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《刺客信条:英灵殿》:稳中求变,恢弘神话三部曲的收官之作

作为一名育碧的老粉,《刺客信条》一直是我认为有史以来最伟大的游戏IP之一。从早期的潜行暗杀,到中期的开放世界大地图,再到后期的RPG数值化,《刺客信条》几乎是一路在蜕变进化,唯一未变的,是每作都几乎作为育碧游戏工业化最高技术水准的标杆。而出必买,也是成为了《刺客信条》无数粉丝的一种信仰。



作为系列的最新一部,《刺客信条:英灵殿》为神话三部曲画上了一个完美的句号。尽管在发售之初,有玩家就对更加偏向于RPG游戏玩法颇有微词,艾沃尔近乎狂战士化身的人物设定更是颠覆了以往刺客的形象,引起不少老粉感到不满。不过在深入游戏体验之后,无论是剧情线上的延续和收束,还是战斗装备上的优化,亦或是玩法和系统上的创新,都让我这个老粉深深着迷。



历代之最的恢弘剧情


在离开了埃及和希腊之后,本作的背景来到了公元9世纪,玩家扮演的是一名叫艾沃尔的维京海盗,从小遭到了其他氏族的背叛,双亲被害。在好基友西格德的帮助下,不仅杀死仇人报仇雪恨,更是靠着和其他氏族结盟,最终打败了当时的统治者阿尔弗雷德大帝,完成了对英格兰大陆的征服。



从游戏剧情来看,《英灵殿》几乎是系列中最丰富的一作,除了本作核心艾沃尔的故事线之外,包括上古的诸神,以及现代的主线都在本作中得到了收束和延续。相比前两作,本作不再围绕上古维序者的阴谋来展开所有剧情,玩家也不再需要不断击杀相关头领来推动剧情发展。《刺客信条:英灵殿》的整体剧情虽然依旧采用了线性的讲述方式,但是却以阶段式的发展,来把三个时空的故事巧妙的连串在一起。



前期以艾沃尔的复仇为主,将游戏的新玩法融合进剧情之中,快速帮助玩家对本作有一个大致的了解。中期进入神话剧情,将玩家带入到奥丁的视角,不仅解释了艾沃尔的身世之谜,同时也将此前系列铺垫的神话线进行了梳理和解释,并为后期的剧情埋下伏笔。之后进入游戏的后半程阶段,艾沃尔联合其他氏族,推翻最后BOSS阿尔弗雷德大帝,完成了本作人物的剧情线。最后,通过现代线蕾拉的视角,为系列填了不少坑。当然,育碧也同时挖了不少新坑,想必是为新作做准备。



现在来看,四段式的剧情分布在以往的作品中都从未出现过,也足以体现本作的重要性。将原作中的隐线一并挖出,并从最初的原点进行梳理和解释,同时加强现代线的戏份,可以说无论是《刺客信条》的新老粉都在本作中过足了瘾。


育碧工业化的最高水准


作为育碧工业化的最高水准,《刺客信条》的游戏画面一向是毋庸置疑的。


《刺客信条:英灵殿》相比“起源”和“奥德赛”在画面上虽然没有质的提升,不过在人物建模的细节上,在宏伟场景的呈现上,在雪地烟雾的表现上都可圈可点,不得不说,“历史名胜模拟器”的称号依旧名不虚传。



游戏地图虽不是历代最大,然而丰富程度上却是其他作品无可比拟的。像是随处可摘野果的灌木丛,遍布地图各处的各种野生动物,在减少了前作的海面区域之后,可探索的陆地区域让场景显得更加的紧凑,而不再让人感到空洞无聊。



值得一提的是,被不少玩家吐槽的“问号PTSD”也在本作中销声匿迹,取而代之的是各种光点来为玩家显示当前的财宝,传说,神秘文物等收集要素。除了地图上会呈现之外,在游戏中,各种任务和可收集要素也会以光柱的形式为玩家标注出来。


战斗方面,《刺客信条:英灵殿》应该是我见过最狂野粗暴的一作了。艾沃尔作为维京海盗的代表,可以使用双持武器战斗,也可以选择单武器配合盾牌保证自己攻守兼备。从整体感觉来看,本作的打击手感没有以往轻飘飘的感觉,而是更加的扎实厚重。此外,出血量也是历代之最,可能是开发团队想表现维京人的粗野狂暴,断手断脚在游戏中几乎是家常便饭。



为了避免前作中打了就闪的套路玩法,本作中还新加入了一个体力系统,玩家的攻击和闪避都会消耗体力条,不过在攻击命中后,将会大幅回复体力。敌人除了血条之外,还新增了一个架势条,一旦清光之后,便可以使用处决攻击秒杀敌人。如何合理利用资源进行进攻和防守,让本作的战斗系统不再变成一味的“割草”。



值得一提是,技能和装备在新作中也得到了极大的改进。前两作直接加点的方式在本作中得以保留,不过除了主动和被动技能外,还新增了很多的属性数值点,也让游戏更加偏向于RPG化。玩家可以从“近战,暗杀,远程”三个大方向中选择喜欢的加点线路,通过点亮小的属性点来解锁大的主动或是被动技能。不过很多区域在初期都有迷雾遮挡,只有点开了相关区域的技能点才会解锁,好在玩家可以随时取消之前所选技能再重新加点,一定程度上降低了容错率。


装备系统取消之前的等级设定,而通过强化和镶嵌符文来进行升级。也就是说,如果前期遇到好的词缀,可以通过以上方式一直保留到后期使用。除了常规武器斧头外,还有战锤,长矛,巨剑,匕首,链枷等多种武器可供选择,每一种武器也对应了不同的战斗动作模块以及战斗风格。



可以说在玩法这一块,《刺客信条:英灵殿》并未进行大刀阔斧的革新,更多是对前两作系统的打磨和优化,并按照本作的风格进行了一定程度的强化。因此对于老玩家,本作的上手难度几乎没有,而新玩家也可以很快就适应这种非常主流的战斗风格。


稳中求变的玩法创新


当然,作为历代《刺客信条》的传统,虽然在玩法上谈不上革新,但是变化却一定会有。


本作中加入的几个小游戏都比较有意思,也比较符合维京人的风格。命运之战可以看做是《刺客信条》版的“巫师牌”,虽然都是打牌,但是在玩法上却和《巫师》大相径庭。玩家需要在一个碗里投掷刻有各种符号的骰子,每次掷骰子前,玩家都可以决定要保留哪些,重掷哪些,三次投掷过后,通过符号进行献祭获取众神的恩惠,之后便进行结算,最终将对手生命值降为0的获胜。



斗句则有点像中国的对对子,不过在维京人的传统中,斗句是获得荣耀的一种方式。每局开始前,玩家需要仔细去聆听对方的话,然后选择最恰当,最工整的句式进行回击。虽然育碧在本地化上做的无可挑剔,不过这些句子都是从英语翻译过来的,因此在选择上可能会让不少中国玩家犯难。



此外,还有像是钓鱼,喝酒等小游戏,都能让玩家在开放世界的体验上获得别样的风味。


说到开放世界,那不能不提的就是支线任务。在我看来,《刺客信条:英灵殿》的支线任务有了很大的改善,至少玩家不再是跑腿杀人的“工具人”。很多支线设计的十分有意思,不是故事曲折离奇,就是相关人物耐人寻味。育碧在好玩上找到了一个很好的平衡点,既会让玩家觉得有意思,也是对整个世界观背景的一种有力补充。



当然,作为开放世界的特色,占据点玩法依旧被保留了下来。总体上依旧是以“屠城”的方式攻下要塞,不过加入了一定攻城战的元素,只能说前期会有一定的新鲜感,后期依旧会让玩家感到的枯燥重复。


居民建造系统也不算是《刺客信条》的一个新玩法了,此前好几代就已经出现过类似的,只不过在本作中又将这种玩法发扬光大。玩家可以通过消耗材料解锁新建筑,提升居民等级,获得声望。简单来说,主要还是为了驱动玩家不断探索,从而搜刮材料并进行消耗,可玩性着实不高。



作为一名《刺客信条》的老粉,我确实感到了育碧在本作上的诚意,丰富壮阔的剧情,在战斗、装备上的打磨,收集和任务系统上的优化,都让玩家的体验得到了不小的提升。然而与之相对的,一些存在已久的问题依旧十分明显。


比如开放世界的玩法相比前两作并没有太多的变化,玩家依旧停留在推主线,做支线,找宝箱,升级装备技能这类常规逻辑上,在动辄100个小时的游戏体验上,这种循环往复的玩法最终只会让人感到腻烦。



还有在剧情上,育碧一定程度上的吃书让老粉非常不满,对于此前刻画的大BOSS朱诺,也在漫画中草草收场。新作虽然填了不少老坑,但是也挖了很多新坑,尤其是回到戴斯蒙拯救世界之前的时间线让人不由捏了一把冷汗,感觉又是一波要“作死”的节奏。

最后,就是各种育碧“喜闻乐见”的bug依旧在游戏中司空见惯,虽然不影响游戏的正常流程,甚至被不少玩家被称为“育碧特色”,不过多多少少依旧会让游戏体验大打折扣。


结语


总的来说,《刺客信条:英灵殿》作为神话三部曲的最后一部,可以称得上是合格的收官之作。剧情节奏上的把控让玩家眼前一亮,战斗,装备,任务,乃至开放世界的呈现依旧保持了非常高的业界水准,无愧于刺客粉丝多年的期盼。



如今,《刺客信条:英灵殿》的第二年度新DLC“末日曙光”也已经正式公布,和“奥德赛”的联动剧情也同样已经上线,相信之后,《刺客信条》依旧会被育碧视作为看家IP,继续书写一部关于刺客和圣殿骑士,过去与未来的宏伟史诗。


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