今(3)日早间,《经济参考报》刊发一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》(下文简称“报道”)的“深度报道”。该报道抨击游戏产业是“精神鸦片”、是“电子毒品”,造成了青少年沉迷网络,进而无心学习、不服家长管教、身体素质直线下降等等恶果。
多年未闻的游戏“电子海洛因”论调重出江湖,让游戏茶馆一时仿佛倒退至20多年前。那时游戏是人人喊打,是欲灭之而后快的祸害......
原来我在游戏媒体行业工作这么久,倒头来还是“毒贩”的帮凶?!
受此篇报道影响,今日上午游戏股普遍大跌,其中中手游大跌20%,心动大跌15%,网易大跌15%,B站大跌13%,腾讯跌幅超10%......
不过这篇报道比游戏先死——午后《经济参考报》全网删除了报道,目前无论《经济参考报》官网、官微都已看不到。连同多家转载该报道的文章都已删除。大约这篇稿子存活了4小时左右。删稿后,游戏股跌幅明显回缩。
截止今日收盘,腾讯股价还是下跌6.11%,网易下跌7.77%,三七互娱下跌5.61%,吉比特下跌3.72%。
六点左右,《经济参考报》将报道原文中“精神鸦片”“电子毒品”的言语删掉后再度发布,标题也更改为《网络游戏长成数千亿产业》。这样发了删,删了又发,看起来游戏毒品论就是街边的牛皮癣广告嘛!
资料显示,《经济参考报》是新华社主管主办的全国性经济类报纸,同时还是证监会指定信息披露媒体。
报道曲解引用案例 片面解读
报道中引用了一个较为极端的案例:
“刘女士的儿子小明从小学升入中国人民大学附中,成绩一直不错。接触游戏一段时间后,小明逐渐出现严重幻觉,游戏里的人物名字经常挂在嘴边,有时一个人自言自语打打杀杀,还把一些游戏里的场景搬进生活。被家人拒绝提供资金充值,小明隔三差五对父母使用暴力,甚至用刀划破刘女士的脸颊,最后放火烧了外公外婆的房子。因此刘女士将将腾讯游戏告上法庭。”
但实际上小明自幼患有阿斯伯格综合征(具有与孤独症同样的社交障碍),近五年出现情绪不稳定,“尚未能个人日常生活的自理,交流中言语混乱,显著兴奋,不主动配合治疗”。
可见小明这个病例很可能与游戏无关,倒是与自幼就有的心理精神相关疾病息息相关,如今病情恶化急需入院治疗。
报道中还引用第三方调研机构数据,提到2019年国内游戏公司多达6.5万家,2020新增游戏公司5.8万家,总游戏公司数量达28万家。
听起来似乎很多,但根据企查查数据,由于近几年行业竞争激烈,不少微小游戏公司倒闭,实际上游戏公司数量已经连续三年下滑。
文中提到“游戏研发只占到成本的10%,宣传推广费用占到60%”的说法简直让从业者乐出了声。从上市公司数据来看,营销费用大约占总成本20%~40%左右。
报道还暗示,我国青少年儿童在过去两年里近视率上升、抑郁检出率升高以及厌学等症状都是游戏的锅。
但仔细想想,近视率上升只能说明用眼习惯不好;抑郁检出率升高可能是因为过去国人就没把抑郁症当成病,没有检测过;厌学更是与个人成长环境息息相关,相信每位读者曾经或长或短有过怎么都不想学习的阶段。
这些能说明和游戏相关吗?
我小学时民众普遍认为是电视里的动画片导致了小孩用眼过度,是日本漫画、街机厅、港台明星导致了孩子厌学;至于抑郁症,那时多数人连这个名词都没有听说过。
《经济参考报》的这篇报道漏洞还有许多,诸多数据属于片面解读,逻辑上并不能推理出游戏是造成青少年成长问题的根源,更谈不上“影响一代人成长”。
《经济参考报》作为新华社主管的中央级媒体写出这种硬伤颇多的报道来,实在让人大跌眼镜。
腾讯网易早已严格限制青少年游戏行为
国内游戏厂商其实也希望游戏行业能与青少年共同健康成长,他们也在承担起社会责任,在游戏运营机制上帮助家长管控自制力薄弱的孩子。
腾讯发布公告,提出了双减、双打、三提倡”的七条新举措,以严格控制未成年人的游戏时长、消费。具体措施如下:
“双减:
1、减时长:将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时。
2、减充值:未满12周岁未成年人(“小学生”)禁止在游戏内消费。
双打:
1、打击身份冒用:针对未成年人冒充成年人游戏的情况,将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证。
2、打击作弊:积极配合政策,打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。
”
同时腾讯还向全行业发出倡议,建议全行业进一步加强防沉迷系统,深化游戏适龄评定的研究,讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
腾讯的防沉迷系统还是很有效的
网易也透露旗下网游的防沉迷系统早已完成升级。除了游戏账号实名认证,针对未成年人游戏时间、游戏消费也进行合理限制。
网易依托AI、大数据等多种技术手段,使得游戏后台能有效识别未成年人使用他人身份证,并限制已识别未成年游戏内消费和时长。家长也可以通过“家长关爱平台”公众号,关注自己孩子游戏情况及消费信息,还能远程控制孩子玩游戏的时间和消费额度。
据网易方面公布的数据,目前后台识别到未成年玩家的命中率已提升至此前的两倍左右;解除新增申请书环境,疑似群体拦截率提升85.7%。
报道发了就删,众人纷纷调侃“游戏毒品论”
《经济参考报》这篇报道从发出来到被全网删,大约一共存活了4小时左右,却给二级市场上的游戏股带来破坏性的影响。不少赔钱的股民纷纷质疑报道记者是否是在有意操纵市场。
报道发完就删,只能用此表情形容
针对游戏是“电子毒品”的惊人论调,不少网友与游戏从业者纷纷调侃起来:
网游质量下降倒是部分正确
场面似曾相识
结语
无论国内外,游戏一直都备受争议。在海外,长期有观点认为游戏导致了社会暴力问题频发。海外确有专门研究机构对此问题进行过研究,并撰写过论文。不过目前来看,论文结论莫衷一是,普遍认为还需更多研究。
但针对“游戏毒品论”的观点要坚决反对,不客气地说这是官媒的地图炮式攻击。媒体这种提法无益于游戏监管,反而有点当年大字报攻击的遗风。
其实,中新网的这条评论颇为中肯。防止未成年人沉迷游戏,需要游戏厂商、家长以及社会多方面努力,但游戏厂商肯定会全力做好自己分内的工作。