肉鸽是个筐,啥都能往里装。不知何时,“肉鸽”玩法已成为游戏设计中的流行要素,也成为游戏行业中团队以小博大的“秘密武器”。
例如Up主将买量广告包装为御剑肉鸽《箭箭剑》斩获“好评如潮”;法国独立游戏制作人研发的《土豆兄弟》销量破万。
这不,前段日子,Steam上又一款2D横板肉鸽恶魔城《魔女与概念之瓶》吸引了茶馆眼球。细腻的复古像素画风,失忆魔女手持扫帚穿梭于柚色森林与诡秘图书馆之间,甚至掉落至闪耀绿光的“数据中心”。在爽快割草感和标准卡牌构筑玩法的基础上,加上适量的meta要素。游戏画面不经意的花屏传达出不安,为游戏故事蒙上一层神秘面纱。
据了解,《魔女与概念之瓶》是《互联网原住民》团队推出的新游,由程序棉花糖主导制作。在参与的前作获得好评如潮后,棉花糖立马开始筹划新游。作为半路出家的游戏开发者,是向左转继续“汽车制造”这份工作,还是向右转离职做全职游戏。终有一天,在梦里棉花糖对自己说,“想做就去做吧”。
于是,向右转。
01
爽快割草:
用扫帚揪出幕后黑手
玩过《互联网原住民》的玩家,初见《魔女与概念之瓶》会感到眼熟。
依旧是熟悉的Q萌像素小人。只是这次,主角从《互联网原住民》中被踢出群的新人,变成了在歧路之岛醒来的魔女。魔女失去了魔法与记忆,身边独留一把扫帚闯天下。
失去记忆的魔女
冲刺、降落斩击、蹬墙跳跃,苏醒后的魔女一路向上走,将玩家带至了花瓣纷飞、被苍柏和木屋环绕的“泉之乡”。静谧与温柔,是茶馆对“泉之乡”的第一印象。
泉之乡
但对话立绘中的魔女眼睛被黑影遮蔽,偶尔出现的闪屏却提醒玩家:这个世界并不简单。
被黑影遮蔽眼睛的魔女
在科学家安东尼的提醒下,为找回失落的回忆,魔女手提扫帚开启了“闲逛模式”。游戏玩法为箱庭关卡闯关,每个关卡的通关逻辑为:击打小怪积攒金币,兑换卡牌奖励、迎击boss。
从泉之乡向西南侧进发,玩家率先来到了石块凌乱、依榜参天大树的戈壁石滩。
全程打击感爽快,击杀后的金币如烟花绽开后自动吸附,增加了“暴力美学”般的视觉反馈。魔女的初始攻击不复杂,主要依靠普攻和狠砸闯天下,但针对不同敌人要见招拆招。面对会猛冲的蝙蝠,魔女要适时躲避,看见头戴钢盔的则需正面迎击,而手持盾甲的敌人则需下砸带走,同时,玩家还需适时提防来自敌人远程的子弹。
躲避远程怪
在迷宫尽头,玩家可用金币构筑卡牌奖励。《魔女与概念之瓶》的卡牌构筑非常标准,增加生命值、提高暴击率、提高移速……玩家可选择钟意的流派继续冒险,以便迎击最后的Boss战。
卡牌选择
而从体验来看,游戏内的Boss 战难度中规中矩。剧情模式能让玩家轻松过关,大多时候只要擅用冲刺,魔女便能获得无敌闪避能够迅速冲至敌人背后,拿出扫帚偷袭。即便首战告败也无妨,随后加入的精灵将成为得力助手。精灵将跟随魔女挥动扫帚的同时积累攻击、时停、治疗等魔法值,随着后期构筑卡牌逐渐累积,玩家便更能体会用扫帚横扫千军的爽快感。
随行精灵现身
当然,作为一款带有meta要素的恶魔城肉鸽游戏,《魔女与概念之瓶》的探索解谜玩法也独具韵味,让玩家在战斗之余也乐趣无穷——
当宝箱近在眼前却遥不可及,如何绕道取宝物?为何在首次boss战告捷后,玩家却被从天而降的剑了结生命?当魔女经过泉之乡魔镜时,镜中映照出的那个陌生身影又是谁?
可以说,开发团队在场景丰富性下足功夫。游戏内共包含21个关卡,当玩家一路闯荡、上天入地,从萤火树冠、流彩云层、月亮下坠至魔导书库、甚至是数据中心。每个场景都给予茶馆新鲜感,期间还能遇见唱着爵士乐的流浪歌者、聪明伶俐的小狗“子弹”。
萤火树冠
魔导书库
随着故事推进,剧情一波三折,玩家将获知意想不到的真相,而这或许便是Meta要素在剧情所发挥的魅力。
游戏地图
02
从造车到做游戏
制作一款市场没有做过的游戏,是棉花糖的立项初衷。不过,说出如此豪言壮志的棉花糖,却是从“造车”半路出家制作独立游戏。
看起来“风马牛不相及”,但棉花糖告诉茶馆,这既是有意为之,也是机缘巧合。
早在大学时期,机械化专业的棉花糖便开始在心中酝酿“游戏制作大计”。学习绘画、加入绘画群、自学计算机……随之,制作一款卡牌游戏的想法也在他心中诞生。此时,他在游戏群偶遇“压缩文渐”,受像素画风吸引,于是便加入了《互联网原住民》担任程序。在游戏发售、顺利“入行”后,他又开始紧锣密鼓筹划新游《魔女与概念之瓶》。
听起来顺理成章,但其实当时制作游戏对于棉花糖相较于“糊口的饭碗”,更像是“兴趣”。很长一段时间,他白日在车间“造车”,晚上回到家才在电脑前熬夜“造梦”。长期双线并进直到面色憔悴,在几经犹豫、思考良久后,去年11月底,棉花糖终于痛下决心将“兴趣”变为了“饭碗”,决心离职。
《魔女与概念之瓶》对于棉花糖可说是全新挑战。为保证游戏拥有更好的跳跃手感,棉花糖说,团队主要参考了《空洞骑士》《死亡细胞》,甚至是“逐帧分析每秒角色跳跃的高度”。
月亮
但同时,他想让玩家都能爽快通关游戏,便在玩家性能及Boss攻击频率等游戏机制保证玩家体验——比如,失忆魔女在初始阶段便拥有二段跳。
Meta的剧情要素也是棉花糖谋划的重大卖点,“市面上的Meta游戏屈指可数,我希望做具有独特性、别人没做过的东西。”棉花糖说。
但较为遗憾的是他和两位美术伙伴洋洋洒洒写下百余条点子,但“实际采用的大概1/3都不到”。其中一条废案便是在恶魔城中实现“随机生成地图”。棉花糖向茶馆透露,他大概花费两月构建算法,随后通过实践才发现“很遗憾,不行”。
随机地图将会破坏其有序性,使得地图解密互动趣味性降低,同时还会影响地图场景精致感和趣味性。最终,团队只有作罢。
不过好消息是,根据上线后玩家的反馈,棉花糖的初衷达到了。
当然每位制作人同样面临的上线后“抢修”Bug,棉花糖也没逃过。棉花糖事后思考,对茶馆说,主要缘由是“测试不到位”。游戏今年一月开发完毕,随后便主要根据团队内部测试反馈修改。“每人游玩习惯不同,游戏体量又较大,”棉花糖说,“导致部分问题未被检测出来。”好在经过上线熬夜抢修,相关bug正在被棉花糖逐渐修缮。
从初出茅庐到独当一面,棉花糖说,感谢朋友在音效剧本上的一路帮助。而他也相信,下部游戏将会更好。
结语
从造车到制作游戏,茶馆很好奇地问棉花糖,最初为何不打算进游戏公司呢?棉花糖说,最初是因为“武汉游戏公司工资待遇不高,所以还是做了保守的选择。”
“那现在只能吃老本了?”
棉花糖说,好在自己生活消费不大,“自己做饭加上水电开销,每月千元足够”。辞职后,他日渐消瘦的面色又重新有了精气神。
如何在家也保持工作状态,棉花糖向茶馆传授了他的经验之道,“工作时挂一个看过的电视剧或动画在旁边,使之成为白噪音,就能让人产生工作的感觉“。但他也强调,“战斗番和太热血的不行,他之前放老版《三国演义》便失败了。”
上线意味着新的起点,而关于下部游戏,棉花糖依旧很执着,他准备继续全职深耕卡牌玩法,“挺多知识需要学习,打算继续全职做游戏”。
最后在这里,茶馆也祝他有勇气依傍、有幸运加身,能够在“向右转”后走得更远。