现在市面上很多游戏适合男性玩家。一家机构的报告显示,在移动游戏用户中,女性玩家超过一半,看来,各位手游CP们可以多招些妹子。。。说到玩家,就离不开用户黏性,中国移动游戏产业报告表明,社交、游戏机制、联网环境等三基本方面有利于增加用户黏着度。
13年手机用户总数破10亿,14年会卖出超4亿部手机,看来手游市场会随之持续的爆发。当然,套用一句时髦的话语:这是最好的时代,也是最坏的时代。众多公司、资金一起涌进来,除了国美、苏宁,迅雷今天也宣布进军手游,虽然是发行,但小编想进军研发的不会比发行少。
【行业:移动游戏用户女性比例超一半】移动应用服务解析提供商Flurry报告显示,53%的手机及移动社交游戏的玩家是女性,这正在颠覆着典型的以男人娱乐为主的游戏形式。根据该报告,只有40%的传统游戏玩家是女性。玩游戏的女人比男人多,至少在手机和移动社交游戏中是如此。报告中还发现,女性社交游戏玩家一般会比男性玩家年龄大,在26至65岁年龄段的玩家女性人数超过了男性。在18至24年龄段中,男性玩家人数勉强多于女性。大概三分之一的移动社交游戏玩家处于同一个年龄段(18至24岁),然而又有大概一半的移动社交游戏玩家是在26至44岁的。
ESA调研也指出,新的平台带来更多的游戏用户,而游戏的人口特征也在发生变化。美国游戏用户不再偏向于年轻的男性,女性的比例已经占到45%,68%的游戏用户年龄超过18岁。女性市场扩大,意味着游戏市场份额比例增大。
茶馆点评:各位CP应该多招妹子,这块市场很大……
【行业:三因素推动28%用户每天玩移动游戏超1小时】2013年10~12月中国移动游戏产业报告:截止至12月底,在中国移动游戏用户中,核心用户(日均游戏时间≥1小时)所占整体比例增长至28%。第四季度,移动游戏市场中的核心用户比例达到2013年第一季度的3倍。
研究分析,核心用户比例提升与用户习惯密切相关:
一、游戏内成瘾机制设计有利于塑造用户使用习惯。这一设计原理在网页游戏和社交游戏领域早已实现,通过“登录奖励”、“道具领取”等内容刺激用户反复上线。
二、游戏内社交关系植入有利于增加用户游戏黏着度。移动社交网络具有全天候在线的巨大优势,能够随时实现游戏内信息的外部沟通,例如腾讯公司的微信和QQ游戏。
三、游戏内互联网环境改善有利于增加用户游戏体验。移动网络的接入服务水平和信号传输质量在提高,运营商网络的数据容量和传输速度在提升,数据流量资费也在逐步下降。
茶馆点评:应该算三个基本点……
【行业:13年中国手机用户总数超10亿 14年销量超4亿部】市场研究和咨询公司 Gartner 调查报告:2013 年中国手机用户总数首次超过 10 亿。同时分析师预测,在 2014 年,中国市场上将销售 4.435 亿部手机,而使用中的手机总数将超过 10.75 亿部。
Gartner 预测,中国高端手机市场将在未来五年内保持最高的增长率。2014 年,高端手机预计占总销售量的 20%,到 2017 年,这一份额将达到 32%。
茶馆点评:手游市场规模也会随之继续爆发……
【公司:迅雷宣布正式进军手游】今日,迅雷游戏宣布正式进军手游,2014年首推日本手游《泡泡女神》,将于春季登陆中国。迅雷游戏CEO程浩首次公开了2014年移动游戏战略展望,利用平台优势,欲将迅雷游戏打造为集品牌营销、渠道推广于一身的独立手游发行商,持续为中国玩家引入海外精品。
茶馆点评:能赚快钱,就参一脚。不过渠道纷争对CP是好事嘛……
【2013年Q4移动广告收入一半以上来自苹果】全球领先的移动广告平台今天公布了2013年第四季度移动广告状态报告,其中显示当中的主流移动平台广告收入均有不同程度的增长。移动广告平台还发现,在2013年圣诞节的前后三天(12月24/25/26日),美国和欧洲地区的智能手机/平板电脑激活量分别上升了13%和22%,反映出移动设备在圣诞假期内的强劲销量。
报告显示,iOS在2013年第四季度内所占据的流量比例为43.39%,在所有移动平台中排名第一,Android以37.71%排在第二位。在广告收入方面,iOS的份额达到55.70%—这一数字相比2013年第三季度上涨了将近5%,而Android只占据31.73%的移动广告收入。据了解,仅iPhone的移动广告收入比例就超过整个Android平台,达到40.03%。
移动广告平台还列出了智能手机和平板电脑在第四季度的平均广告收入比例,其数字分别是30.07%和1.67%,而iPhone和iPad的广告收入比例分别是40.03%和12.70%,均远大于业界平均值。
茶馆点评:用户质量……
小编多多嘴之成都坊间消息:
消息1——长虹手机制造商进军手游市场,意在高新西区建立手游孵化中心。
消息2——成都某手游研发商获得由前“百度七剑”之一的王啸创立的九合创投天使投资。
消息3——成都某手游研发商获得UC天使投资。