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在Roguelike游戏里,为什么卖道具的工具人也能暴打玩家?

如果回顾过去一年进入市场的游戏作品,你会留意到这样一个趋势:roguelike已经变得无处不在。从《黑帝斯》、《女巫》(Noita)、《雨中冒险2》到《Going Under》,许多开发团队都在努力创新,推动这一稍显小众的品类向前发展。但有趣的是,Rouelike的某项传统从未发生变化,那就是在游戏中,商人和店老板并不像看上去那样善良可欺。


“在初代《创世纪》里边,我第一次尝试和自己不该打的NPC角色打架。”《节奏地牢》设计师瑞恩·克拉克(Ryan Clark)说,“你基本上可以和任何角色搏斗,甚至包括开发者理查德·盖瑞特(Richard Garriott),他在游戏里被称为‘英国大人’。我记得在小时候,这事儿让我非常惊讶。”


克拉克在首次参加GDC会议时见到了盖瑞特本人,后者被授予了一项终身成就奖。“他很友善,和我聊了很长时间,甚至告诉我在《创世纪》游戏里杀死英国大人的几种不同方式。盖瑞特说,玩家们总是会找到一些出乎他意料的游玩方式,这让他感到高兴。我永远忘不了他的那番话!”



在克拉克设计的另一款roguelike《节奏海拉鲁》(Cadence of Hyrule)中,弗雷迪(Freddie)是一位唱歌的店主。如果你碰巧攻击他或者在他身旁放了一枚炸弹,那么他会死掉,你不用花一分钱就可以捡走所有物品。不过在后续关卡中,你会遇到弗雷迪的鬼魂——他不再向你出售任何商品,而是要找你报仇。


据克拉克透露,起初他只打算设计弗雷迪这一位店主,并且弗雷迪死后也不会变成鬼魂。但随着时间推移,克拉克意识到这太残酷了,会导致玩家没有任何办法补充物品或升级装备……因此,克拉克还设计了一位名叫“怪兽店主”的角色,该角色经常毫无道理地攻击玩家。


“这肯定让新玩家措手不及!”克拉克说,“他们会挂掉,但缓过神来后都会哈哈大笑。”


《神偷》是《挺进地牢》(Enter the Gungeon)设计师大卫·克鲁克斯(Dave Crooks)最喜欢的游戏之一,在每次游玩时,他总是想方设法从虚拟商店里偷东西。当克鲁克斯在《塞尔达传说:林克的觉醒》里这么做时,店主的愤怒令他终生难忘。“如果能在没有专门为偷窃设计一套机制的游戏里偷东西,我甚至会更有满足感。我想,这就是某些游戏让店老板严惩玩家的原因。”



当开发团队讨论怎样设计《挺进地牢》里的店主时,由于该作从《Spelunky》和《塞尔达传说:林克的觉醒》中获得了部分“直接灵感”,所有成员都认为应该将盗窃作为一种机制。在《挺进地牢》中,玩家可能会意外地射中屏幕外的商贩:玩家第一次误伤商贩会被警告;如果玩家再次攻击商贩,所有商品价格翻倍。如果玩家做出任何进一步的违规行为,那么商贩就会疯狂反击。


“我们不想让玩家的挑战因为一次意外事件而结束,或者完全被毁掉。”克鲁克斯解释说,“毕竟,商店本应该是一个让人觉得安全的地方。我们希望创造这样一种环境:只有当玩家有意为之,或者把事情彻底搞砸时,才会真的跟店老板兵戎相见。”


有时候,商贩NPC还可以“客串”隐藏Boss。例如在《黑帝斯》(Hades)发布正式版本前的最后一次大型更新中,开发团队就决定将卡戎(Charon)设计成一个玩家可能遭遇的Boss。“我们喜欢这主意:玩家可以选择进行一场非常艰难,但能够换回某种奖励的Boss战。”《黑帝斯》编剧兼设计师格雷格·卡萨文(Greg Kasavin)说,“当玩家第一次发现可以挑战卡戎时,会觉得既惊讶又高兴。”



卡萨文解释说,开发团队需要将这类Boss战设计得既有风险性,又能够带来成就感。你可以选择在不同阶段挑战卡戎——如果在游玩初期就与卡戎搏斗,很可能会败北,却也有机会赢得更丰厚的奖励,因为在余下的通关流程中,卡戎售卖的所有商品都会打折卖给你。


Roguelike游戏充满了活力和惊喜感,而随着时间推移和品类的发展,无情商人的传统逐渐演变成了一种关键机制。“我们有意识地运用了‘你可以跟店老板战斗’这项传统,但除此之外,我认为在游戏里设计一位店老板本身就是roguelike传统的一部分。”卡萨文说。



《Spelunky》也是一款玩家可以与NPC店主进行各种互动的roguelike游戏,几乎将风险与回报并存的挑战作为了核心体验的一部分。“《Spelunky》里的店主受到了《Nethack》等传统roguelike游戏店主的直接启发。”开发者德雷克·于(Derek Yu)表示,“在游戏中,你可以随意与店主和店内物品进行互动,就像与任何其他角色(或道具)互动那样。”


与初代作品相比,在《Spelunky 2》中,店主似乎更容易原谅玩家。“很多人没有意识到这一点,但在第一款游戏中,如果你能在不杀死任何店主偷到东西的情况下连续通过几个关卡,那么你的偷窃行为就会被原谅。”德雷克·于解释道,“当然事实上,一旦他们冲你发火,你几乎不可能不杀死店主……而在《Spelunky 2》中,我想让不杀店主偷窃成为一种可行的策略,这就是为什么只要你在一个关卡中成功,后边偷东西都会被原谅。”



为了让商品打折或免费获得物品,许多经验丰富的roguelike玩家会故意触发与店主的战斗。“我认为玩家都认同一点,那就是NPC角色的意外行为会让游戏变得更好玩儿,尤其是当他们被激怒的时候。”克鲁克斯说。


“我不知道玩家们究竟希望看到店主做出多么强烈的暴力反抗,但我猜测大多数玩家都会尝试。如果店主完全无动于衷,不给玩家任何耻辱感,那么玩家肯定会感到有点失望。”


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