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砍树、种田、造房子,这种“荒野求生”般的游戏体验到底爽在哪儿?

引言 SOC即开放世界生存建造游戏会给玩家带来多种体验。本文从SOC游戏的基本元素框架出发,从不同维度来解析这类游戏带给玩家的体验是什么





作者:Reese


(本文系用户投稿,转载请征得同意。文章仅为作者观点,不代表GWB立场)






SOC是Survival\Open-World\Crafting的缩写,SOC指代的就是开放世界生存制作类游戏。那么这三者之间的关系是什么呢?其实我们可以这么定义:


• 生存即“玩家的游戏目标”


• 开放世界即“容器或者载体”


• 制作即“玩家为了在开放世界这个载体中实现生存目标的手段


与此同时,开放世界这个载体提供“威胁”与“资源”两种要素来帮助阻碍玩家实现生存目标;而制作作为玩家来收集资源/克服威胁的手段。基于此,我们可以扩充得到完整的定义:


“SOC游戏是玩家在开发世界中通过制作物品以收集资源或克服威胁从而达成生存目标的游戏”


此处的制作是宏观定义,包括制作物件、造房子、升级科技树等养成模块。


基于此,我们可以得到以下关系图:



1.1 资源的分类


• 自然资源


○ 生存资源-如食物、水、衣服此类来解决直接生理需求的资源


○ 制作资源-如石头、木头等用来制作某种东西的资源


• 人造资源


○ 人造资源是自然资源经过加工所形成的资源,其分可为生存与制造资源。


例如肉经过加工变成肉干,来满足食物需求;矿石经过冶炼变成金属,其可再用作别的物品制作



1.2 威胁的分类


威胁是针对人物属性而言的,不同的威胁需与不同的属性相对应。一种比较直观的生死判定方式为:血量判定,其余属性值的变化最终都反映在角色血量上。



• 自然环境威胁


○ 如气温、雷电、水、高度、氧气、毒、鬼怪(应该是非生物吧)


• 生物威胁


○ 如野兽、NPC、AI及Boss


• 玩家威胁


○ PvP中较为常见,PvE中主要来源于友伤但会很有趣


在设置威胁时,同时即需要思考其应对措施、玩家的解法是什么。


由于SOC游戏往往内容量与系统复杂度非常高,因此在设置威胁时应循序渐进。初始阶段的威胁应直观易懂,所需的策略与资源比较容易想到或者获取,此时威胁的设置在提供生存紧迫感的同时,还需要帮助玩家理解这个全新的世界,让其在实践中学习。



2.1 Survival/生存


基于上述定义,SOC游戏中玩家最本质的目的是生存,那与之对应的体验即是:


• 命悬一线畏惧死亡的紧迫感。


• 克服威胁死里逃生的庆幸与成就感。


• 死亡后啥也没有的失落感(成本越大求生欲越大,死里逃生的快感越大)。


为了加强上述感觉,在濒死时需要用表现手法来突出命悬一线的紧迫感,例如心跳声加剧与屏幕闪红光等。


• 安居乐业活得更好的满足与成就感。


而活着,是人类本能的目标;因此生存品类其实是对人性需求的模拟。


2.2 Open World / 开放世界


其实2D横版生存建造游戏也有非常出彩之作像Terraria和缺氧。但他们的出彩更多在于机制的趣味性与制作体系的丰富度。但2D横版的结构会极大限制创造与玩家自由度,就像Klei的缺氧与饥荒。有趣的是Terraria也有open world的标签,由此做一个推断其实开放世界并不是指3D大世界,更多的是指在这个世界下的内容量有多大,玩家可以探索的东西有多少。此处也能对应开放世界只是作为载体和容器,其核心在于可以提供充足且能带来不同体验的内容





开放世界给生存提供了更拟真的交互与沉浸感,而其作为载体或容器其提供的是内容的多样性与丰富度,以此来供玩家探索与消耗。内容的多样性可以分成:


• 表现层面-地形、生物群落、主题与建筑的不同。


• 玩法层面-提供的资源、威胁与解决方法的不同。


例如雪山在表现层面无疑是优美的风景作为长时间大平原视窗的调剂,而在玩法层面其可以制造了气温、跌落甚至雪怪的挑战来让玩家寻找不同的应对方式。



因此,设计时应关注不同区域地块表现的丰富度与差异性,并保证表现与玩法是一致的。例如饥荒中沼泽地块提供相对应的资源,也有对应的如触手类的怪物威胁。


2.3 Crafting/制作


由于制作所包含的范围比较广,因此其对应的体验也多种多样,我们可以初略把它分为以下几个部分:


收集资源,攒够制作的过程


• 捡垃圾并垃圾分类的快乐:在外收集资源看见啥都想要来满足收集欲,攒了一堆垃圾后在家整理好放入不同箱子后感到快乐。这就像GF见啥都想要,啥也不想扔,以及把家整理干净的体验是相似的。


• 勤劳致富的淳朴快乐:玩家通过不断地劳作收集资源从而实现制作目标所带来最纯粹的满足感。这和攒钱买一个一直想要的东西的体验是相似的。


自定义物件制作过程,例如建造房屋、搭建家园。


• 自我表达与创造:制作过程使SOC玩家拥有极大的自由度来创造一些自己想要的事物(e.g. 建一个梦想中的房屋),并且在创造过程中探索新的建造方式甚至产生涌现式玩法。


• 对创造物的归属感:UGC的产物往往容易与玩家产生情感羁绊,玩家对自己所创造的物件会有深刻情感,例如我对于天际线中自己的城市就充满骄傲。



长线养成,发展的过程


• 在SOC中,长线养成目标的体验往往是科技树。而解锁科技树的过程其实是不断地重复“收集-制造”,但其与短期“收集-制造”的快乐不同在于延迟满足与长期目标。这种区别就像攒钱买手机与买房所带来快乐是不一样的。


除此之外,SOC游戏还有很重要的一种体验就是合作。品类的开放程度意味着游戏中可以承载更多的玩家角色,术业有专攻,这意味着不同风格的玩家可以一起玩,有人负责捡垃圾、有人负责垃圾分类、有人负责打架、有人负责规划统筹指挥。而这种包容性是游戏迈向大盘用户必不可少的要素,我认为PUBG的出圈也有这个原因。而分工合作也是对社会的模拟,团结就是力量这又是一种人心所向的体验。






我们可以把RUST分成PvE与PvP两个循环,两个循环的最终收益都是自己家园的发展与兴盛。


• PvE模块是传统的收集资源、征服NPC或特定挑战获取稀缺资源来生存或发展,是一种朴素的劳动手段。


• PvP循环第一种目的是通过杀人掠夺来加速资源积累;第二种目的则是征服成为霸主的快乐。


由下图可以看出,SOC单局游戏目标的变化,前期生存为刚需,在解决温饱问题后开始发展,在科技水平或资源量充裕后则需要新的需求点。





在PvE中,中后期目标往往来源于击败特定Boss或完成特殊任务(如饥荒),或者发展自我创造就作为一种开放式长期目标。而PvP出现给SOC游戏带来了更具有可持续性的长期目标,因为对手的实力也是在同时增长的。



而PvP元素的融入,一定会提高游戏的竞技性。竞技性融入SOC品类形成的独特体验在于:


• 杀人越货一夜暴富的快乐:由于SOC品类资源元素的特殊性,使PvP对战有了更直接的收益与成本,从而加剧对战的重要性突出刺激的感觉;另外SOC的PvP对战允许了造福神话的诞生,这是一种类塔科夫的体验,阶级变迁的加剧宏观上可以使得游戏局内形式变化更具动态性,微观上损失收益的博弈更容易给玩家带来心流体验。


• 加强原有体验:威胁中加入了更智能的人类因素使达成生存目标更具有不确定性;竞技性要求更紧密的队友合作;建家时需考虑更多的元素如防守布局等...



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