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Crashlands开发者反思一款产品意外成功后可能带来哪些负面影响

通常情况下,一个成功的游戏应该能够帮助开发者制作下一个游戏,但《Crashlands》的情况却恰恰相反。


该游戏于2016年1月在Steam,iOS和安卓平台上同时推出,使用一次性付费的手法出售。


联合创始人Sam Coster接受了gamesindustry.biz的采访,谈论游戏发布后出现的挑战。


Sam说:“我们花费了很多的时间来争论游戏成功带来的后果,可以说我们完全还没有准备好迎接这么大的成功。”


‘管理反馈’在一开始占用了团队的大量时间。


他说:“我们有七个完全不同的联络系统:Facebook、Twitter、Reddit、Steam论坛、iTunes论坛,等等。这个做法差点把我们搞疯掉,因为我们每天都需要在这些不同的反馈渠道上寻找Bug报告。为此我们建立了一个系统,试图简化这个过程。”


《Crashlands》的成功也给工作室带来了许多行政事务,当时工作室仍然只有Sam和他的俩兄弟Seth和Adam,他们仨在这方面几乎没有什么经验。


Sam说:“当你的游戏很成功的时候,许多其他的企业都会看到,你会因此收到很多合作提案,这些提案的内容各种各样。因此,我们也建立了另外一个系统来试图简化这个过程。”


然而这些系统的效果一般,3兄弟也发现自己的工作焦点被逐渐地带离了游戏开发。


《Crashlands》以开发效率为代价支撑了公司的财务状况。


Sam解释说“当时工作室就只有我们3个人,游戏发布前的所有工作都只是制作或推广游戏。然而游戏发布后,突然之间涌现出了大量的行政事务要处理,我们觉得自己作为工作室创始人,甚至是游戏开发者的主要价值都被剥夺了,因为我们所有的时间都花费在这些不同的行政事务上。”


为了重新解放自己,他们决定扩大工作室,并让请人来帮助处理行政方面的工作。


幸运的是,在忙着处理这些其他事务的过程中,《Crashlands》的表现也没有让工作室失望。


Sam将游戏的超长寿命部分归因于业内专业人士的赞美和表扬。《Crashlands》荣获DICE Award 2016年度最佳移动游戏提名,被提名的同类游戏还有《Clash Royale》和《Pokemon Go》。除此之外,游戏还被《时代》杂志评选为2016年度10大电子游戏之一,排位超越了《Battlefield 1 》和《No Man’s Sky》这两个热门游戏。


Sam说:“游戏所获得的荣誉为我们开拓了营销机会,并且是与业内最好的平台合作(例如:Humble Bundle就向我们伸出了橄榄枝)。之前我们很害怕接触营销,然而在前面的8-10个月里,我们所做的大部分工作就是针对营销这块。现在工作室的财务状况保持得非常好,我们在营销方面所作出的努力也能够定期为我们引进新玩家并扩大游戏的知名度。作为一个独立的开发者,营销是整个场景中最困难的部分。”


Crash lands(from gamesindustry.biz)


尽管《Crashlands》表现出色(该游戏在所有平台上的销量已经超过50万份),但Sam知道它本可以做得更好,尤其是在移动领域。


行政工作的时间需求抑制了他们添加新内容的想法。


Sam接着说道:“对我们而言,所有推动销量的方法都涉及到功能/特性。但是因为忙着处理行政事务,所以我们更新内容的频率不是很高。提供内容更新可以让你再次得到iTunes团队的注意,让游戏再次浮出水面。所以很明显,我们错过了一些赚钱的机会。不过,是我们自己决定要将时间花在发展工作室上的,因此我们没有任何怨言。”


当Butterscotch Shenanigans准备推出《Crashlands》的续集(也是一个在移动和PC上同时发布的高端多平台游戏)时,Sam说他从这个行业里又学到了一个巨大的教训。


当他和兄弟们联合创立Butterscotch Shenanigans的时候,他们每个人的行业经验加起来都不到一年,人们说他们不可能成功。


当他们决定要做付费游戏的时候,这些人告诉他们付费游戏已经过时了,没有前景。


当他去参加游戏研讨会,并向主讲人请教如何在中西部找到一个好的导师时,他被告知“搬到别的地方去就行了”。


当他们想在iOS、安卓和Steam上同时以两个不同售价推出《Crashlands》时,他们被告知这将导致愤怒和利润侵蚀。


Sam说:“基本上,我们想做的任何事都不被认可,人们都说‘你们这样做不可能会成功’。我认为在这个行业里,有些事情虽然被反复强调,但并不代表它们就是事实。


我们经常听到人家说‘付费游戏已经过时了’。在过去的5年里,这句话一直就像是一种预示失败的钟声,但我们却从未被此影响。


我的意思并不是说每个人都应该开发付费游戏,我只是想说,大家的说法不一定就是正确的。”


尽管《Crashlands》已经很成功了,但还是有很多人经常跟Sam说“你不能这么做”,这样说的人并没有比以前少。


然而虽然说法是一致的,但他们针对的点已经不同了。现在人们怀疑的是该公司的发展方式——雇佣可能没有任何游戏经验的人,给他们足够的工资,每周工作4天,每周四进行长达12小时的“头脑风暴”(jaming day)。


他说道:“如果我们成功了,唱反调的人就会继续找其他的东西来说‘你不能这样做’。


直到我们获得了一系列成功,并拥有一个非常健康的独立游戏工作室之前,我知道有一些人根本不会在意我们说的话。就算到了那个时候,还是会有人说‘你现在有7-14个员工,所以你做的事情可以成功,但是你等着,等你有更多员工的时候这种方法就行不通了’。”


Sam说:“对于来自他人的怀疑,我早就习以为常,如果哪一天没人怀疑我们了,我可能还会想念这种感觉呢。


而且有时候觉得自己不足其实是一件好事,因为这会推动你做得更好。”

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