0.38 |
$6.37 |
印尼的在线游戏经营商
三大在线游戏公司主导印尼市场,并产生75%的游戏总收入。他们分别是Lyto,PT Megaxus以及PT Kreon Gemscool。Kreon凭借着旗下热门游戏Point Blank(茶馆注:一款大型多人在线FPS游戏)而占据市场主要地位。剩下25%的收入由较小运营商某一两款畅销游戏提供,并且大多数的印尼游戏都通过国际服务器进行。Garena去年年底推出印尼服务,但是在该文章截稿之前,《英雄联盟》和《超神英雄》盈利情况都并不乐观。
印尼主要的在线游戏运营商,市场份额和游戏代表
公司名 |
市场大致份额 |
旗下代表游戏 |
Lyto |
15-20% |
RO2, Legend Naga, Forsaken World, Jade Dynasty, RO, Perfect World, RF Online, Seal Online, S4, Rohan Online, Avalon, Cross Fire, Crazy Kart 2, Idol Street, Anime Fighter |
Megaxus |
15-20% |
Counter Strike Online, Lineage II, Ayo Dance, Audition, Grand Chase, War Rock, Gundam Online, AvoOke |
Kreon |
35-40% |
Point Blank, Lost Saga, Yulgang, Mako Online, Atlantica Online, Freestyle Basketball, Kartrider, Apocalypse(《天启》) |
印尼其他主要的在线游戏运营商
公司名称 |
|
Asiasoft |
Wave Game |
IAH Games |
PT Prodigy Infinitech |
PT Kingslaim Soft |
PT Mobius Indonesia |
Gameweb |
Net Marble |
Winner Online |
Garena |
手机游戏
2013年印尼手游市场收入为1100万美元。在这个群岛国家手机的地位非常重要,妇女喜欢玩社交游戏但是并不经常外出应酬社交或者去网吧。印尼的热门游戏跟全球热门游戏类似,这个由黑莓手机主导的国家,黑莓手机非常常见。但年轻人对苹果设备的兴趣和追逐与日俱增。根据App Annie的报告,苹果应用商店和Google Play都是流行游戏下载渠道。
印尼2013年8月iOS应用商店畅销榜和下载榜游戏排名
印尼2013年8月Google Play应用商店畅销榜和下载榜游戏排名
印尼互联网监管条例
印尼的初步完成立法,将限制所有的电子商务零售到当地公司。但是进行电子商务的外国企业可以将自己归类为软件公司,即可避免触犯该条例。
印尼的通信和信息部部正在着实考虑提供4GLTE网络,普及移动端更快速的数据传输。目前印尼的智能机只占市场份额的15%左右,但是该比例到2016年将达42%以上。
印尼玩家调查结果
该结果来自1077名印尼玩家进行的调查。39%的玩家每周游戏时间超过30个小时,当然这只是一个抽样调查,如果精准定位付费重度玩家,则对想要进入印尼市场的研发商更具有实际性意义。
印尼玩家每周游戏时间,在线PC游戏和手游
轻度玩家 每周0-5小时
中度玩家 每周5-10小时
半活跃玩家 10-15小时
活跃玩家15-21小时
重度玩家 22-30小时
超级重度玩家 30个小时以上
每月游戏消费(美元)
从抽样调查中数据显示,玩家付费朝重度方向发展。尽管从整体上而言,整个印尼的付费率仅6%,然而在这个抽样调查中,86%的玩家都有过付费经历,更让人震惊的是,33%的玩家每个月花费在56美元以上。
支付方式
近一半的玩家的支付场所仍然选择网吧,并把网吧作为游戏消费零售点。其次是在线借记卡占21%。直接手机支付方式占13%。
玩家游戏场所
玩家主要游戏场所仍然为家中,另外还有26%的玩家选择网吧。
MMORPG游戏更为逼真,通常游戏时间和次数都比MMO非RPG类游戏(FPS,MoBA等)更多。喜欢MMO非RPG类游戏的玩家,同样也会喜欢MMORPG游戏。
按游戏类型划分 玩家每周游戏时间占比
近一半玩家每周把近一半的时间消耗在MMORPG游戏上。社交网站游戏占9%,网页游戏5%左右。
每周玩家游戏时间
印尼手游类型受玩家喜爱比例
手游玩家每月消费(美元)
手机品牌市场所占比例
手游玩家获取游戏的渠道
游戏的品牌,口碑效应是影响印尼玩家选择一款游戏的主要因素,占33%以上,其次才是应用商店推荐,占30%。游戏内交叉推广广告占11%。电视、收音机、海报广告宣传占7%。