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“至少得做50年,我才觉得自己是有资格登上国际舞台的职业游戏开发者”

导语


异美是一家正常的游戏公司。




上线1个月后,《梦灯花》的Steam好评率定格在了86%上下,按照正常的思考逻辑,这比起他们上一作的好评如潮来说仍有不小距离。但问题是,《梦灯花》的好评率是一路升上来的,在游戏发售的前两天,游戏在Steam好评率不及70%,大部分玩家的评价是……褒贬不一。




发售的第一天




现在




我对异美可太熟了,所以我也很清楚,对于这个首作就搞出了《海沙风云》这样好评如潮的产品的公司来说,《梦灯花》现阶段的口碑与销量多半很难让他们满意。不过这倒是次要的,我最害怕的是这会打击这个年轻团队的气势与情绪。






我的猜想完全正确,异美公司负责人黄嘉亮告诉我,大多数研发相关的人员都因为《梦灯花》的发售情况遭遇了不同程度的打击。虽然曾自我安慰“早已知道结果”,但作为技术选手的矜持不允许他们就这么放过自己。




主动找黄嘉亮寻求心理慰藉的一个接一个——黄嘉亮,网名“Misaki”,朋友称为“大师”,后续为了方便简称“大师”。他在公司一直是有点神秘且伟光正的感觉,大家意志动摇的那段时间他就像一个人人都敬畏的嚣张特级五条悟,突然化身成学生口中可靠的五条老师,安抚大家“会赢的”(虽然他后来又说这次没能让玩家大人们尽兴,实在很抱歉)。






这我就纳闷了,合着作为公司的负责人,就你没破防吧?大师想了下回答很……神秘,他说自己平时的习惯是未雨绸缪和利益最大化,前者可以让他避免突发的情绪失控,方便管理情绪,后者则可以让他判断“宣泄负面情绪”是否有收益,也就是情绪化成了办事手段,所以综合下来他现在破防的角度不多。






“不止我,制作人修罗(网名“谣”,公司人称“修罗”)也挺……时不时跟我嘻嘻哈哈一下”,大师这么跟我说,我觉得是时候跟他严肃地谈谈了。






01


“可持续发展论”




茶馆:都是老朋友我就不啰嗦了,最近感觉如何?




大师:没什么感觉,一切照旧,现在公司大部分同志在做新作的立项工作,少部分人在做《梦灯花》的维护和主机版(XBOX、PS、NS)移植工作。




茶馆:挺突然的,毕竟《梦灯花》目前的投入产出比看起来不高,我以为你们会停下来想想,花一段时间复盘思考一下?




大师:目前都在想象范围内,这事的逻辑并不复杂,不需要集中某个时间点去“复盘”。“思考”对于一个决策者来说理应是不间断行为,一个项目结束后长时间踌躇不前会有失职风险,而且我并不是在《梦灯花》一役过后才开始思考的,异美早就做好了选择,接下来就是实践。




茶馆:想先问一下《梦灯花》最后花了你们多少钱?




大师:肯定是千万级了,纯成本上是《海沙风云》的十多二十倍。






茶馆:这个成本会不会略高了?




大师:如果以“独游”“国单”这些现代标签作为参照物,那确实算高。我知道你是想说一些朋友或许并不认同我的“挥霍主义”,这本质是大家对于“社会资源分配的精准度”的不认同,我完全可以理解。




茶馆:有点这个意思。




大师:确实,鞭策得是。我们太弱小了,当时我只是个做过一款文字冒险游戏的业内新人,而异美的大部分同志一开始甚至连工作经验都没有,他们的第一份工作是《梦灯花》——正因如此,完成《梦灯花》,同时不负玩家才是我们当时的首要职责,而不是极致精准的资源分配和高投入产出比。




有失才有得,这是我们的选择。我们会虚心接受鞭策,以及承担相应后果。




《梦灯花》结局动画【宴会】




茶馆:我这句话可能会说得比较重,你们在《梦灯花》里尝试的战斗系统,其实以单机动作游戏的标准来看,还很青涩。从我这边的结果来看,这是导致《梦灯花》现阶段销量不佳的主要原因。




大师:嗯,很青涩,我们离成熟的游戏开发团队还很远。




茶馆:那为什么还要加战斗系统?




大师:是因为异美的战略是“可持续发展”。我们需要从无到有再到超越,其间必然会有一个阵痛期,也就是评价、销量不佳,技术突破耗时耗力等痛点。可持续发展不是单一和安于现状的,它需要公司自身要可持续发展的同时还要响应整个行业,与之协同。而学习并应用主流技术,参与游戏产业的发展,就是响应协同的一环。




我们确实可以选择停止搭建更优的技术管线,一直做类似《海沙风云》这样的游戏,每年做两三款,做到公司关门……以目前的技术积累来看,我们还是能做到的。甚至我可以更极端点遣散公司85%的成员,然后每年精心制作一款《海沙风云》ProMax,长此以往,收获名利更为安全稳定。但我不能因为有此类“和平道路”,就放弃更多维度的探索和发展。居安要思危,既然有机会,那《梦灯花》的尝试就是必须的,至于因此出现的评价、销量不佳的情况,我的理解就是“只解沙场为国死,何须马革裹尸还”。






《梦灯花》战斗部分




茶馆:所以《海沙风云》如果有续作,那柯罗莎就能跑能跳能打了?




大师:可能吧。




《海沙风云》CG




茶馆:挺酷的。但我还是想说,你想把《梦灯花》初战不利的责任很多都归到“公司层面”上,我可以这么理解吗?




大师:你说得对,事实就是如此,我是公司的负责人,责任在我,是我过于激进了。




茶馆:激进?




大师:呃,这话题有点大,可能先得聊聊《梦灯花》为什么前后算上立项做了快3年。




《梦灯花》最早还未立项时,在玩法探索的方向上,定的是“战棋玩法”。我当时并非公司的实际负责人,除了把在《海沙风云》负责UI工作的修罗“安置”为了制作人,我在《梦灯花》前期仅作为顾问提供一些技术意见。




后来,我们在战棋玩法上的探索并不顺利,我决定开始“激进”。我不止于顾问职责,开始干涉研发,让大家放弃了战棋,转而探索难度更大的即时动作玩法,力推“游戏规格的拓展”和“自身技术的蛙跳”。在经过几轮验证后,我完成《梦灯花》立项书,将这个项目的研发体量定在了千万级别。




这一通操作,让异美确定了发展思路并争取到了不少的“开发经费”,我也成为了公司的实际掌权人。到这个阶段,刚才所说的“可持续发展”有了引子。




《梦灯花》主界面




第二次“激进”是在《梦灯花》做了快2年后,在22年底我将《梦灯花》几乎推翻重制,并且于23年1月份开始制定了一系列新的研发目标。




茶馆:等会儿,你的意思是其实我们玩到的内容,是最后不到一年做的?




大师:像剧本、演出、音效、战斗、战斗场景、部分过场动画和插图等,这些确实是在最后不到一年时间回炉重造的;而前两年我们所积累的技术、其他资产,以及不算高深但还算稳定的技术管线,这些则不同,都还在继续使用和不断优化,实际上,前者也是因为有后者的支撑才得以完成。总之,如此这般,在游戏上线前的一个月,研发目标均已实现。




再往后,就是在发行层面上的第三次“激进”。《梦灯花》的发行从各方人士的视角上来看,等同于没有发行……甚至有点“让人恼火”。这里我打算只说结论——战略规划内,但有战术失误。大家一定要相信,我们对于发行战场的重视程度是同等于研发的。也许某一天,大家会看到这个战略开花结果。当然,如果我们出师未捷身先死,那只能说明我个人轻虑浅谋,不过如此。




所以,以上的各种激进操作所导致的后果,责任确实在我,但我认为我的整体决策不是错误的。




茶馆:第一次我大概能理解,但是第二次毫无疑问耽搁了游戏的上线,从实际来看就是多做了1年,多消耗了近1年的成本,为什么?




大师:多做的一年,是为了让前面的两年更有价值。




前面的两年,异美的研发同志是较为自由的。我在项目上无为而治(相对),给足大家发挥空间,于是《海沙风云》的“功臣集团”“诸侯王”并起,例如修罗,并最终取得了一定的成果,也就是“2年版《梦灯花》”。我的评价是堪用,但直接用是下策。上策是多做一年在研发、公司战略上可以利益更大化,所以才有了后面的一年。




后面的一年,我称为“大一统”。核心是将前两年的所产出的内容,通过我“导演剪辑”,尽可能地合情合理化。如果说前两年是趁热打铁生产了一堆零件随性组装,那么现在这个过程则更像是先将无用的零件熔解重制,再和其余的零件、模块,按照终极设计图,调整它们的位置、大小、角度,直到整体收益最大化,成为一个“规整”“有雅俗共赏空间”“有商业潜质”的形状。这个阶段是团队步入商业最重要的一个阶段,只有不断地去匹配已经探索到的商业认知,才有可能获得“产品”这一称呼的资格。我认为这无疑相当于给了前面两年的研发乘了一个双倍经验卡。




总之不管是前两年的“自由试错”还是后一年的“重制组装”,不管是上架前的“成本消耗巨大”还是上架后“战果目不忍视”,核心目的还是为了让大家更多地成长。只有不断成长,才能动态匹配公司的各种目标。我作为执刀人,手中的刀必须锻造得足够锋利。




《梦灯花》的祝福“Build”系统




茶馆:都给你懂完了!




大师:我想不到其他解法。如果还是按照《海沙风云》运作模式——我作为所有循环的中轴,美术和编剧甚至都不需要有交流就能做完游戏的话,那说不定哪天我出门突然被车撞死时公司的生产线就瘫痪了。这样的情况是完全不符 合“可持续发展”的。另外,作为一个普通人我的力量终究有限,当项目体量足够大时,我是没法颠倒乾坤的。所以必须要组织更多人发挥才干担起责任,必须让细分出的每个模块最终都能自循环。




02


“心中有个地下室”




茶馆:听说公司很多人都在破防的那段时间,你在“没心没肺”地玩别家游戏?




大师:《土豆兄弟》全成就了,但难度5暂时没时间全达成。






茶馆:那段时间你的感觉是什么样?




大师:一边《土豆兄弟》挑战各种流派,一边不断切换人设去倾听大家的负面声音。那时刚好到了公司年度谈话的节点,就和全公司所有人谈了个遍。硬要说,感觉有点占用我玩游戏的时间了。






茶馆:你能理解大家为什么破防吗?在我看来,你可能跑得太快,忽略了大家作为“创作者’的自尊和感受,所有的坚强都在看到差评的那一瞬间破碎。




大师:在情感和理性上,我都能理解,我也尊重大家的“选择”。




在情感上,事与愿违遭受打击是人之常情,大家可以选择沉溺于这些情感中,也可以选择在我的安抚下走出来。在理性上,则可以选择两耳不闻窗外事一切照旧,也可以选择利用这些负面情绪知耻而后勇,还可以选择利用它成为自己的一种“逃避手段”迂回作战。这都是大家的“选择”。




而我自身,我承认我很多做法过于激进,而且经常朝令夕改,使人猝不及防。例如,《梦灯花》的最终定价是临近上线前两周突然更改的,在前一两年的时间里,我一直定的都是58元。诸如此类问题我认为确实是可以自我优化的,例如我在重大事项的决策上,还是尽可能地提前做好铺垫。




自我鞭策归一码。有时候为了所谓的公司战略、动态收益最大化和目标实现,只要没有涉及违法犯罪、道德败坏,我应该都会物尽其用。也就是说,依然还是会出现“使人猝不及防”“激进”的情况,这是我的选择。




所以情感破碎就破碎了,我不可能因为一些人选择破碎,就放弃了选择前进的人。




在给予每个人尊重,每个人都有足够的选择权的情况下,我们能做到就是在内部相互妥协、磨合、匹配……然后成长,成长为一个真正的团队。






茶馆:我感觉你进入了一种状态,个人层面的需求可以抛在后面。




大师:啊这……似对非对吧。我有时候很难分清“个人需求”与外界给我的“使命”。




首先我认为要更好地完成使命,就要比任何人都要狂热,只有这样才有足够的信念去坚定目标,和足够的驱动力去实现目标。在没开发游戏前,开发游戏或许不是我最喜欢做的事情,此时就像《进击的巨人》里还在犹豫是否发起冲锋、死战到底的艾尔文团长,心中仍向往着那个充满秘密的“地下室”。




但当开发游戏就是我的使命时,那我理应喜欢上开发游戏,理应想知道如何开发游戏,以及到什么地步才算是“完成使命”。那在这冥冥中,完成使命和游戏开发就与我的个人需求融合了。此时就变成了正在冲锋的艾尔文团长,坚决完成使命。




可能这就是所谓的“干一行,爱一行”……呃,不过,又想了一下,有一说一,这不就是社会人应有的职业素养吗?既,在其位,必谋其政,好像没什么很特别的说法。




茶馆:拿你没辙了,聊点市场和玩家关心的东西吧,《梦灯花》从开局不到70%好评到现在的86%左右,你觉得仅仅在游戏性上,哪些你们没做好?




大师:看以什么标准去看待“没做好”。如果是以极致的开发技艺去看待,那《梦灯花》诸多不好的地方显而易见。如果是以我作为公司负责人、项目负责人、中等水平演出家、玩家……的视角综合去看的话,那我觉得没做好的地方,都在之前的《上架公告》提了个七七八八了。






另外,游戏上架后,我们到现在又更新了两次,对前期战斗难度等问题进行了着重优化,以及修复了一些程序故障。




茶馆:上架公告中的有些地方我不太明白。什么叫积重难返、无法根治?然后,既然知道积重难返、无法根治,为什么要拿上来给用户体验?指望玩家体谅你们?




大师:玩家作为消费者,从理性上没有义务去体谅游戏厂商。至于“为什么要拿上来给用户体验”,是我认为《梦灯花》已经是个相对合格的产品了。上架公告这么写,纯粹是作为生产者有义务告诉消费者产品的基本信息罢了。本质上是我认为玩家和游戏厂商,理应保持一种平等的、互相尊重的关系。




而“积重难返”和“无法根治”,我可以简单举个例子来解释:




部分过场动画无法【跳过】——此为积重难返,因为该功能的优先级低,开发经验尚浅的我们积压了其他更多的事务在前面需要尽快解决,如《梦灯花》的各种优先级更高的功能,这些功能不做,玩家的体验会更糟糕,另外还有新项目立项、海外发行、移植等工作需要去做,总之该功能不解决属于我们内部权衡利弊后的妥协方案;




部分过场动画无法【快进】——此为无法根治,虽然我们《梦灯花》的控制台就有“加速整个游戏”的指令功能,但该功能仅仅是为了让研发局部加速便于测试迭代,不能大范围、长时间使用。原因是我们很多演出都是策划手动配置的,使用程序加速会出现很多致命问题。




注:【跳过】和【快进】不是同一种功能。




茶馆:定价呢,不打折108人民币,你知道在国产单机游戏这块儿意味着什么吗?




大师:我竟一时语塞。






茶馆:你想想。




大师:呃,我想想……




首先,我刚才说过《梦灯花》是一款可以被发行、拿来卖的产品,对此我不再赘述。




然后说到定价,一分为二,从不好的地方来看,意味着我或许脱离了国产游戏市场的评价体系,背叛了“独游”“国游”的资本——开发商——发行商——传统媒体与自媒体——玩家……整个生态。意味着我或许是一个不懂游戏、市场供需关系、全球经济环境、公司经营,大逆不道的门外汉。异美的决策让支持者忧心。




从好的地方来看,意味着异美构建、拓展了发行的战略纵深,尽早地在“全球发行”上有了可以去迭代认知的机会。国内的其他开发者也有了“经典失败案例”,以避免蹈其覆辙。




综合来看,我应该要向“异美的决策让支持者忧心”这一点致歉,而其余“离经叛道”的地方,我认为是可以被大家理解的……吧?虽然没到利好程度,但也不至于说是坏事。




以上,欢迎指正。




茶馆:很硬哈,也很全面,那我觉得你确实有考虑过定个较低的“市场”价格。




大师:呃……其实我们确实考虑过更搞笑的定价,比如定价1块钱,小卖几百万份之类的。




1块钱战术曾被反复提及,但这样做综合收益不够大,所以废弃了。






总之,低价,薄利多销的销售策略,我们是有考虑过的。




茶馆:我觉得正常读者读到这里多少会觉得你们有些“变态”,真的,聊聊发行吧,为什么《梦灯花》发行没做好?




大师:首先惯例道歉,让支持我们的玩家费心了。发行没做好,我认为有两个原因:




一,在研发已经耗费了大部分的资源,心有余而力不足,毕竟游戏研发才是我们的根本,所以在游戏上架前留给发行的资源,如人力物力、时间都比较少,甚至可以说没有。




二,《梦灯花》是有全球发行的计划的,但在海外的探索阶段时由于经验、资历尚浅,使得收获成果、迭代认知的时间变得很漫长。




这两点直接造成了我们整个发行计划战线被拉长,出现了很多漏洞,例如没有DEMO试玩来辅助玩家做购买决策。而这些漏洞所导致的就是大家现在看到的情况,宛若一潭死水。






但这不代表发行已经结束,我们认为《梦灯花》在发行上还是有很多可以挖掘的地方的,后发未必不如先发,后续我们会抽调一些人手去进行深入探索,目前也已经有了初步想法。




茶馆:还有高手?




大师:我们安排了三位同志负责Xbox,PS,NS的移植工作,在技术实现上共需要三个月。移植工作完成后,就是等待发行了,而发行的时机需要与微软、索尼、任天堂,以及后续可能会协助我们的发行商沟通后才能确定。




如果一切顺利,那么在24年年中主机版就会上线,届时我们会在全球范围做一次宣传。而我们汇集到的资源量的多少,也会直接决定该宣传的力度,这一点我们会尽量争取到国内外各方人士的支持。




目前我们正在制作一本百余页的、免费的数字美术集,此举也是为了给后续的发行工作提供更多的可能性。






部分参考,届时以实物为准




其他的铺垫工作我们也正在陆陆续续展开,一切尽力而为吧。




03


“海的那边”




茶馆:聊聊新作吧,按照“可持续发展”,新作是不是该稳一下了?比如,做个《梦灯花》同样水平但更完美的产品?




大师:“完美”这个词我不敢用……等我们做了50年游戏成为一个有资格登上国际舞台的职业开发者后,再挑战一下如何追求“更完美”吧。至于“稳”,综合来看我们一直都蛮稳的,比如《海沙风云》《梦灯花》我们都稳当地开发完成,稳当地实现了技术积累。因此,新作依然会在不影响大局的情况下进行一些革命。




新作会在玩法、交互性上,也就是大家常说的“游戏性”上,比重会被大幅强化。它甚至可能会解除美术、故事的桎梏,进行“超解”。




或许你可能担忧的是新作的“商业成绩”,也就是“新作是不是该考虑如何稳妥地赚钱”。如果是这点的话,我可以肯定地说,钱必须得赚,但我们选择的是“厚积薄发”,它同样也是一种稳妥的赚钱方式——优先通过技术积累,随后再进行技术变现。




我们也相信在下个项目上架时,技术上的耕耘会有初具规模的金钱收获。




茶馆:很有胆识,但你不觉得有点太过危险吗?




大师:你是想说“高位跳水”吗?就是过于专注在技术提升,太危险,不注重商业化会导致功亏一篑。




如果是炒股的话,首先我没炒过,不会,纯粹的金钱游戏在现阶段确实有点危险,我并不能掌控上市公司的经营状况,最终收益也完全无法确定。但技术是客观的,是被我们掌控在自己手里的,技术投入产出这一链条很直接,何况我本身就是技术型选手,整个公司都是以技术为主导方向,我认为风险不大。




我们学习到的“技术”也没有那么狭隘,不是只为了耕耘那一亩三分地,它更像在锻炼自身“实现目标的综合能力”。说极端点,如果我们公司意外倒闭了,那也没有什么好惋惜的,因为所有人可以拿着技术在其他地方继续为游戏事业添砖加瓦,而我自身也可以凭借技术东山再起。




所以不管是在心态上,还是投入风险上,都不需要为我们担心。




如果把每次技术挑战都当作一道道关卡,我认为我们有足够的能力在当前的关卡下,得出一个要投入多少资源去突破关卡的最优解。




《海沙风云》是一道考验我个人的项目管理、团队构建、内容创造……的关卡,是“起”;




《梦灯花》是一道考验我们整个团队的协作、动作技术管线搭建,要求我们延续《海沙风云》内容创造同时还能在玩法上有探索积累的关卡,是“承”;




而新作,不管是在最终游戏体验上,还是商业成绩,我想实现的是“转”……




我们愿意花费十年时间完成这一个“起承转合”,然后看看,它到底是不是一个良性循环,中国的单机游戏是不是有这么一条可选路径。




茶馆:我没话说了,来个具体点的目标吧,比如大概想做到什么水准。




大师:玩法的上瘾程度,至少要远超《梦灯花》吧。其余的像是故事、画面、音乐,我们没有什么追求。




核心就是“好玩”。




茶馆:所以,新作的成本也会“超级加倍”是吧?




大师:不好说。但至少是“小加倍”。如果在研发过程中发现了让人惊艳的收益点,那我会追加投入……呃,我发现你似乎一直在往“钱”的地方引,很执着,钱从哪里来是吧?那借此我延伸一下话题好了。




事到如今,或许会有不少朋友给我们贴上诸如“资本玩咖”“富二代”“梦想家”之类的标签……毕竟看起来“很能霍霍”。在此我想辩驳几句,首先我只是个农村出身,后来转到了城镇,在传统工人家庭中成长,专科毕业老实打工有了些积蓄,疫情闲赋在家完成《海沙风云》并拿到了后两作的“开发经费”,运气相对较好,负责在异美做最终决策的普通人罢了。由此可知,异美的行为逻辑本质上与一个传统工厂的普通工人无异。




接贵攀高不是我们的工作内容。厂子不断提高生产水平,不断生产有价值的产品,力争上游,共创辉煌,为社会贡献力量才是我们的主旋律。




茶馆:那顺便聊聊异美的其他人吧。修罗据说只是刚毕业两年的小朋友,为什么提携他成为制作人,甚至是管理层?




大师:也没那么小,毕业到现在都过了3年了,应该叫大朋友。另外诸如“提携”“提拔”这类措辞都不太妥当,应该用“安置”“放置”之类的,任何人在异美都应该是组成这台“中国文化战争机器”运作的零件罢了。




首先我们应该要明确,“制作人”只是个岗位称呼,“前台”也是个岗位称呼,两者没有格差。然后“制作人”,最基本的职能是“组织工作”。虽然每个公司、项目的不同,会导致制作人的职能千变万化,甚至有时候得“一人全栈”,但它本质上并不是一个什么非常了不起的头衔。相比“某游戏制作人”,我感觉“蓉城修罗”更炫酷一些。




至于进入管理层,一方面是他当时占据了天时地利人和,另一方面是他号称要“打爆某知名游戏制作人(需打码)”,我觉得挺有社会价值,也挺符合“可持续发展”的。总之这一切的因果和努力工作、提升专业技能,学习帝王权谋之术……之类的没什么太多关系,纯属机缘巧合。






茶馆:总感觉少了点铺垫,一般这种时候不都得有个热血的开场和誓言吗。




大师:没有。既然要“打爆”别人,我的理解就是把游戏开发当做战场。游戏战场上短兵相接,生死一线,无需多言。




呃……但话又说回来了,我个人倒是没那么暴力。我的想法更多是以武会友,广结善缘,共勉共进,毕竟社会的发展需要大家的力量。




茶馆:疯子,你司还有没有正常人?




大师:都挺正常的吧。每个人都在正常的“活着”。






茶馆:我没问题了,最后问一句,异美公司的内饰风格挺有趣的,你有兴趣聊聊并收个尾吗?







大师:如图(内饰风格)所示。虽然我们一直目标全球市场,但立足点永远是“中国公司”。




收尾的话……




大风起兮云飞扬,希望我们能见证中国游戏发展。辛苦了!

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