不管是海外多火的产品,在进到国内市场时,都难言必胜。毕竟国内外差异点实在太多、法律法规、受众人群、审美差异、消费习惯等等,随便一个都可能让项目翻车。
才拿到版号的《使命召唤》移动版(以下简称CODM),同样也在这个语境之下。
全球市场的商业表现
CODM的海外表现可以说是横扫全球。
根据 Sensor Tower 数据显示,CODM(2019年10月上市)8个月即达到下载量 2.5亿 (速度超过《堡垒之夜》《PUBG Mobile》)破了行业记录。
1. 登顶138个国家和地区的IOS下载总榜,
2. 登顶82个国家和地区的安卓游戏下载榜。
3. 冲进90个国家和地区的收入总榜前十,108个国家和地区的游戏畅销榜前十,
八个月里,CODM在全球 App Store 和 Google Play 的总收入达到3.27亿美元。这一收入较《PUBG Mobile》启动游戏内购(2018年4月)8个月的收入高出78%,是《堡垒之夜》在iOS同期收入的83%。
再来看看最新的全球排名,在上线10个月后,CODM依旧牢牢的占据了美国、印度、澳大利亚,以及整个南美洲市场的前二十名。
美国是当之无愧的最大市场。贡献了近4500万次下载,占18%。美国玩家在该游戏中消费了1.34亿美元,占总收入的41%。最近一个月内,也数次冲到畅销榜前三。
根据 Sensor Tower 的预估,CODM 7月的全球流水是1500万美金。
国际服目前的内容表现
抛开最终数据结果,CODM产品本身的质量,同样可以称为目前FPS手游的一哥。脱胎于主机游戏的顶级FPS系列,又由做出过《全军突击》《CFM》,有着丰富移动端射击游戏开发经验的天美工作室群打造。在最核心的射击枪感、换弹动作、操作性以及画面音效上,CODM在手游市场确实上难逢对手。
而在内容体量、模式玩法、UI界面交互、运营活动、商业化等方面,经过近一年的迭代更新,其实已经和最初的版本有明显变化,更饱满,也更成熟了。
目前三大游戏模式,14种玩法。也基本涵盖了目前FPS手游绝大部分的内容。在多人模式中,经典FPS的爆破、歼灭、占点、抢夺等模式,该有的都有。也推出了像机甲对战、刀战、2V2这样的非传统玩法。仰仗于基础品质的优秀,这些模式玩起来的感受都不差。
而生存模式,也就是热门的吃鸡模式自然也不会缺席。CODM的吃鸡模式,主要特点在于:
1..载具更具战术价值,有坦克与直升机,其余车辆大部分都配有进攻火力。
2.资源区是随机分配而不是固定的。
3.每个人在开战之前都可以选择装配芯片(技能),潜行、侦查、火力等方向都有。
4.队友死亡后,可以捡起狗牌进行复活(重新跳伞)
5.武器有品级之分,空投会出橙色武器。这些武器效果特殊(比如自动锁定),但弹药有限且有蓄力时间,不一定比配件齐全的普通枪要强。
僵尸模式以前的测试服曾经上过,后来又下架了。但作为COD系列三大玩法之一,未来是肯定要回归的。毕竟僵尸模式的可挖掘点很多,既可以PVE,也可以PVPVE。在经过这么多年的升级换代后,已经是非常成熟的游戏模式了。
就测试服的表现来看,玩法还是经典的四人守点,杀僵尸赚取货币,购买武器与升级,并逐步扩大探索范围,随机开箱子,布置陷阱等,同样也有彩蛋剧情任务和隐藏关卡。
商业化方面,基本接入了以往FPS所有的模块。在形式上,是买通行证,开箱子、抽奖转盘、直接购买四种。消费的东西,就是各种皮肤特效、武器、角色、喷漆等等。
CODM在这方面其实还是比较克制的。大部分核心内容是靠等级和武器熟练度来解锁,比如配件、背包上限、新武器等。而氪金皮肤或者武器角色是没有“天数”这一限制的,均是永久(只有活动赠送的会有时间限制)。而克制的商业化,也直接反应在了数据上,游戏的ARPU(单个用户平均所产生的收入)相较于同类产品,是比较低的,但反之,留存率则要更高一些。
当然,其实在留存率上面,CODM还是花了不少心思的。最明显的就是机器人AI的大量使用。不仅仅是最开始的一两局,在后续十几把的体验中,你都可以发现敌人中藏了机器人。这极大的提高了玩家的爽快感以及胜率。在操作门槛低的同时,也让玩家快速进入爽点。
但显然,这个有点用力过猛了,不少玩家与媒体都反应,这游戏机器人有点太多了,一旦玩家太容易被爽到,后面就没那么爽了。运营活动也是如此,我才忘记登陆一天,就开始给我推送回归活动....
关于国服市场
数据好,产品强,看起来CODM是必胜之局。但你我都知道,国内市场它是个魔幻市场,是有独特气场的。
端游时代的CODOL,其实在产品整体质量也是胜过当时市面上的同类产品的,但显然最终的结果是不尽人意的。这里面有付费设计的原因,也有目标人群的问题。
在全球市场COD顶级IP可以带来庞大的用户基数,这摊薄了每个用户需要消费的成本。而到了国内,COD这个IP的影响力直接下降了几个量级,受众群体远不如全球,硬派军武的单机主机游戏。这就需要拉高ARPU,才可以完成盈利目标。
而对于已有的FPS品类用户来说,虽然CODM确实在产品质量上要高出一截,但也并非是不可替代的优势。因为上手门槛、沉没成本、社交关系等方面的限制,已有FPS用户,并不会大规模的迁移到CODM上。而随着营收压力的加深,产品与产品之间,还会出现趋同的现象,从而丧失核心差异点。这在端游时代,已经发生过一次了。
当然,CODM是不一样的。
首先,CODM是腾讯天美工作室面向全球市场的产物,和动视面向中国市场所开发的CODOL性质完全不一样。而从立项之初,这款产品的全球化中就包括中国市场,国服测试早已经测过4次,从18年末到20年初。国服测试版的内容基本和国际服别无二致,所以有理由相信国服与国际服的同步水平。
其次,从社群口碑来看,国际服目前的商业化设计是可以接受的。CODM的全球发行商是三家,G社发行东南亚和港澳台、动视发行欧美,大洋洲地区,腾讯是韩国发行。我横向对比了三个地区的付费设计,其实大致都是一样的。核心内容依旧是靠玩家游玩时间来获得的,氪金可以加速、提前获得,但在匹配系统成功优化的情况下,会减少这种等级优势。
会有限时皮肤,但仅限活动赠送,氪金购买的都是永久。不同皮肤会有属性上的一些微调(有负面效果),但都无伤大雅。比较出格的几把武器,都已经被砍了。在几次官方表态中,也强调了不会做影响平衡的商业化设定。
最后,也是最重要的一点。那就是CODM的营收压力,也许并没有我们想那么大。CODM已经在海外市场取得的巨大成功,并且是走的大DAU、高活跃留存、低付费的路线。而国内目前市面上的FPS游戏,基本是被腾讯系所垄断了的。
要说CODM的直接竞品,其实就是CFM,然而CODM和CFM都是出自天美工作室群的J3工作室。谁多一点,谁少一点,从宏观的角度来说,并没什么关系。就和当年的端游时代的策略一样,只不过是再次占领了一个细分市场,消除了未来潜在的威胁。
在没有了“硬性流水指标”的情况下,使得CODM国服有了实现内容同步、商业化克制的可能性。就目前来看,CODM国服的运营思路,依旧是以留存、粘性、口碑、长线运营的方向去走的。内容方面不会做太多“本地化”的特色改动,尽量与国际服达成一致。
而一旦放平心态,CODM国服也许真的会交一份超出大家预期的答卷。