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独家专访丨WeGame:我们坚信在做正确的事情

WeGame,今年5岁了。


如果算上它的前身TGP(腾讯游戏平台),这个产品已经迭代升级8年了。8年,对任何互联网产品来说,都是个不短的时间。更不用说,在8年之后的今天 —— 一个移动端统治的时代,这个产品还在坚持做PC市场。


但如果大家有所留意,会发现端游市场复苏的迹象愈发明显。注意,这里端游不仅仅是指的单机、独立游戏的火热朝天,还有一二线厂商新推出的网络客户端产品,头部的手游产品也开始更为积极地部署多端版本计划(非手游模拟器)。


从这个角度讲,WeGame(以下简称WG)似乎提前完成了一波预判,一波对于国内PC市场发展的预判:在今年的 WG 开发者大会上,他们反复强调了对于 PC 端游戏开发者的扶持 —— 无论你是网游、是单机,或是端手互通产品。


当然,时代浪潮产生机会,同时也暗藏风险。


我们该如何看待如今的 PC 市场变化?WG 在其中扮演着一个怎样的角色?中小开发者要如何应对机会与风险?茶馆和 WG 产品发行总监王伟光,以及产品负责人梁凌骁聊了接近一个小时,试图从中找出一个答案。


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「肯定有遗憾的地方,这是难免的。」当被问到如何评价WG过去五年的成绩时,王伟光是这样回答我的。


王伟光正在跟开发者聊天

 

在WG刚刚起步的时候,谁都知道这是一条不好走的路,包括WG团队自己。但他们坚持做了五年,在这五年里持续的投入资源,优化产品,培养开发者生态。期间走过一些弯路,也踩过不少雷,王伟光坦言WG过去几年的表现很难说是满意,但他始终相信项目是走在正确的路上,未来还有机会做的更好。


当然,如果放到其他公司里,WG这种短期(指5年)难以盈利的项目多半是会被砍的,事实上,国内其他厂商类似的PC平台,在2016-2018年也冒出不少,但持续投入资源做下来的屈指可数,甚至有的还没上线就没了消息……


WG 项目能坚持至今,很大程度要归功于腾讯作为国内绝对头部的厂牌,对于短期不能盈利的项目有着很高的容忍度。


「老板对我们的团队定位就是专注 PC 游戏市场,以及培养扶持国内开发者这条路。如果没有这个环境,我觉得我再坚持也是没有用的,感谢公司的支持(笑)。」


而 WG 从「老板们」那里拿到最直白的支持,就是各种利好开发者,实打实的扶持政策了。


比如说资金流量双扶持的翼计划。


WeGame翼计划


这个计划是从2019年开始的,当时团队希望联合第三方投资机构,去搭桥牵线给开发者提供资金帮助。但在实际操作过程中,团队会发现很多时候双方理念并不一致,合作效率很低,导致一年多来并没有取得实质性的成果。


但自从2020年初腾讯首席战略官喊出了「游戏行业不应该有这么高的投资回报率,这只能说明我们投资的失败案例不够多。为什么失败案例不多?那是因为我们看的不够多,投资太保守」之后,腾讯在游戏领域的投资规模有了肉眼可见的爆发,这其中当然也包括单主机、独立游戏赛道。


于是翼计划从寻求外部的机构合作转变为了腾讯游戏投资的内部合作,整个政策效率大大提升。实际结果就是当WG团队把挖掘到的优秀单主机团队给到腾讯游戏投资部之后,很快就会促成合作。


这其实也跟腾讯游戏投资在市场上的好口碑有很大关系。


从腾讯过往的投资案例看:不强制绑定代理发行、不干预公司日常经营、不抢占项目主导权,这样的做法让开发者非常愿意接受腾讯游戏投资,不管国内还是海外。


目前为止通过翼计划拿到投资的团队有10个以上,王伟光说,有些还在推进过程中不便公布,但是整个数量和效果是非常好的。


部分投资案例


至于翼计划的入选门槛,其实并没有一个固定标准。


「当我们和腾讯游戏投资一起去看产品和团队的时候,需要跟团队的制作人做很长时间的交流,理解产品,理解他做这游戏的初衷和思考。同时团队也不需要多余的PPT包装,因为你的包装其实很容易看出来。我们更看重的是团队的组成,对于玩法的理解,大小不重要,但结构(产品和团队)一定要牢固。」


除了翼计划这种有一定门槛的扶持举措,同时还有千万不分成(钱)、试玩节(流量)这样覆盖面更广的「阳光普照」。


王伟光告诉我,「千万不分成」相当于每一个产品他们都会让利300万,而去观察国内单机游戏的销量,「千万不分成」举措几乎能覆盖95%的产品。并且这举措不是一个短期的福利,而会成为WG平台一个永久性的举措。



试玩节作为一个帮助游戏获得早期种子用户和前期宣发积累的活动,同样也是完全向开发者免费开放的。哪怕游戏未来可能无法上线WG平台,同样可以参加。


甚至会出现这样一种令人尴尬的情况:某款游戏因为在WG试玩节上得到了大量曝光,导致该游戏在其他游戏商店上的预约量上升了。


比如《天神镇》就是一个例子


其实试玩节,包括上面提到的翼计划、千万不分成,这些扶持政策老实说,并不能直接转化为WG商店的流水收益,甚至内容都不一定能沉淀到平台本身。


但王伟光认为,放到更长的周期去看,这些都有其价值的。


他们可以借此和国内开发者建立起更为紧密的联系,这些团队也更愿意在项目早期就主动将作品送审,而不是就一门心思发海外。这其实和如今大行其道的UGC游戏创作平台培养开发者逻辑是一致的,只不过WG在培养的是 PC 端游戏开发者生态。


当未来PC开发者生态起来后,PC内容供给也会多起来。好的PC游戏多了,PC用户也会随之增长,WG作为国内为数不多面向 PC 市场的游戏平台自然是直接受益者。


这也就不难理解为什么今年的WG品牌 Slogan 从面向消费者的「发现更大的游戏世界」,升级成了面向开发者的「与游戏人同行」。


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不过,明眼人也都知道,以目前国内游戏市场的这个实际情况来说,距离理想状态尚有很长一段时日。


在这个培育生态的空窗期,WG需要更多坚实的产品来填补目前平台内容不足的现状。所以WG对此给出的其中一个解法就是「端手游互通」。


梁凌骁判断,多终端的发行是未来的趋势,WG 作为一个PC平台,希望把握和加速这样的一个趋势。对他们来说,这意味能有更多的PC产品提供给WG。他强调,这里提到「端手游互通」,不是简单的在PC平台上放一个手游模拟器,而是真正从PC玩家的角度考虑,去做个PC版本。

目前WG上的端手游互通产品,已经取得了相当不错的数据表现,比如说《三国杀》《崩坏3》等,多端发行也渐渐成为行业的共识。不管是腾讯内部的工作室,还是外部的合作伙伴,目前已经有好几个项目组主动找过来聊WG平台的合作了,比如说《黎明觉醒》和《妄想山海》。


WeGame为端手互通游戏专门开了专区


因为对于手游产品来说,PC版可以给玩家提供更多差异化的场景,来补足移动端的体验缺失。王伟光说,这也有利于市场宣发造势,以及IP塑造、出海国际化等等,其中有着非常大的机会。


「所以WG团队从去年下半年开始规划这事,一直做到今天,多端互通已经成为WG未来发展中最为核心的战略之一。


实话实说,WG在内容供给上,确实存在一定的问题。因为海外引进数量还是少,国内做原生端游的团队也不多。但如果把视野扩大到多端产品,那就很多了,而且几乎都是头部公司,品质很好的游戏。」


与之对应的,WG也做了相关的扶持政策,包括流量支持、分成让利。并且这个举措并不局限于中小厂商,就算是传统大厂,如果来做端手游产品,并且支持同步首发,那WG平台也会对分成进行让利。


那么问题来了,这个分成能让多少?王伟光的回答是:我只能说远低于传统手游渠道的分成。对于手游厂商来说,多端产品有机会将利润率做的更高。


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「今年你看这些开发者的精神状态,和去年比,和前年比,那完全是两种状态,总体上好了很多,」王伟光认为现在国内游戏市场,已经迎来了内容创业的红利期,「在销量上有爆款打开市场,在质量上有了更高的品质,而且很多坚守了很久的团队都拿到了投资,今年算是个大年。」


但在这个浪潮之下,还有一些风险,乃至泡沫。


现在整个行业有很多良莠不齐的产品,质量很差、完成度很低,甚至只有一个画饼的PPT,就可以到处去拉投资。但泡沫也是一个行业发展难免遇到的一个现象,随着时间推移也会慢慢进入一个冷静期,回归理性。


那中小开发者该如何面对这样一个随时处在变化的市场?王伟光的建议是团队要想清楚自己到底要什么,想做什么,自己能做什么。比如说已经获得一定成功的《了不起的修仙模拟器》,他们的团队在规划续作时,就给WG团队表示,自己并不需要那么多钱、那么多人,就想沿着一代没想好的东西,把二代做得更好。



一步一个台阶的往上走,避免第一个作品小成,第二个作品就想一步登天的情况。团队需要评估自己的能力、资源、经验积累。有些赛道看上去很简单,但当你跨进去的时候可能才会发现里面的坑几年都填不完。


王伟光也接触过一些团队,上来就拿出一个PPT说自己想做某某类型的3A游戏之类的。先不说团队的实力到没到,目前国内游戏市场的产业链积累也不足以支撑这个宏大的目标。


《黑神话:悟空》《失落之魂》这些目前单主机方向的头部开发者,都曾表示国内游戏行业很难找到合适的人才,不光是团队内的技术人才,还有整个产业链的上下游人才,比如说大型动作游戏常用到的动捕演员和导演。


很多时候并不是团队实力的问题,而是当下国内游戏产业还欠缺让大家都能进行大规模工业化制作的能力。但王伟光相信,这样的能力正随着游戏质量的提升而慢慢积累和沉淀, 需要的是只是时间和耐心。


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除了积极培养国内开发者生态外,WG也一直没放弃进口游戏的关注,只不过海外这部分会由腾讯游戏整体来推进。比如说前阵子拿到版号的《全境封锁2》,是肯定要上WG的。



「每年进口版号就这么些,当然是要用在刀刃上,」梁凌骁说,「后面还会陆续有更多海外3A大作进来,不过要借助整个腾讯集团的力量才行。WG不怕慢,每年能有几款头部作品对于国内用户来说已经是一个很好的供给了。」


在未来,WG依旧会立足于PC游戏这个大方向。在王伟光看来,未来再去区分端游单主机的意义已经不大,因为传统的纯数值导向的网游在当下几乎没有什么生存空间,因为玩家成长了。新网游大多是玩法驱动,它跟单/主机游戏的界限已经没有那么清晰,比如说现在的《星际战甲》《彩虹六号围攻》,以及未来的《动物派对》《战地2042》等。



王伟光与梁凌骁一致认为,未来的端游游戏市场都会是这样一个状态。而到了这个时候,WG平台的价值就开始凸显了。


「我们产品优势在于:对大型联网游戏的理解更好,平台系统框架支持多人联网游戏,且在双端互通类游戏上,我们也具备更优秀的平台能力和服务。」


包括云游戏的方向,WG 也已经和腾讯 START 有了很紧密的合作。王伟光表示,客厅大屏市场这个场景一定是有价值的。未来会陆续看到 START 上线很多 WG 平台上的游戏,并且 WG 2.0 会发布一个Mac端。



「之所以做Mac端,也是云游戏策略的一种衍生,众所周知,很多游戏并不支持Mac,Mac玩家玩不了想玩的游戏。那如果用云游戏作为解决方案,让玩家能在Mac的场景下玩到更多游戏,那这个场景就值得WG去尝试」 ——这是WG团队的判断思路。


所以随着游戏市场的持续发展,WG在行业中的作用会慢慢放大。对于开发者和玩家用户来说,优势也会更明显:对云游戏的支持、对端手互通的支持、对大型网游的支持等等。


「我相信 WG 有机会在未来中占据一个比较优质的地位,获得一个爆发式的增长。而我们也会坚持做下去,等待那天的到来。」


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