Gameloft的IAP设计系统,已经取得了令人非常满意的市场效果,旗下游戏《神偷奶爸:黄色小兵快跑》在全球11月iOS和Google Play的下载量排名分别为第四和第五位,并凭借其高达1.5亿次的下载量已经成为了时下最火热的跑酷类手游。今天我们将分析跑酷游戏《神偷奶爸:黄色小兵快跑》的IAP机制,主要将从消费者的角度,着眼于激励措施或者玩家游戏压力心理,导致的IAP行为,玩家的价值感知,IAP提供的膨胀感心理以及整体体验价值。最终目标在于分析,游戏是否值得玩家掏钱包,或者说玩家对免费游戏的满足感,游戏粘性表现是否让开发者满意。
随着游戏不断深入,一些场景必须使用Gru令牌解锁,但是该游戏并不是付费就可以随意选择游戏场景。如果玩家希望在特定路线上游戏,例如为了方便收集Bapples,那么玩家需要消费五个令牌,或者累计足够的游戏时间,才可以获得场景自动变化模式。
然而消费最大的诱因在于小黄兵的服饰。游戏除了提供小黄兵基础造型,每个服装都伴随着特殊功能,例如有双倍积分以及自动复活等。另外游戏也给玩家带来压力,一些服装并不是永久性,只在有限时间内有效,游戏中会呈现物品拥有倒计时功能。
第一印象
有很多理由可以“一眼钟情”于这款游戏。游戏本身休闲愉快,轻松上手,最重要的是游戏设计放弃了体力循环系统,对游戏次数和时间没有限制。只要玩家愿意,不用花一分钱,也可以享受到游戏本身的乐趣。除了黄色小兵本身魅力之外,游戏核心玩法就是在丰富背景元素的轨道系统下,一款极其标准的跑酷游戏。玩家尽可能的收集香蕉,作为升级解锁和部分服装的基础货币,而Gru令牌作为游戏内付费货币,用来解锁新场景,服饰以及具有强大功能的升级道具。这种令牌可以在游戏中获取一部分,但是需要玩家大量游戏时间累计。 从整体而言,《神偷奶爸:黄色小兵快跑》代表了一种轻松、简单好玩的小游戏。对于游戏新玩家而言,以下为IAP的主要印象。激励/压力带来购买行为
尽管Gameloft游戏设计中并没有限制游戏时间,但是在玩家游戏过程中,每次向玩家呈现的各种消费模式(使用虚拟基础货币或者是增值货币)极其值得开发者们学习的。每轮游戏开始时,都向玩家提示升级购买,或是消费“发射器”进行游戏加速。同样,在玩家遇到障碍物时,通过消费付费货币(令牌),就可以就地复活。以上例子都通过游戏内简单动画效果得以呈现。游戏开始,以及玩家在游戏过程中挂掉时,玩家在考虑是否消费道具时,都会面临一个时间快速递减的进度条,无形之中带给玩家压力,快速做出消费选择。