首页 > 业界新闻 > 详情

堪称独游界的《指环王》!这样庞大的游戏世界,团队如何协作完成?

Sycoforge 是一家位于苏黎世的独立游戏工作室,由 Michela Rimensberger(CEO)和 Ismael Wittwer(CTO)在  2017年创立。自 2009 年以来,两人就一直在开发所谓的“Arafinn 体验”,这是一个横跨书籍、游戏等多种媒介的幻想世界,拥有四种独特的语言和文化,甚至还有自己的度量衡。



第一人称动作冒险游戏《Return to Nangrim》正是其代表作品,该作在玩法内容上融合了探索、解谜、RPG 和生存等元素。玩家在游戏中通过收集资源,打造工具及武器,开启自己的生存冒险之旅。过程中玩家需要与场景交互,通过剧情拼凑线索,逐步揭开矮人家族“石胡子”背后的秘密。







这部场景恢弘的大作是如何诞生的呢?以下为我们与 Michela Rimensberger 的完整访谈记录。




你能首先分享一下 Sycoforge 工作室的起源和工作进展吗?




我们在苏黎世应用科学大学学习 IT 工程时就在进行创作了。我们会在晚上一起玩《纪元 2070》和《中土之战》等游戏,幻想着自己的游戏会是什么样子。不久后我们两人发现自己的设想已经远超一部游戏能容纳的内容,于是我们开始构思一个幻想宇宙。




自那时起,我们玩的游戏更少了,“构思工作”更多了。从地图到种族、氏族和家族,所有东西都必须互相关联又自成一体,这是我们的最高目标。于是,Arafinn Universe 诞生了。Ismael 和我将这个设想用在了论文里:我们在 Unity 的基础上开发了引擎,简化了奇幻风混合现实游戏的开发。最后,我们两人在 2017 年一起创立了 Sycoforge。




《Return to Nangrim》的首个游戏演示已于去年的科隆游戏展亮相,目前已在 Steam 上架。




看到自己的游戏首次出展并被许多人体验,你有什么感觉?玩家的反响如何?


 


首先,我需要声明当前发布的版本仅仅是一个“预告”,并非实现了所有的功能(比如战斗)。而这整场活动对我们来说也是非常艰难,在科隆游戏展举办前、展出期间和举办后,我们的情绪就像过山车一样。




Sycoforge 的每个人都非常努力地想向玩家完整地展示出我们设想的体验,个中的风险非常高,说实话......一想到要公开发布,像你刚刚说的“到现场”,我几乎都要晕倒了!




你根本没法预测玩家们是否会喜欢你的创作。大家会不会喜欢这种玩法?整场体验是否能讲述你想讲述的故事?游戏会出现哪些 Bug?尤其对于一个独立工作室来说,一个人需要担当多个职责,需要考虑的领域也会多许多。




但幸好游戏的预告反响不错, 仅我们的 Discord 频道,现在的人数就增加了五倍,我们现在已经形成了一个成熟的 Arafinn 大家庭。并且,有许多直播播主也开始游玩并爱上了我们的游戏,这让我们既感到满足,又找到了许多待改进之处。不过看到有人直播也让人感到害怕,因为玩家现在对我们的期望远超预期。




如果《Return to Nangrim》只是所谓“Arafinn 体验”的一部分,你能向大家详细介绍一下 Arafinn 吗?




我们已经开发 Arafinn Universe 超过十年了,从最初的游戏构思到现在庞大的宇宙。在 Arafinn Universe 里有四种可实际使用的语言,由两位语言学家制定所有的语法和使用规则。




我们还编写了许多的故事,多到一个游戏无法涵盖所有,而工作室目前无法快节奏地开发系列游戏,讲完所有故事(况且剧本还在不断变厚)。我们考虑过借助其他媒介来展开剧情,譬如漫画、互动小说、可探索的世界地图以及目前正制作中的实体书等等。




于是我们决定让粉丝们也参与到开发中。我们发明了一种称为“玩家公会(Player Guild)”的开发方法,挑选一群玩家参与早期的新功能测试,根据玩家反馈来确定未来的开发规划。




作为一家公司,Sycoforge 不仅仅是一个游戏开发商,我们的目标是跨媒体内容。(Netflix 的各位,我们已经为你们准备了完美的跨媒体奇幻宇宙!)







目前有多少人在开发《Return to Nangrim》?




我们与许多兼职的代码专家、自由职业者和其他有着共同愿望的人一起工作。团队核心成员只有三个半人(因为有人并非全职)。我们在瑞士约有 10 个人,在全球其它地方招募了超过 21 名自由职业者。




“玩家公会”和 Discord 频道也有着很大的作用,大家经常会上报 Bug、提出建议、制作同人内容,有些人甚至自愿管理公开的 Bug 统计。




制作如此庞大的游戏,Sycoforge 采用的是什么样的协作方式?




我们采用了许多不同的协作方式。




首先我们租用了一个办公空间,用于现场的构思和创作。因为一个人在策划新功能或类似的东西时很容易陷入自己的观点:你可能完全意识不到有更好的方法存在,或者某个想法可以与其它想法相结合。我相信在面对面的讨论可让创意迸发,真正实现团队合作。就像一台机器,需要所有的齿轮和机械构造组合在一起才能顺利运行。




当然也少不了远程办公,不过远程协作可能更棘手。我们在这方面的经验是,要明确详尽的指导方针,包括艺术风格指南、设计文档、设想总结等。有了这些,所有人就能有一个出发点。当然,远程工作的耗时会更长。并且用邮件、Slack、甚至 Zoom 进行沟通很容易产生歧义、导致误解,不过这些是绝对必要的。经过四年的发展,Sycoforge 现在就像一个成员遍布世界的大家庭。




从技术角度来看,PlasticSCM 是我们协作的救星。我们试过许多版本管理工具,但很快发现这些工具都不能完全满足游戏开发的需要。虽然程序员用起来得心应手,但艺术家们面对这些工具经常额头冒汗。Plastic 真正改变了我们的版本管理,程序员和非程序员都能轻松使用它。




PlasticSCM 产品页:


https://unity.cn/plasticscm







在使用 PlasticSCM之前,你们用的是什么版本控制系统(VCS)?为什么改变这个工具?




起初我们用的是 Bitbucket,后来换成了更兼容 Unity 的 Unity Teams。而随着团队和项目的规模不断增长,我们转向了性能最强的 Plastic。 




应用这个新的版本控制系统方便吗?




Git 有点古怪,我们发现它不适合游戏开发,而 Git LFS 还产生了更多问题。Plastic 是一个精简的大型文件管理方案,可流畅地整合到工作流中。它简单到让我们惊讶,尤其是软件能轻松整合到正在进行中的项目。




用“玩家公会”来完善游戏实在是种非常独特的方法。是什么驱使你们将开发过程民主化的?




我们的游戏多以故事为中心,因此要做出一个演示或抢先版本比较困难。同时,玩家的反馈也非常重要,所以我们需要一种不会透露过多故事情节的反馈搜集方法。各抒己见能在公开民主的土壤中催生出最美丽的花朵,我们对有价值的反馈来者不拒,因为每一种反馈都有自己的价值。




我们在第一次收到玩家公会对首个版本的反馈时(我们当时非常紧张),差一点就要心碎了。游戏里有一个测试功能可使主角直接跳到半空,但我们忘记把它关掉了。某个玩家表示这个功能让人非常“出戏”,他问这个游戏是不是一个“飞人模拟器”。




认真对待反馈、联系反馈者进行讨论,我们大家营造出了一种团结(Unity)的氛围。现在,提出这点的玩家是 Discord 频道里最活跃的成员之一,他还主动承担了接待新人的任务,甚至还来管理游戏的公共 Bug 清单!他给大家都做出了榜样。




我们也因此特别喜欢这种独具特色的方法。大家都在建立一个 Arafinn 宇宙,我们这些开发者不是“有”一个社群,我们“就是”这个群体的一部分。







在与玩家公会合作期间最让你惊讶的事情是什么?




就我个人来说,最让人惊讶的是大家都已经在用我们自创的矮人语 Hìlduir 来说话和打招呼了,并且大家一直在解读新词,找寻故事线索和隐藏彩蛋......来自世界各地的陌生人都聚集一个 Discord“酒馆”里,一起喝着 Bordjal(矮人酿的啤酒)、享受时光,这感觉真的很棒。我们遇到的喷子比较少,绝大多数人都是善良、乐于助人的,并且愿意花大把的时间来帮助我们改进游戏。




那你们是怎样利用这些反馈来改进开发的呢?有什么辅助工具吗?




我们有许多处理反馈的工具。首先,游戏的每个组件都附带有一份测试问卷,玩家可以在问卷上留下反馈,而我们会发放 Aruin (Discord 上的货币)作为交换。 




Discord 上也有很多东西:每天都有许多问题、建议、反馈、bug 报告等会被提交。为了筛选信息,“Bug 杀手(Bugslayer)”Luca 会收集所有信息,然后到公共的 Trello 频道(与我们的内部 Jira 相连)里进行总结。




从这里开始,我们将开展实际的工作:




  1. 确定需要增补/开发的功能。

  2. 收集开发中的增补内容。

  3. 分配任务。



这时 PlasticSCM 就能发挥作用了。 




Plastic 能让分散在世界各地的团队成员在远程完成工作。我们有一个标准化的流程,早上第一件事通常是检查电子邮件或在 Plastic 上提交文件。 




如果某个版本出现了问题,Plastic 可以快速恢复先前的内容。它还能加快迭代和协作,让灵活、快速的更新成为可能。




在《Return to Nangrim》的开发过程中,你们遇到的最大困难是什么?




在开发期间,技术仍在飞快地发展。作为一个小团队,我们很难跟上技术的进步步伐,但 Unity 为我们担起了这个重任。项目可以利落地从 Unity 2017 版升级到 Unity 2021。




而随着项目的规模越来越大,管理也日渐成为一个难点。在技术方面,PlasticSCM 也在管理上发挥了作用。对我们来说,Unity 和 PlasticSCM 是完美的搭配







为什么选择 Unity 来开发这个游戏?你们两家合作得如何?




Unity 带有的各种工具能让开发者更轻松,对我们帮助最大的是:使用便捷的编辑器,以及原生的 C# 支持(做 IT 的我表示非常赞赏),掌握可靠的下一代编程语言是一个很大的优势。




同时,类似 Timeline 这样的工具能让特效师很轻松地制作出高质量的影片,以前他们使用的都是 After Effects 等第三方工具。还有,高清渲染管线(HDRP)配上 Shader Graph 能让高清着色器的开发变得流畅、简单,着色器在以后的 Unity 更新中也能得以保留。




我们在开发《Return to Nangrim》期间,还挑选部分资源发售到了资源商店(即 Easy Decal、Easy Combine...)。根据需要扩展引擎,或利用资源商店快速做出原型,对我们来说都是加分项。




你有什么开发经验能与 Unity 社区分享的吗?




原型制作一定要快,要用好 Unity 的资源商店。小团队最好不要什么东西都亲自开发,社区里肯定有上千人遇到过同样的问题,并找到了自己的解决方案,你没必要重新“造轮子”。利用好社区。 







你希望玩家在最终版游戏里,乃至整个 Arafinn 体验中体验到什么?




我认为这个问题的答案因人而异。3D 美术会说游戏资源上的细节,程序可会提到游戏在 1080p 下的运行流畅度。而我的职责之一是写故事,这是我一直想要分享的东西,《Return toNangrim》的故事就像我多年来一直想讲述的一个秘密。它现在越长越大,大到快撑爆我的脑袋了!




故事中的所有事物都是相互关联的,Arafinn Universe 里没有东西是独立存在于虚无中的。正如之前提到,我们想开发的是一个自成一体的宇宙,时间点 A 的信息在时间点 B 仍然有效,这也是我试图融合到整体故事中的特征,像是在游戏和书中相互引用故事里的事物。




因此,《Return to Nangrim》里的角色仿佛有着真正的生活,就像超脱了游戏世界一般。对我来说,活灵活现的人物和故事是游戏里最值得享受的东西了。我非常希望玩家也能在《Return to Nangrim》里感受到这一点。

QR code