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开局98%好评如潮,“重构FPS”,这是一款为“疯子”准备的爽游

导语

这款游戏治好了我的“低血压”



最近,游戏茶馆发现一款名为《Neon White》的平台跑酷游戏已然成为近期一匹黑马。开局100%的玩家好评无疑证明了该产品出类拔萃的游戏品质,发售四天后,这款“披着日式外皮,却拥有美式内核”的游戏依旧保持着98%好评如潮的超高水准。







从玩法上来看,《Neon White》融合了跑酷,战斗,卡牌,解密以及平台跳跃等多种元素。玩家在跑酷过程中获得的各式卡牌资源,不仅可以作为战斗的武器,还可以作为一次性技能进行使用,从而在刺激爽快的高速战斗中,将平台跳跃玩法很自然的融入其中。




有意思的是,《Neon White》并不是开发者Ben Esposito的首款产品,在2018年一款画风温馨的“黑洞”解密游戏《甜甜圈小镇》(Donut County)就已经为他打响名声。根据SteamDB平台数据显示,这款游戏的销量也差不多有20万份。





很难想象上一款产品是这个画风




而相比之下,《Neon White》的画面更接近于动漫画风,无论从人物立绘,到GALgame经典的对话框,甚至是游戏UI,都充满了日式元素。搭配上一局只有短短几十秒的高速跑酷战斗,行云流水的游戏体验直让人大呼过瘾。在评论区,不少玩家毫不吝啬的给与高度好评,甚至有玩家表示《Neon White》“重构”了FPS,将“传统的第一人称射击游戏中的枪斗和动机进行深度拆解,从而量化为资源,玩家需要在不断尝试中思考地图结构,从而规划出最为合理和激进的路线”。







在我深度体验之后,《Neon White》给我的感觉更像是一款“竞速版”的《蔚蓝》,精妙的关卡设计搭配上腺上激素飙升的枪械战斗,通过反复尝试提升地图熟练度,合理管理手中资源,从而规划出最为激进的跑酷路线。用制作人的一句话来说,这确实是一款为“疯子”准备的爽游。




01


跑酷,卡牌以及射爆




其实从第一眼看到《Neon White》开始,我就一直以为这是一款正宗的日式游戏。太刀,面具,漫画立绘,gal对话,天堂和地狱,你基本上可以看到日式游戏中各种喜闻乐见的常用元素,甚至在还没开玩之前,我就已经脑补了主角一路砍瓜切菜,从地狱杀穿到天堂剧情流程。(但丁:我受到了冒犯)。




然而真正开始游戏后,主角团一行过于“美式风格”的脸让我一秒出戏,这款游戏的“美式内核”也在那一刻瞬间暴露无遗。





过于“经典”的美式漫画画风




《Neon White》的剧情显然不像日式动漫那样“苦大仇深”,主角因意外死亡之后上了天堂,发现一群“猫猫”天使和管理人,要求在审判来临之前充当“工具人”,负责消灭各种地狱来的恶魔,维护天堂的和平。然而随着10天之后的审判日来临,失去了前世记忆的主角察觉到了一丝“阴谋”的味道,最终打败大BOSS,找到了隐藏在背后的真相。





猫猫天使赛高,谁不喜欢猫猫呢?




说实话,这类爽游的剧情大多没啥深刻立意,基本上都是作为推进剧情发展的“工具”,大部分也是被玩家无情“快进”的命运。所以剧情这部分我就不再深聊,下面来聊聊游戏的精髓,高速战斗跑酷玩法。




其实,《Neon White》玩法简单可以解构成两个部分,就是射击和跑酷。在大部分跑酷游戏中,关卡的设计通常是大于战斗部分,玩家的游戏体验更多是偏向于平台跳跃,而战斗仅仅是作为锦上添花的元素加入到其中。不过在《Neon White》中,通过引入“卡牌”系统让玩家边战斗边跑酷的体验得以实现,从使得这两个设计得到了完美的平衡。




可以毫不夸张的说,“卡牌系统”是《Neon White》区别于其他跑酷游戏的“精髓”。在游戏中,所有的武器都会以卡牌的形式出现,小到单发手枪,大到一击秒杀的RPG,玩家触碰到对应的卡牌,就会获得一定数量弹药的对应武器,这也是玩家战斗的主要手段。





游戏的玩法之一就是“射爆”




《Neon White》的巧妙之处在于,卡牌除了作为武器的同时,还是一次性的技能消耗品。不同的卡牌能够赋予玩家不同的技能,比如,手枪卡牌可以额外跳跃一次,冲锋枪卡牌能够快速下落,步枪卡牌能够发射炸弹,狙击枪卡牌能够平行冲刺。玩家可以根据不同地图地形,从而创造出截然不同的过关方式。





卡牌技能的连续性得到了体现




这个创新式设计让跑酷和战斗能够并行,尤其像下落和冲刺等技能都自带伤害,在击杀敌人的同时获取到对应的卡牌,让战斗和跑酷的连续性得以延长,从而大大刺激了玩家的爽感。而另一方面,诸如同时只能携带两种卡牌,最多只能携带三张同类卡牌的限制,也让这些卡牌变成了一种需要管理的“资源”,结合地图结构,敌人位置,对资源和路线进行合理规划,也成为了高端玩家竞速的另外一大乐趣。




02


为“疯子”准备的游戏




从游戏设计之初,开发者Ben Esposito就一直秉承着“Speedrun”(速通)的理念,将其作为游戏的核心。在《Neon White》这款游戏中,通关仅仅是最为表面的游戏体验,而真正核心就是速通。




正如我上面所说,《Neon White》的关卡设计很像《蔚蓝》,每一大关都由10小关构成(除了BOSS关卡),每个小关的通关条件分为两个部分,一是玩家跑到终点,二是需要消灭地图上的所有敌人,无论是玩家死亡或者卡关都可以进行反复尝试。





世界地图界面过于“贫穷”,有一股子手游风




战斗和跑酷强制绑定,就意味着玩家在这个过程中,不仅需要高强度操作进行高速跑酷,还需要时刻关注敌人位置,一个不漏的将其消灭。在游玩过程中,我经常会稍不注意被敌人杀死,或是“连滚带爬”好不容易跑到终点,却发现遗漏了一个敌人无法过关,气得只想摔手柄。




然而这所有的一切在“速通”面前都变得不值一提,也让《Neon White》是一款为“疯子”准备的游戏这个显得过于噱头的“头衔”得到了石锤。





快节奏的操作在游戏中非常频繁




在玩家通过每一小关之后,系统都会根据玩家的通关时间给出四个不同的评价,从最低的青铜,到最高的白金,通关时间越短,给出的评价越高,随之而来的还有不同的奖励。比如白银评价可以解锁玩家虚影(在游戏中会出现玩家的虚影显示之前的走过的路线),黄金评价可以解锁最佳路线(最佳路线提示),而只有达到了白金评价,才能解锁全球玩家排名。





没有解锁最高评价你甚至没有看全球排名的资格




没错,你没有看错,最高评价并不是终点,而仅仅是起点。只有来到了这里,你才会发现之前的努力是如此的可笑,动不动几万的排名看的头皮发麻,与第一名相差十几秒的差距让人极度绝望,可以说,速通才是这款游戏最大的魅力,也是游戏隐藏最深的核心体验,因为前提是你得有“实力”去解锁每关的最高评价。




那么再回过头来看前面的卡牌系统,你就会对这款游戏的设计感到无比惊讶。没错,可以说,无论是卡牌,战斗,跑酷,地图,所有的一切都是为了竞速而服务的。





这个排名过于“真实”




哪一个地方进行起跳,如何规划路线,开拓出捷径,这个地方是应该进行射击还是使用技能,可以说,当上升到“竞速”玩法过后,几乎每一个操作,每一张卡牌,每个起跳都变得极为严苛。举一个很简单的例子,比如某些台阶上会有一群怪聚集,大部分玩家可能是先射击后爬楼,而使用步枪技能,炸弹不仅能够清怪还有将角色向上弹射的功能,击杀爬楼一步到位。像这种技巧在游戏中数不胜数,跑酷和战斗并行的理念也让“竞速”得以实现,也让游戏的潜在乐趣被无限放大。





找“捷径”才是游戏速通的精髓




结语




除了竞速之外,《Neon White》还准备了传统的gal玩法,玩家可以收集每关中隐藏的道具,送给NPC提高好感度,获取记忆剧情以及挑战关卡,甚至还能解锁隐藏结局。通关之后,游戏自带了每个角色的关卡冲刺挑战,可以一口气尝试速通所有关卡流程。





送礼物解锁奖励有点“眼熟”




不过,《Neon White》暴露的问题也很明显,过长的BOSS关卡流程和速通核心显得格格不入,一旦失败玩家的溃败感过于强烈。后期部分关卡的操作难度较高,即使只是通关都需要玩家反复尝试,相同的操作可能需要持续几十遍,容易让玩家感到疲乏。中文乱码自然不用再说,也是国内玩家给出差评的主要原因。




不过总得来说,《Neon White》依旧让我感觉到是一款非常特立独行的产品,最初可能会让人以为是一款跑酷射击游戏,而后期熟练度和操作度一旦上去之后,这款游戏俨然就变成了“策略解密”游戏,无论是休闲玩家还是硬核玩家,都能从中找到相应的乐趣。

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