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从腾讯的《见》到Gamera的《6栋301房》,他们为何执着于功能性游戏?

导语


视线的缓慢,就像岁月在生命上走过的细细针脚。




几年前,一款名为《见》的游戏,让不少玩家印象深刻。







模拟视障人士视听触觉,黑暗模糊的屏幕,玩家杵着导盲杖,仅仅是前往海边的短暂路程,一路上被挤占的盲道、失效的红绿灯提示器……尽管只有半小时的时长,让人如坐针毡,感觉难受。




同样是病痛,此前在Steam新品节,另一部描述阿尔茨海默症(老年痴呆)的游戏《6栋301房》也吸引了茶馆的注意力,通过了解,其为来自中国传媒大学游戏系学生的毕业设计。




自己此前对该病症的印象还停留在《困在时间里的父亲》这部电影中。忘事、猜疑、认知混乱,阿尔兹海默症的症状,让一个老人与外界冲突重重。电影内时空的错乱与拼接,也使观看过程精神紧绷。




而《6栋301房》作为同主题不同媒介的呈现,在听起来具有年代感的房间内,又到底会发生什么呢?







01


走过


回忆的迷宫




相对于电影散发出的强烈不安,作为叙事向解谜游戏,游戏《6栋301房》带来更多的像是回忆在缓慢流淌,治愈又带有些伤感。




尽管只有半小时的时长,但似乎缓慢到,自己也成了一个老人。




这种慢首先体现在游戏操作移动的缓慢。




伴随着轻柔的音乐,一把钥匙打开房门。游戏是第一人称视角,首先映入眼前的是天花板。但这里视界分为左右两个屏幕。左边的天花板被抽象成一个圆形小迷宫,右边是实际房间的仰视图。玩家需要操纵缓慢移动的球体来到出口,随即进入房间平面图。





天花板




房间是那种熟悉的、带有岁月感的布置,整齐、带有木香味。但进入房间内后,玩家会发现视角被局限在极小且晃动的范围内。衣柜、床和桌子等物体的完整线条被擦除,留下线条的碎片,勾勒出迷宫的模样。




无目的地走动和寻找。这里,球体似乎变成视线的象征,又像思绪的游移,只有缓慢逐步走过,才能在脑海内逐渐形成房间真实的布景。





鸟笼与向日葵




是走迷宫吗?当用键盘操纵球体反复寻找,却找不到出口。主角喃喃自语,“几点了”,但右边的视框时钟指针空白,在左边迷宫内却自顾开出一束花。这时用钥匙(鼠标)点击花朵对应位置的右边时钟,滴答声响起,又“该吃药了”。




玩法其实不复杂。主要在于前期引导较少,会增添不少探索和困顿的疑惑,但这个探索过程也像读一首被遗忘的诗。




花朵的意象为游戏增添美感。虽然不明白,插在衣服兜里的纸、相框、笼子里的小鸟和储物箱为何幻化成形态颜色各异的花,但通过点击这些物件了解到的故事,主角逐渐回忆起过去的故事。




游戏demo一共布置有4个场景,每个房间储存不同的回忆。当时针从上午走到下午,随着吃药,主角的精神更好,视线框也逐渐扩大,走到最后一个房间时,一天的目的终于浮现,“收拾物品”。




为什么收拾呢?这似乎也是谜底的一环。拿上几件珍贵的物品进盒,一天结束,这款游戏的demo也到此为止。也留下了许多疑惑,为何选择做这样一款游戏,好奇游戏背后的开发故事。




02


所有的遗忘


都有痕迹




于是我们经过游戏的发行商Gamera,联系到了《6栋301房》的开发团队帧间工作室。团队成员主要来自中国传媒大学游戏系,分别来自系内的策划、技术及美术专业,并各自担任专业内职责,目前团队成员都已毕业一年,游戏其实来自她们的毕业设计。




和最初设想的不同,策划阿栖介绍立项的初衷,并非一定要做款公益性质很强的游戏,而是一个念头——“模拟一种意识状态的体验”。




如何去具体设计模拟意识状态的交互原型,她们曾有过一个未采用的设想,将一团动态的线条通过类似拉扯的交互整理成平整的线条。再然后才是现在大家所看到的“迷宫”——




“用弯弯绕绕的线,映射大脑的形态,从而表现意识在脑内艰难行走,或模拟眼睛所看到的事物轨迹。此外,要认知现实世界,需要梳理在脑内的空间关系”,当形成这种设想后,她们发现阿尔兹海默症的病症和这个交互原型很相似,并且也有身边人事的切身感受。基于此,在设计场景道具交互时,团队想到如果结合阿尔兹海默症会有的视空间技能障碍,将幻视形成的花朵和迷宫结合在一起,似乎会有特殊的碰撞,于是形成《6栋301房》现在的模样。







正如游戏宣传片所介绍,2021年,目前中国有1000万阿尔兹海默症患者,但86.3%的人对此了解极为有限或者更少。如何将阿尔兹海默症的信息埋藏在游戏里,《6栋301房》做了忠实病症的处理。比如,受限的视觉框对应失去的空间记忆,这种症状随着服药会能够改善,因此视觉框会逐渐扩大。




这也是游戏demo在前期缺少引导,需要玩家自我摸索的原因。工作室想去模拟还原该病症薄弱的意图感及逻辑感,过多的干预会让模拟过程失真。但目前根据玩家的反馈,开发组也在思考,到底加多少引导更为合适。




关于为何选用花去展示这种幻视,其与故事相联系,并带有对生活的艺术化处理。一盆君子兰,花开得好好的就掉了,这让老太太放在心上,从而一整天看见的其它珍贵物件都是花。




“或许这款游戏的氛围没那么有趣”,阿栖说,但她在游戏剧情设计上希望玩家能通过摸索物品逐渐拼凑老太太的半辈子的美好回忆,同时,场景内的物件如果能够带来触动,并让玩家想起不愿忘记、但已经失去凭证去牵动的回忆,这或许能抚平遗憾,抚慰玩家那一瞬间不舒服的情绪。




从此也感受到阿栖内心的温柔。




03


功能性游戏


难在哪儿




除了《6栋301房》,其实还有多款类似的游戏可以去体验,它们也有个共同的称呼——“功能性游戏”。




功能性游戏,有别于传统游戏的娱乐性,更加关注现实社会的问题。从分类来看,可分为体验派及实践派,前者偏情感体验,后者偏信息传递。今天所写到的《6栋301房》,或《双相》这款游戏就是以体验为主,玩家会在游戏呈现及玩法上,亲身感受到这类病症带来的情绪。




这个概念在国内的兴起,最初由腾讯在2018年提出,并且成立相关品牌“追梦计划”,推出一系列如文章开头的《见》《长空暗影》《肿瘤医生》等游戏。据不完全统计,相关类型的游戏如下:







功能性游戏从玩法来看,较为多样。如《双相》将病症与平台跳跃类型为主。双相情感障碍这种游移在两种情绪极端的病症,在游戏中用红、黑两种反差色体现,要走到那个目的地,玩家需要在高低变换中感受此类病症带来的失衡及曲折感。





《双相》




但功能型游戏本身发展较为受限,因为带有公益性质,很难完全以盈利为目标;又或者因为或者受众面较小,盈利空间有限。比如高分作品《见》,出于种种考虑,已经下架。实现大幅度营收的只是少数,《瘟疫公司》曾在大多数国家登顶iOS付费榜。





《瘟疫公司》(图片来自网络)




既然如此,Gamera为何要选择代理发行《6栋301房》呢?Gamera告诉茶馆,“当时拿到这款游戏试玩时,打动了我们非常多人”,考虑到阿尔兹海默症主题的游戏很少,作为独立游戏发行工作室,希望尽到这样一份社会责任,将这份感动传递给更多人。并且,在2021年,Gamera正好有个针对学生及小型独立团队的“叶绿素计划”,帧间工作室跟这个计划非常契合。




其实想想,选择收费又何尝不可,作为知识模拟策略类游戏,一方面作为心血及成果,玩家通过付费是对其成果的尊重。而另一方面,也会有商业化是否会引起争议的担忧,就像《双相》制作人蔚然所说的,害怕游戏最终成为一种人血馒头,“也是出于自我保护,以及避免争议”。




“讨论心理健康的话题本身是很有难度的。各个心理病症在不同人身上的表现和反应大相径庭,如果比较冒进地试图概括或者描述的话,可能有经验者或者经验者的周边亲友觉得并非如此。而游戏甚至任何一种带有艺术性的媒介在表现表达时,也不大可能像量表或者精神卫生手册那样条分缕析、件件枚举。所以最终我们选取的方式也是抓住群体中的个人来刻画,并声明个体经验”。




而由于病症的特殊,蔚然也担心玩家不仅在意内容贴不贴切,也会在意游戏背后的他们。“为什么是你们,你们是不是亲历者”,不是的话又为何代替另一个群体发言。最终,他们出于保护隐私的考虑,选择了免费。




从创作角度来看,要讲求真实性,作者往往可能会从自身及身边人物取材,这种将伤疤掰开体味的苦与痛,本身属于私人化领域,但如果将其带到游戏的公共领域,或许作品获得了成功,而创作者也可能在开发过程中心力交瘁,带来悲观的结果。从这方面来看,又希望这样的作品能再少一些。




结语




从《见》到《双相》《6栋301房》,这些游戏有个共同点,即都诞生于训练营,成员或是在校生,又或是来自公司内部毕业生。




因为盈利有限,加上团队的临时性,这些游戏可能只是他们生活经历的一个站点。




如《6栋301房》的帧间工作室,成员有的选择继续读书,有的毕业工作,有的或许已经不在游戏行业,但她们仍有下一款游戏的规划。




而《双相》由学生组成的制作组已解散,因为有各自的人生计划。但制作人蔚然打算做一款步行模拟器,关注人的关系和内心世界。




目前《双相》在等待版号中,而《6栋301房》则在完成最后一章节及收尾的内容,正式版就在不久之后。




尽管功能型游戏暂时还未能跑通商业模式,但这些体验派功能性游戏的初衷都想让玩家感受到生活不为人知的一面,通过体验,对彼此多了一份理解。如《见》的团队希望让玩家身临其境体验视障人群出行所遇到的困;《双相》制作人则希望吸引一些纯粹的游戏玩家,打破信息茧房,让原本对双相这个病症毫不知情的人能由此"看见"这个群体。




初衷是好的,或许这也让我们思考,如何让开发者也能通过这些游戏获得支持,且不仅局限于精神上的。

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