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疯狂游戏联合创始人王聪:持续打造爆款小游戏的方法论总结

2019年12月20日,疯狂游戏联合创始人在阿拉丁大会上就如何打造爆款小游戏进行了演讲。以下为演讲原文。

 

 大家好!我叫王聪,我来自疯狂游戏,是联合创始人之一。我确实平时不太出来演讲,我这个人,第一喜欢说真心话,要么不出来,出来就说真话,第二不会做PPT,比较丑,但如果太好看了你们就不听我讲了。今天我分享的题目是《持续打造爆款小游戏的方法论总结》,题目是我自己起的,但当着这么这么多同行的面把题目念出来我还是有点惭愧。我认为我们还在路上,还没有真正做到持续打造爆款,而且这个标题给人感觉有点标题党的意思。


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但是,如何持续打造爆款确实我们内部不停的讨论,也是身边朋友不停问我的问题。今天我分享的并不是一条两条三条的总结性技巧,而是想把我们疯狂游戏内部运作的方式向大家展示出来,也许我们内运作的方式和出现爆款小游戏也许有一定的因果关系,这个我们一起来仁者见仁智者见智,如果大家觉得我们的方式值得学习,那欢迎您也去使用。首先,有句俗话讲,师出必有名,名不正言不顺,在我的观点中,想要了解一个人、一个团队想要了解他的行为,第一件事情就是要知道他的目标是什么,所以我认为,我接下来第一件事情想要讲的就是,分享一下,我们疯狂游戏这帮人到底想要做什么芹用一个,这是我们的官方网站,高大上一点韵话就是说,我们公司的使命是什么,我们的使命是为身边的人做游戏,用更专业一点的词:为非核心玩家做游戏。

 

这样的使命看起来不是那么常见。许多国内同行的目标其实是在为核心玩家做游戏。我们的目标为什么为非核心玩家做游戏吧?除了因为我们发自内心的想要做这件事情,会有很多的成就感,也有背后的商业逻辑:做公司不是做慈善,追求个人的成就感的背后肯定有一定的商业逻辑。捡重点讲,我觉得最能让大家理解的是,为核心玩家做游戏当然是好生意。因为核心玩家的需求是非常明确,他们的消费能力非常强,这些人是非常集中的,很容易通过一些方式触达到他们,同时他们又比较忠诚。但是,最大的问题是什么呢,就是已经有先来者通过他们充足的资金,人才密度,技术优势,大的IP,对渠道的掌控,他就已经把核心玩家圈到了自己的围墙里。当然也有一些以核心玩家做游戏目标的公司能够取得成功,他们会瞄准二些比较小众的产品、比如二次元,自走棋,集中全力一下子闯进去。

 

但是,第一,围墙非常难以攻破,需要足够的实力,第二,就算进去了,说不定哪一天对方集中兵力把你轰出去了。所以它虽然是一个好的生意但是非常难做,先不去抢被围墙里的核心用户,我们走农村包围城市的路。所以当你了解了我们的目标以后,我后面讲的所有的事情就能够发现,我们是不得以而为之,因为我们的目标是要让非核心玩家能够玩游戏。


接下来分三个方面来给大家分享,我们内部的运作方式,以及我们为什么做出这样的选择,以及我们为什么做出这样的选择,是怎么跟我们的目标相结合的。

 

我会从产品方向选择,组织机构选择,研发方式,三个方面向大家介绍。

 

在产品方面我们要解决的问题,解决两个问题,非核心玩家他具有自己的特点,也正是因为他们的这些特点,才使得他们现在并没有被很好的服务到,而我们要做的就是找到他们的痛点解决问题。整个游戏消费过程非常简单,就从他发现我们的游戏到在游戏中消费,但是当你把你的目标用户设定为非核心玩家的时候,你会发现你过去的眼光,过去的行为方式是不足以很好的满足非核心玩家需求的。比如说从发现上来说,出去你的服务对象是非核心玩家,他们之所以被叫做非核心玩家,意味着他们不会向核心玩家那样主动寻找内容,如果你想为他们做游戏,你是不应该把游戏做好后扔到渠道里等他们搜索,因为他们是没有主动找游戏行为,你必须你去等待被动发现变为主动跳到别人面前露脸。

 

第二,我们知道过去手游发行方式无非两种,一是渠道,通过跟各种渠分发合作,二是自己投广告。问题是过去的渠道模式,是在等待被动,别人发现的过程。第二,我们知道中国有10亿网民,有6.8亿游戏用户,但是我们所熟知的游戏渠道它们的月活用户,比如taptap,也不过是1800万左右,我这儿没有准确的数字,如果你去看一下,比如说应用宝的游戏频道等,他们又等覆盖多少用户而已。从另一个方面讲,单从数量级上,这些渠道不足以满足我们为非核心玩家服务的目标。

 

广告其实也不错,是可以覆盖很多人,但是要花钱的。而你的目标用户是没有那么强消费能力的,所以在不到万不得已的时候,还是不要用广告,会有很大的成本问题。最好的方式是什么?当然就是,空手套白狼,一本万利的自传播方式。而想要让用户发现游戏,唯一的发现平台是哪里,就只有腾讯的微信,facebook,和手Q。所以从这点上大家可以明白,不是因为我们做了微信小游戏所以必须要调整你的产品,而是你的目标决定了你必须要做微信小游戏。

 

接下来我想讲,第二个部分。就是我们的组织结构。在我们的组织结构上我们觉得,他主要的目标是为了促进创新,为什么这么讲昵,因为之所以现在非核心玩家我们认为没有被服务好,关键因素是没有合适的产品,既然市面上没有了合适的产品,意味着没有人去模仿不得不创新,我们整个的组织模式最重要的目的是,提高我们各个团队的创新能力。这里我列出了SUPERCELL图标,我们很多组织机构的模式向他们学习的,他们的组织模式叫做CELL,一个细胞。我想指出的是这里多工作模式不是多研发多项目组,是真正的多工作室,要有自己的特征才可以称得上是真正的多工作室。你的工作室必须独立核算,不独立核算员工为什么要努力呢,这才是他们努力的原动力。要为工作室赋予足够的权利,用SUP的话说叫自制,要让他们至少有自主立项的权利。

 

第三点,我们的SUP模式里面其实是没有这样一个模式的,这个是实际摸索中补充进来,这个叫做星级制度。你没有办法盲目的培养工作室,公司是有成本问题的,所以星级制度是我们对于解决两个问题,一是培养工作室的财务成本该如何计算,第二,工作室的利益该如何分配,这个我们用星级制度来解决的。相应的还从SUP学习来的中台模式,这个比较容易理解了,很多公司都有这样一个技术平台,或者是别的中台模式,因为你是多工作室治理,意味着有很多相同的工作,这些相同的工作可以被放到统一的地方由中台统一完成的。

 

接下来我想分享的是,我们的研发的方法。核心目标也是为了创新,这个研发方法我们也是,列出了一个油管的视频,主要是来自己据METHOD,他有一次在演讲上分享了对于研发的方法,有兴趣的同学看一下这个视频。没有那么深奥,他的核心理念就是,要加入预研期,很多公司上来立项定下研发计划两个月上线,我觉得METHOD是需要预研期的,既然你做的是创新游戏,意味着你在开动的那一刻可能并不知道最终游戏要做成什么样子,所以我们会留下一个预研期,跟正式研发期有很大不同,是没有固定死的计划,都没有,今天不展开了,视频里可以得到更具体的讲法。

 

同时在这页里有展示,我们中台所提供的内部服务,这个是不同的颜色代表不同的中台所提供的服务。

 

以上三点就是我今天想要为大家分享的内容,我想虽然没有细节,但是比较完整的首页示了我们内部的工作方式,也许这个,我本内部的工作方式和能不能做出来爆款也许有一定的因果关系。希望大家能够一起将来共同研究,探索新的方式,非常愿意再次分享,最后祝所有的台下朋友们2020年多做爆款,谢谢!

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