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漫谈文学传统于当代游戏设计的启发与应用

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前言




电子游戏是一种工业性很强,需要多工种协作的艺术形式,也必然地对其相关从业者提出了更高的艺术视野要求。好的游戏设计师也许自身不会画画、不会写作,但至少应当对其他门类有所了解,并能从中汲取灵感。




笔者进入游戏行业时间尚短,算不上好的设计师,但好在系统地学习和练习过写作;在文学上仍无成就,但至少有可以分享的经验和视角。这篇文章,和接下来的几篇(如果有后续的话),将从主题与复调、视角与距离、真实与虚幻、开头与结尾、喜剧与悲剧等五个方面分享我所认识的文学传统于当代电子游戏设计的启发意义,从文学原理出发,落到游戏设计。其间我会尽量地多讲故事,避免理论的枯燥。




值得声明的是,这不是一堂写作课,尽管我会谈到许多常见的写作错误和相应解决方法。它更像是大学里的通识教育课,旨在分享艺术视野和鉴赏角度。或有讹误、疏漏,还请指正。




2


主题




2.1. 巴尔扎克的手——艺术品的整体性




我们先讲一个小故事。下图中的雕塑是法国雕塑家罗丹的巴尔扎克像。巴尔扎克是重要的现实主义作家,也是个工作狂,产量很高。相传他经常写作到深夜,会穿着睡袍走来走去,构思故事。罗丹就选取了这样一个瞬间,让巴尔扎克披着睡袍,对着星空凝思。雕像完成时,他去征求学生们的反馈,其中一个学生说,太棒了,尤其是这双手,栩栩如生。罗丹一听,拿起锤子,把雕像的手砸掉了。学生们惊呆了,但是罗丹说,这个雕塑的重点不在于手,手太漂亮,就是喧宾夺主,把它砸掉,好让人们关注巴尔扎克凝思的瞬间。







这个观点也是我个人艺术观的基础,接下来所有讨论都以此为前提,即任何艺术品的局部都应当为其整体性服务。换成我们今天的话题,就是,主题统率作品。




2.2. 主题是什么




主题,用大家最通俗的说法,就是“这个作品是想表达啥”,就是小学语文里所谓的“中心思想”。我自己的定义是——主题是贯穿并统率整个作品的关于某种人类普世困境的疑问或论断。这里有两个点,第一,从形式上来说,它必须贯穿并统率整个作品,具体怎么才能统率,我们下面会具体讲。第二,从内容上来说,主题(theme)经常与另一个概念相混淆,就是话题(subject)。




举个例子,假设这么一个简单的故事,讲一个举重运动员,很有天赋,但是从小就被爸妈批评,说他还不够完美,所以经常自我怀疑。不仅是在举重上,在日常生活、私人感情上也是如此。现在,他要去参加奥运会了,遭遇了首轮的挫折,想过要放弃,但最终还是克服了心魔,在决赛中选择相信自己,挑战高磅数,成功夺得冠军,也向一直暗恋的女生表白成功。大家不妨想一下,这个故事的主题是什么,是想表达啥?




我们把这个故事做一个变形,还讲一个举重运动员参加奥运会努力夺金的故事,但是主角换成一个老将,四年前挑战高磅数失败,不仅没了奖牌,还落下了腰伤,甚至因为脾气变差跟老婆吵架、分居。四年后,他重新参加奥运会,但是一直浮现出当年失败的画面,旧伤也一直作痛。最后也是经历一些挫折,努力克服困难,夺得金牌,同时也向老婆道歉、跟老婆和好。那么, 这个版本里,主题是什么,是想表达啥?




对比这两个版本,不难发现许多共同的要素,比如举重、体育、奥运会;在情节上也很相似,都是主角克服困难,夺得金牌,同时“抱得美人归”。但很显然,两个版本所探讨的问题是完全不同的,第一个版本讲的是“自信”——人如何才能取得自信;而第二个版本讲得是“创伤”——人该如何面对自己的创伤。




2.3. 主题在单线中的统率




明确了概念之后,我们简单讲一下主题在单线中的呈现。这一部分老生常淡,我们快速讲两点,为下面讲复调做铺垫。




第一点,从构思的重要性上来说,应当是主题决定人物,人物决定情节。回到我们上头举重的例子,主题是自信,那主角就是个缺乏自信的人,情节上就是这个人试图建立自信;主题是创伤,那主角就是个有创伤的人,情节上就是他试图疗愈创伤。当然,在创作过程中,并不一定是先确定主题,而经常是现有一个模糊的人物形象、或者某种有趣的设定、或者是先确定了核心玩法,然后倒推主题。这些都是可以的,看作家个人的创作习惯,但在后续调试的过程中,一定是主题自上而下地统率人物和情节。




第二点,在具体的写作过程中,主题需要通过人物在困境中的行为表现出来,而不能光靠嘴说。也就是所谓Actions speak louder than words,“嘴上说不要,身体很诚实”。这种“身体上的诚实”,就是用来揭示这个人物真实品格的行为,而这种揭示,一定是指向主题的。这个原理很简单,但“困境”的设计是难点,很多新手就是差在这里,到底故事讲完了,观众觉得不痛不痒。比如我们上边提到一个缺乏自信的运动员,那么,他为什么没自信?他如何面对父母的关注、教练的训斥、观众的失望、队友的炫耀?除了举重之外,他会不会觉得自己长相普通,会不会嫌弃自己打游戏菜?他是不是一直想象,如果这次比赛又失败了,他会怎么办?等等。只有把这些都描绘了,才能将一个具体角色的困境,上升为人类普世困境。这是个很大的话题,今天不展开。




另外,在非电影化的游戏当中,主题可能不是通过NPC人物的行为,而是通过玩家自身的行为来揭示和探讨的,这一点我们下面会讲。




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复调




3.1. 什么是复调




熟悉音乐可能会知道,复调首先是个音乐概念,它是指两个或两个以上声部,各自独立但又彼此和声,这样的一种音乐形式。后来被前苏联的文学批评家巴赫金首先借用到了文学领域。




那么,文学意义上的复调是什么意思呢?米兰·昆德拉是这么形容的:“音乐复调,指的是两个或多个声部(旋律)同时展开,虽然完美地结合在一起,却仍保留各自的独立性。那么小说复调呢?先来说说它的反面吧:单线的结构。从小说历史的开端起,小说就试图避开单线性,在一个故事的持续叙述中打开缺口。”




我们这么解读:绝大多数故事,都不是单线,在主角之外,总会有配角,在主线之外,总会有支线。每一个主人公,每一条故事线,都可以是一个独立的声部,而复调,就是这些声部之间互相呼应的关系。(声明:笔者认为的复调概念比之巴赫金的概念更广,更接近昆德拉的理解,但篇幅所限,不宜展开讨论。)




紧接着,昆德拉又举了个这么例子:“塞万提斯讲的堂吉诃德的旅行完全是线性的。但在旅程中,堂吉诃德遇到别的任务,他们向他讲述自己的故事。在第一卷中就有四个故事,四个缺口,使人物可以从小说的线性结构中走出来。”




在坐的各位游戏设计师,听他的用词,有没有觉得很熟悉?就好像是一款游戏,有主线剧情,但在过程中会遇到次要NPC,接到支线任务,了解支线故事,那这些支线,如果能够即独立、又纷纷指向主题,那就是复调。




3.2. 为什么要讲复调




复调是剧情架构的基础,故事开的越大、人物越多、情节越密,就越重要,不然,作者很容易写着写着就乱套。很多经验不足的writer只知道三幕式,只知道英雄之旅,只知道一个故事里需要主角、反派、导师、伙伴、两面派,只知道主角除了主线之外还要一条家庭线或爱情线,却不知道这些角色之间、故事线之间应有的主题上的关联,导致看完了也不知道是要表达啥,探讨啥,更谈不上有所触动。很多烂片都是这样,不一一列举。




巴赫金认为,复调可以揭示生活的多样性和和人类感情的多层次性的“多声”现象。换成通俗的话来说,就是,针对同一个问题,不同的人会有不同的看法,如果咱俩的看法类似,那可能就成了伙伴,如果看法相悖,可能就成了敌人;而同一种普世困境,往往既困扰了我,又困扰了你,既困扰了我的工作,也困扰的我的生活;同一个主题,在不同的角色,不同的故事线身上,就可以得到多种角度的回应。正所谓“真理越辩越明”,作者越是能多角度地去挖掘主题,主题就越是深刻,越能打动人。




3.3. 复调的常见类型及实例




接下来我们要进入实例了,剧透预警。以下分类并不周延,彼此之间互不排斥,甚至会有所重叠,做分类只是为了大家更好地理解和应用。




3.3.1. 同一时空下不同主人公的命运交错




当不同性格的角色面对同一个主题时,往往有不同的观点,如果他们的命运被情节交错在一起,就会碰撞出不同的回应。




我们举几个例子。在雨果的小说《悲惨世界》中,主角冉阿让是一个越狱的囚犯,却随着故事发展,变得越来越良善,在几十年的时间里不断做好人好事,试图救赎自己;而反派沙威,则是一个严苛的警察,坚信人性本恶,罪犯永远都是罪犯,所以在几十年的时间里,一直没有放弃对冉阿让的追捕。两人数次相遇,斗志斗勇,最终沙威被冉阿让的良善打动,但同时自己一辈子的理念也崩塌了,投河自杀。这个故事中,面对同一个主题“人在险恶的世界中能否保持良善”,冉阿让和沙威做出了截然不同的解答,而每一次命运的交错,都是一次辩论,都能激发出更深刻的见解。







再举一个更流行的例子。在漫画《火影忍者》的前半段当中,主角鸣人相信他人的力量,非常珍惜同伴;但男二号佐助只相信自己的力量,因而出走团队。中间有几百话的篇幅,都在讲鸣人试图追回佐助,见了很多面,打了很多架,也嘴遁了很多次,最后佐助认可了鸣人的观点。当然,它的关于主题的辩论,很多时候是真的“辩论”,全靠嘴说。这是它不好的地方。但从结构上来说,鸣人与佐助的命运交错,是成立的。







再举一个游戏的例子。《最后生还者2》当中的双主角,艾莉和艾比,就陷在同一种困境里——恨。但不同的是,艾莉的恨随着乔尔的死发生,但艾比的恨随着乔尔的死消解。艾莉走的是下行线,恨不断生长,对她的生活产生负面影响;而艾比走的是上行线,恨淡化之后,她整个人变得更加柔软。这个架构如果写得好,可以很精彩,但很遗憾,艾比这个角色没有塑造好,艾莉与艾比之间的交错也不够多,两个人基本是互为客体,各玩各的。种种原因导致,最后艾莉放下仇恨的决定显得突兀。







3.3.2. 不同时空下的不同主人公的命运复沓




命运交错相类似的,是命运复沓,区别在于,主人公之间往往不太有紧密的情节联系,甚至不会处在同一时空当中,但是依然回应了同一个主题。




我们还是多举例子。在北野武的电影《花火》中,男一号是个退役的警察,有个身患白血病的妻子,两个人感情特别好,主线剧情就是他一边抢钱一边带老婆旅游。男二号也是个退役警察,跟男一号是好朋友,但是在一次任务中中弹,瘫痪了,老婆孩子都跑了,人生跌入谷底,试图自杀没死成,但是随着故事发展,他发现画画这件事还挺有意思的,就不停地画画。讲到这里,大家会发现,这两条线好像没什么关系,我在第一次看这个电影的时候,也很纳闷,直到故事最后一幕——男一号和老婆两个人在海滩上开枪自杀——我才突然明白,这两条线是在回应同一个主题——人是为了什么而活。男一号的一生所爱,他的妻子,很快就会病死,所以他放弃了生命;而男二号,找到了画画这个爱好,生命有了花火,所以重拾了生命。







再举一个更著名的例子,马尔克斯的小说《百年孤独》。很多同学可能没有完整读过,但是看过下图这张族谱,并被超长的拉美人名劝退。在小说当中,重复的不仅是人物的名字,更是他们的命运。书中的七代人,几十个角色,都因各种各样的原因——失去爱情、追求权力、痴迷知识、目睹大屠杀而被吓破了胆,等——而陷入了同一种困境,那就是孤独。故事写到后半部分时,家族的前几代人已经被遗忘了,后来者并不知道自己有个什么样的曾祖父或者曾曾祖父,更没有情节上的联系,但却有着类似的命运,回应着同一个主题。







在游戏界,也有一个类似的故事,也是讲一个家族几代人,个个都有着怪诞的结局,那就是饱受赞誉的《艾迪芬奇的记忆》。这个游戏当中,不同的角色的故事是独立成篇的,除了都是一家人之外,几乎没有情节上的联系,但所有的角色都陷入对某种事物的“渴望”——饥饿、名望、男子气概、自由、等等——然后不断追求,最后在渴望的极端处死亡。这乍一听是可怕的,似乎在说,人应当控制自己的渴望,不能放任,但游玩的过程中,玩家又会觉得,这些怪诞的死亡带着某种诗意和正当性。芭芭拉被妖怪吃了,但她得到了她想要的掌声;里维斯被切掉了头,却在幻想世界里成了国王。于是主题出现了:人应当克制还是放任他的渴望?







3.3.3. 同一主人公的不同维度




我们刚才讲不同主人公之间的关系,实际上,在同一个主人公身上的不同故事线之间,也会出现复调。这个道理其实很简单,一个人的工作、生活、家庭、等等方面都是相关联的:在工作中因为自己性子急,跟老板发生了冲突,在家里也可能行为一时口快,惹老婆生气,跟哥们打游戏也可能暴躁开喷,恩断义绝。




太宰治的小说《人间失格》就是个很好的例子。它写的是一个loser的一生,他始终想要讨好他人,但总是被他人嫌弃——小时候被父亲嫌弃,上学后被同学欺负,长大后被社会毒打,结婚后老婆被人强奸,最后进了精神病院。在情节上,主角的多段人生经历之间的联系相当松散,并没有像“鲁滨逊必须要在荒岛上活下去”这样的强情节进行串连,看似东一脚西一脚,但其实,这些不同的人生际遇其实是被同一种困境所缠绕的——人如何才能融入他人?随着故事的推进,这一困境越来越艰难,读者的思考也会跟着越来越深入。







这种传统到了好莱坞,就演化成了几乎公式化的“A story是英雄拯救世界,B story是英雄的爱情/亲情”结构。比如托比马奎尔版的《蜘蛛侠3》中,主角经过了前两部的胜利,觉得自己很牛逼了,是纽约市的大英雄,所以在故事开场时陷入了深深的傲慢。这种傲慢不仅表现在主线剧情,也就是打击犯罪上,还体现在支线剧情,也就是他和Mary Jane的爱情上。他觉得自己魅力无限,随意撩妹,被MJ指责的时候,也听不进劝,甚至对其动粗。当然,后边的故事就是他认识到自己的错误,重新拾起敬畏之心,战胜了对手也赢回了MJ。







这种复调的一个重要好处在于,能把主角身边的配角统率起来,而不是让他们沦为工具人。我们经常看到一些二流电影里,主角身边有个负责搞笑的sidekick,比如《唐人街探案》中唐仁这个角色,几乎沦为情节的工具人,对激发主角的深层性格,对揭示主题没有任何作用。




3.3.4. 主角以外的故事缺口:旅人、传说、梦、剧中剧




在很多故事当中,会出现小小的缺口,比如,主角在旅程中遇到了一个旅人,旅人讲了一段自己的经历,或者讲了一段古老的传说;又或者,主角某天跟女朋友逛街,去电影院看了个电影,电影讲了个什么故事;又或者,主角做了某个梦,梦里看到了自己的欲望或恐惧,等等。这种缺口,经常跟主线和主角关系都不大,又因为体量特别小,甚至算不上支线,因此经常被人忽略,但好的作家常常会将其用来映射主题,做成画龙点睛之笔。




我们来看一个剧中剧的例子。在阿莫多瓦的电影《对她说》中,主角之一是一个男护工,负责照顾一个植物人少女,却不可救药地爱上了她,每天坚持跟这个植物人少女说话。在电影中段,他对少女说昨天去看了一部默片,然后这个电影就真的开始放这个默片,连续放了七分钟,是完全的电影中嵌套了一个电影。这个默片讲的是一个男人爱上一个女人,男人喝下了一种缩小药剂,变得越来越小,最后只有小拇指这么大,同时,他对这个女人的爱越来越狂热,最后进入她的身体被吸收,消失了。这个小小的默片,就算整个删掉,也不会影响故事的进行,但这个小故事却跟电影主体故事是一致的,都是讲狂热的爱,爱到忘我。







在《哈姆雷特》中有个更著名的“剧中剧”。哈姆雷特知道父亲的死是母亲和叔父串通导致的,但不敢正面质问,于是编排了一出私通、背叛、谋杀的舞台剧,演给母亲和叔父看,通过他们对舞台剧的反应,来观察他们内心的想法。而这正是此类缺口复调的好处,即给了角色一个观察和评价自己的机会,也能揭示更深层的角色和主题。就像人在照镜子,自恋的人会觉得自己真帅,自卑的人会觉得自己好丑。







在“魂系列”中,这种缺口应用就很多。比如“灰心骑士”,我们从只言片语中可以了解,他曾经和玩家面对着同样的困境,但他选择了放弃。再如《只狼》里“丈和巴”的传说,我们得知,曾经有人面临过跟我们同样的困境。当我们面对这些缺口的时候,就如同看着镜中的自己,于是必然去思考自己角色的命运该何去何从。







在小游戏的嵌套上,《凯特琳》的设计就很妙。玩家操纵的主角文森特,夜晚要在噩梦里推箱子,不然就会被自己的女朋友追上,杀掉;到了白天,则可以在酒吧打街机,街机里的小游戏,则是一个勇士,试图爬上魔法塔,去跟塔里的公主偷情。这个设计的妙处,一方面是机制上的一致,另一方面是主题上的讽刺——噩梦里,玩家是要逃离爱情,而在小游戏里,玩家则是要追求爱情。







3.3.5. 环境声部




很多做关卡设计的同学可能会同意这个说法:环境本身是会说话的。同一个角色,放在不同的环境里,会展现出不同的品质;同一个动作,发生在不同的环境里,会被赋予不同的性质。




利用环境发声,这在文学上由来已久。一个广为人知的例子,是福楼拜的小说《包法利夫人》中,农展会上主角艾玛与罗德尔福调情那一段。小说大概是讲一位不甘寂寞的小镇文艺少妇在几名臭男人的引诱下出轨,最后鸡飞蛋打,家破人亡,这么一个故事,它探讨的是个体欲望与公共规范的冲突。在小说中段她遇到一个情场老手,罗德尔福,两个人互相聊骚。乍一听是不是很暧昧、很刺激,但作者特意安排一个非常公共的场景,并且安排了一个嗓门巨大的官员发表演讲,频繁地打断两个人的悄悄话。这就是利用环境来发声,以环境的公共性,来对调情这一行为的私密性发起挑战,仿佛在说:看看这对男女正在做什么事情,他们又是何其得投入,把全世界都抛在脑后(顺便向关卡策划同学们推荐福楼拜,他是细节控,是写场景的大师)。







黑泽明也是善用环境声部的好手。在他的电影《生之欲》中,主角是中年公务员,日复一日做着重复的工作,混日子等退休,直到某一天得知,自己得了肺癌,命不久矣。那怎么表现他的悲痛呢?中间有一幕是这么处理的,主角在饭店吃饭,在纠结与痛苦中顿悟,决定用所剩不多的生命做点有意义的事情,就在此时,饭店内响起了歌声,唱的是“祝你生日快乐”,原来是一个少女在过生日,与他擦肩而过。这一刻,既是反衬主角的哀痛,又是对他精神上重生的庆贺。







在游戏界,也有一位善用环境的叙事高手,宫崎英高。在《恶魔之魂》中,有这么一位特殊的boss,守在腐朽谷的关底——少女阿斯特雷亚。玩家一路杀过来,会见到许多丧失理智的村民(小怪),并且会从NPC商人口中得知,谷底有一个魔女,汲取了村民的灵魂,将人民变成了行尸走肉,很多教会的骑士来杀她,都被反杀了。但当玩家来到她面前时,却看到这样一幕:洁白的少女坐在尸山血海上,说不清她是圣洁的,还是污秽的。她汲取村民的灵魂也不是为了自己,而是出于无奈,用这种方式来终结他们的痛苦。而这里环境与人物形象的极端对比,也正应和了本作的主题——善与恶的划分界限究竟是什么?







当然,环境不仅限于某个狭窄的场景,更指整个故事发生的舞台。舞台搭建成什么底色,将直接决定故事的风格。比如,《对马岛之魂》中风、黄金鸟、小狐狸,等神道教元素,就给主角的旅程增添了一份使命感和神圣感。







在《荒野大镖客2》中,这一声部的设计更加完整。在这个故事里,不管是主角所在的东躲西藏的帮派,家园凋零的原住民部落,还是肆意扩张的现代化公司,生活越来越便捷的城镇居民,所有人的生活都被不可逆转的文明更迭所改变。只不过有人收益、有人受害,有人顺应大潮,有人试图抵抗,因此它提出了这样的问题:在问题更迭下,个体生活该如何存续?相应地,在环境声部上,玩家一开始身处相对原始和自由的西部小镇,行为尚且不受太多约束,但到了游戏后期,进入到更加工业化的城市圣丹尼斯,就会被错综复杂的街道与无所不在的巡警包围,如果贸然开枪,很快就会被警察击毙或赶走。而这样的环境设计,就仿佛在对玩家说:看吧,时代如此,你是反抗不了的。







3.3.6. 作者声部




作者声部是指,作者的观点直接出现在作品中,对角色和情节进行评论。比如,《三国演义》开篇,并不是对任何角色或事件进行描绘,而是先发表了一个论断,直接告诉你这本小说是要讲啥的:“话说天下大势,分久必合,合久必分。”也有的,是在情节发生之后,作者跳出来对人物进行评价,比如,《骆驼祥子》的结尾处,老舍就直接对祥子进行了批判:“体面的,要强的,好梦想的,利己的,个人的,健壮的,伟大的,祥子,不知陪着人家送了多少回殡;不知道何时何地会埋起他自己来,埋起这堕落的,自私的,不幸的,社会病胎里的产儿,个人主义的末路鬼!”




关于作者声部,大家稍作了解就好了,这里不展开。主要原因是,文学发展到现当代,作家们更愿意将自己的观点掩藏起来,让读者自行观察和评判(米兰·昆德拉除外,他把作者声部做到了极致)。




3.3.7. 玩家声部




游戏因为其独特的交互性,需要作者与玩家的“共谋”来共同完成主题的表达。玩家必须愿意操控角色,完成某种行为,游戏才可以结束。这种操控行为本身,必定承载着玩家本人的观点,也即,我所谓的玩家声部。这一点,在多结局或者开放式结局的游戏中,体现得尤为明显——每个玩家选择的结局,往往是承载其本人的声音,而不必然是编剧或者设计组的声音。




考虑到这一特性,优秀的设计师就必须把玩家的行为以及行为时的感受,提前计算在内,并且将其作用在主题的表达上。




我们再来看《荒野大镖客2》。在尾声部分,玩家操控John在一个农场里隐姓埋名。这个时候的John已经做出了他的选择,即放弃过去的生活方式,融入新的文明规则。那这个时候要操控他干嘛呢,要去干农活,字面意义的干农活。要去铲牛粪,要去打木桩,要玩家一坨一坨地铲,一根一根地打。我当时玩到这里,心想,R星也太摆烂了,这么无聊的小游戏也做进来?但是,紧接着,这个农庄被附近的恶霸团伙袭击了,农场主的孩子被绑架。这个时候,农场主,也就是那个命令你去铲牛粪的老板,找到你,说,老弟,你别装了,我一眼就看出来你不是个普通农夫,我不管你过去干过啥脏事,现在农场需要你,请你帮我把他们干碎。于是玩家这个时候,要把藏在床底的枪掏出来,骑上马,追上去,进入战斗。之前干农活的压抑,在这一刻全部释放了出来,心里想:“XXX的法律,XXX的文明,我就是要干,就是要快意恩仇!”此时,我作为玩家,虽然没有作出机制意义上的选择,但在主题意义上,做出了回应。







在这方面做的更加极致的,是《黑暗之魂》系列(第二代我没玩过,暂且抛开不谈)。首先,明确黑魂的主题——注定没有结果的事还有做的价值吗?在这个世界里,火之将息,是不可能避免的事情,不管那些薪王们做什么,不管玩家最后怎么选,黑暗终究会降临。这里我想扯稍微远一点,加缪在《西西弗神话》里提出了同样的问题,西西弗斯反复推那块石头,推上去又掉下来,推上去又掉下来,永远没有结果。但加缪经过一整本书的论证,得出一个什么观点呢——西西弗是快乐的,快乐不在于他最终的目的,而在于他每时每刻都有一个目标,在于他每一次迈步的过程。而他这个观点,扯回来,恰恰是广大“受苦玩家”们在游玩时的心情,痛并快乐着。玩家反复失败,反复挑战,艰难前进的过程,就已经构成了对主题的回应。







3.4. 复调在游戏设计中的应用思路




接下来我们说一下应用。必须要明确,这只是思路,不是公式,我本质上不认为写作是可以公式化教学的。


第一步,找到玩家声部,倒退主题。在很多游戏项目中,叙事并不是先行的,而是由核心玩法倒退。那这种时候,writer就要做半命题作文,即,给你一个核心玩法,你怎么去找与之匹配的主题。我们举几个例子,比如,一个以时间回溯为主玩法的解谜游戏,它的适配主题可能就有时间(时间的流逝、死亡的必然)、救赎(通过时间回溯救赎过错)、或者公正(以时间回溯揭开尘封的冤屈),之类的。独立游戏《山海旅人》这一点就做的很好,主题是救赎,而玩家的主要游玩行为也是通过回溯机制去弥补过去的错误,这就扣在了一起。再如,如果主要玩法是城市里跑酷,那主题可能就是勇气(跑酷需要冒险精神)、挑战(挑战自我、挑战公共秩序)之类的。类似的,如果是共斗游戏,那主题可能是友谊或者信任,等等。







第二步,将主题进行切分,分配给不同声部。当我们确定了主题之后,要把不同对主题的回应切分开来,按插在不同的主人公、故事线、以及环境声部上。任何主题都会有多种观点回答,就比如“善恶”,有人觉得人性本善,有人觉得人性本恶,有人觉得善恶无法定义,有人觉得善恶都是为了利益,等等,这些观点“翻译”到写作里,就是不同性格的角色。再顺推,一个觉得性本善的人,他的工作、生活、爱好等维度会是什么样的,他会不会被人欺负,会不会被人骗,如果被骗了他又会怎么做,会不会改变他的观点?等等。




第三步,编排。到这里,一个故事的原材料都具备了,剩下的就是编排问题,具体怎么做,就不是这一讲的内容了,如果这个系列有后续再跟大家聊。




最后我想引用黑泽明晚年接受采访时提到的一个观点:积累是创作的前提。不多读、多看、多玩,我们永远无法将理论化成应用。这也是我这次分享的初衷,帮助大家更好的在阅读中思考。







4


我们的创作姿态




4.1. 主题的未完成性




讲了这么多,回看开头我对于主题的定义,我说它是一种“问题或者论断”。我曾经认为主题应当是论断,如果主角打败了反派,那就是光明战胜了黑暗,但现在越来越同意巴赫金的观点——文学是一种设问活动。好的故事并不是说教,而是提问。




在《叙事的本质》中,罗伯特·斯科尔斯等批评家在纵观西方千年以来的叙事传统后得出结论:“充分全知性叙述模式所表现出来的一元化权威在现代时期已经变得难以维系了,而相比之下,同样的哪一种模式所表现出来的多面性相对主义却似乎愈发合乎时宜...... 一位叙述者,若缺乏某种程度的可疑性,若不能在某种程度上接受反讽性审视,便会与现代气息格格不入。”




用大白话来讲,就是,现代的读者越来越有独立思考能力和挑战精神了。你故事讲得不好,读者会喷你。你游戏剧情不合理,玩家就会退款,会打低分。




游戏这种形式,因为玩家的参与,有着天然的设问属性。所以我们更应当避免说教的姿态,千万别把自以为正确的选择,作为通关的唯一解法。




4.2. 主题的当下性




巴尔扎克有句名言,后来被陈忠实当做了《白鹿原》的题记:“小说是一个民族的秘史。”这句话讲了文学的两个特性,一个是民族性,一个是当下性,用通俗的话来说,就是此时,此地。




每个时代的艺术家,都有该时代的烙印,每个时代的流行作品,也必定是回应了该时代的某些问题。那当下,2022年,又是怎样的时代呢?2022年的玩家,在烦恼些什么,想追求什么?想暴富、想躺平、想小确幸....... 也许每个人都有自己的看法,我并没有确切的答案,但希望与各位一同思考——要写什么要的故事,要做什么样的游戏,才算把握住这个时代的脉搏?




最后,我想以昆德拉在《小说的艺术》中的一段精辟总结作为本次分享的尾巴:“在塞万提斯的时代,小说探讨什么是冒险;在塞缪尔·理查森那里,小说开始审视“发生于内心的东西”,展示感情的隐秘生活;在巴尔扎克那里,小说发现人如何扎根于历史之中;在福楼拜那里,小说探索直至当时都还不为人知的日常生活的土壤;在托尔斯泰那里,小说探寻在忍作出的决定和人的行为中,非理性如何起作用。小说探索时间:马塞尔·普鲁斯特探索无法抓住的过去的瞬间;詹姆斯·乔伊斯探索无法抓住的现在的瞬间。到了托马斯·曼那里,小说探索神话的作用,因为来自遥远的年代深处的神话在遥控着我们的一举一动,等等。”

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