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硬核分享:2022年全球手游市场的五大趋势


从Roguelite游戏和迷你游戏在手游中的崛起,到IP手游和新中重度游戏日益流行,手游市场在2022年涌现了众多发展的新趋势。但上述创新都面临一个同样的问题:由于苹果的应用追踪透明度政策(ATT),手游开发商不得不应对买量和变现带来的挑战,这导致手游市场收入同比下降了6.4%(数据来源:NewZoo)。


在此期间上市的新手游受影响最大,由于面临买量挑战,开发者很难扩大游戏规模,那些大获成功的手游则是转向依靠知名IP和特许经营权来吸引玩家,比如《漫威:瞬战超能》和《黑暗破坏神:不朽》等是2022年最火爆的几款新手游。


《漫威:瞬战超能》


许多已上市的手游开始更新游戏机制,以留住现有的玩家群体,机制包括与核心游戏玩法完全不同的创意迷你游戏,如放置角色扮演游戏(RPG)《X-Hero》的“拯救小狗” 模式,以及《Royal Match》等游戏中新增的实时竞技活动。还有众多知名手游希望完全摆脱应用内购买(IAP)模式,让玩家前往游戏官网中商店,以避免苹果收取的30%佣金。《权力的游戏:征服》甚至为其官网商店引入了新代币,让玩家以更优惠的价格购买游戏内物品。


为帮助更多游戏开发者了解手游市场的最新动态,Liftoff旗下全球领先的游戏特征级别数据分析平台GameRefinery总结了手游发展的五大新趋势,一起来看看吧。


ATT:买量的新挑战


2022年,苹果的ATT政策对手游市场产生了重大影响。2021年4月,ATT改变了iOS的隐私和数据收集政策,要求手游营销人员征得用户同意才能追踪用户。


在政策实施前,手游开发商可以通过收集数据准确地将广告投放到合适的设备上。例如,开发重度RPG的游戏开发商可以轻松找到成千上万喜欢这类游戏的玩家,而现在,他们不得不将广告投放给更大的人群。


新上市的游戏面临买量挑战,很难扩大规模,受到ATT的冲击最为明显。截止目前,纵观过去一年在iOS美国市场上线的手游,只有8款登上了营收Top 200榜单。而在过去两年里上线且上线时间超一年的游戏中,有20多款游戏登上了Top 200榜单。


IP手游正在兴起


《The Office: Somehow We Manage》


如果我们研究一下过去一年里实现显著增长的新游戏,就会发现一个明显的模式;大部分游戏都运用了IP,例如《漫威:瞬战超能》、《黑暗破坏神:不朽》、《Apex英雄》、《The Office:Somehow We Manage》、《MLB:9局职棒22》等。


Newzoo在最新的IP手游报告中提到了这一点,报告指出,在2021年登上下载榜单Top 100的新iOS游戏中,只有一款不是基于现有的特许经营权。Newzoo 还发现,如果游戏是由玩家喜欢的IP/世界观改编而成,高消费玩家下载游戏的概率为2.84倍。简而言之,手游正在更多地运用IP的优势,以求在当下充满挑战的环境中扩展和寻找自然流量、获得下载。


有些不直接基于IP改编的手游,也小规模改编了众所周知的故事。比如莉莉丝游戏新推出的回合制RPG《众神派对》,就是以洛基和奥丁等众神为特色,玩家可以从其他媒体(例如漫威的雷神系列电影、PlayStation的《战神》系列游戏),预先了解众神。


《漫威:瞬战超能》可能会进一步展望未来的变现模型:玩家只需玩游戏并使用积分(credits)升级卡牌来获得经验,这样就能完成售价9.99美元的通行证(Battle Pass,BP),玩家可以通过完成每日任务或IAP获得积分。该游戏的每个BP赛季都有一个奖励列,玩家可以完成赛季任务和每日任务推进奖励列的完成进度。赛季任务来自不同“章节”(任务合集),随着赛季推进,章节会逐渐解锁。完成一个章节中的所有任务会奖励玩家额外的赛季积分,能加快推进奖励列的进程。


《漫威:瞬战超能》依靠知名IP来吸引大量玩家,所以游戏开发商Second Dinner选择降低单次下载收入,玩家并不会看到卡池。截至目前,这种方式使游戏爆火,还让其捧回了游戏大奖,但最初的热度消退后,这种策略又能坚持多久,还有待观察。


引入迷你游戏:覆盖更多游戏类型


多年来,迷你游戏一直是PC和主机游戏中的重要部分。游戏开发商CD Projekt RED甚至将《巫师3:狂猎》中爆火的迷你游戏扩展成了一款完整手游——《巫师之昆特牌》。不过,在更广阔的手游市场中大量引入迷你游戏是一种新趋势,越来越多的开发者会引入与核心玩法完全不同的创意迷你游戏。


例如,《X-Hero》尝试了多种超休闲迷你游戏,以帮助提升买量。虽然《X-Hero》的核心玩法是放置类角色收集RPG,但其开发商冰川网络投放了可玩广告“拯救小狗”,随后下载量激增,“拯救小狗”最终成为了游戏里的固定机制。


《X-Hero》的常规放置RPG玩法VS“拯救小狗”迷你游戏


《X-Hero》的每日营收也随之上涨,在9月推出该营销活动后,营收增长了五倍多。可能是由于迷你游戏玩法和核心游戏模式不同,通过“拯救小狗”广告获取的玩家转化率较低,尽管总盈利有所上涨,单次下载收入却下降了。


迷你游戏在美国头部手游中的流行程度


面临苹果ATT政策带来的挑战,新用户买量比以往都要困难,但另一方面,许多游戏也在使用迷你游戏来吸引玩家/提高留存:射击游戏《我要活下去》新增了限时1v1格斗模式;大亨游戏《梦想小镇》不断推出解谜迷你游戏;放置RPG《剑与远征》推出了新的Roguelite迷你游戏。


《X-Hero》的iOS数据(来源:GameRefinery后台)


竞技元素在多个游戏类别盛行


竞技元素对于手游来说并非新鲜事,常见于射击或多人在线战斗竞技场游戏(MOBA)中。尽管如此,竞技元素出现在益智游戏等不以“竞技”为核心玩法的游戏中,还是令人惊讶。


但不同于PVP游戏中应用竞技元素的方式,这种应用往往是通过活动实现的间接竞技,三消游戏中基于排行榜的活动就是典例之一。玩家在活动中主要通过打关取得进展、赢得积分、登上排行榜,活动结束时,玩家会根据排名获得奖励。


《Royal Match》就大规模应用了此机制,引入游戏中的活动有一半以上都有竞技性质,最典型的活动之一是“迅如闪电”(Lightning Rush),这是在玩家可以手动触发的排行榜上增加的一小时竞技活动,鼓励那些有望获得奖励的玩家多玩几关,然后自然而然地使用变现元素,尤其是在玩家即将取得好名次之时。


另一个通过竞技元素让自己脱颖而出的典例是《Stumble Guys》,即《糖豆人》的翻版。《Stumble Guys》和《糖豆人》、《蛋仔派对》等同类游戏的一个主要区别是《Stumble Guys》融入了锦标赛模式,对喜欢竞技游戏的《糖豆人》玩家更有吸引力。


应用外的变现方法受手游工作室青睐


苹果从iOS商店的大部分购买中抽成 30%,因此,随着时间的推移,越来越多的开发商会开始寻找其他售卖游戏内物品的方式。《权力的游戏:征服》新增了“宝石”代币,价值颇高,玩家可以访问特定网站,而非游戏应用来购买此代币。Supercell公司和《部落冲突》都在其官网商店提供优惠。



这一情况在2022年Epic Games和苹果的诉讼案之后出现,该诉讼围绕《堡垒之夜》的一次更新展开,该更新绕过了iOS商店,被裁定违反了苹果条款。据称,开发商被允许在iOS上采取应用外的变现模式,只要不在应用内做广告即可,因此开发商必须依靠玩家自身的“技巧”,不用被直接引流至网站,就能找到商店。


此模式目前主要出现在大型开发商和发行商的游戏中,因为构建网页商店需要大量资源。目前尚不清楚此模式对营收有多大影响,尽管可能只有投入最多、消费最高的玩家愿意多费功夫,因为相比仅消费几美元的休闲玩家,他们能获得的收益会多得多。


这种情况看起来会在未来几年继续发展(至少在欧洲是这样),据称,苹果计划自2024年起在其各种平台上开放第三方应用商店,以遵循欧盟新出台的《数字市场法》,这是否会陆续应用于其他国际市场,还有待观察。


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