被寄予厚望的区块链 能否为游戏行业带来新的曙光?

2019-11-04 17:44 原创 liyunong

区块链作为领先的互联网技术,近期受到了中央的高度重视,也获得了社会各阶层的关注,区块链在短短几天时间内被科普到千家万户。区块链技术的应用领域是非常广泛的,不仅在版权保护、产品溯源方面能发挥作用,与游戏行业的结合也是众多开发者探索的方向。

 

从2017年12月份《加密猫》的出现,区块链游戏的概念首次被提出,已经经历了两年的发展。从早期的收集养成类游戏爆发,到击鼓传花类资金盘游戏的盛行,再到菠菜游戏的一家独大,至目前各类链游百家争鸣的局面。虽然仍没有真正可以媲美传统游戏的产品出现,但区块链游戏已经成长为游戏行业中独特的品类,由于区块链底层技术和token机制的加入,也为游戏带来了前所未有的改变。

 

游戏茶馆整理了近两年来区块链游戏的发展历史、技术趋势以及行业特点,希望为游戏行业开发者拓宽对于区块链游戏的认知与理解。

 

早期时代:以收集、养成和交易玩法为主的低游戏性产品大量爆发


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区块链技术实现了数据被分布式记录在公开透明的区块链上,这使得游戏公司与玩家之间是公开透明的,没有人能有权利篡改数据,保护了玩家的游戏资产。正因为游戏资产完全属于玩家概念的出现,才让以《加密猫》为首的第一批链游获得了初始用户的认可。

 

《加密猫》游戏中每一个宠物猫,拥有独特的特征,作为存储在ETH链上的数据,公开透明且不可更改,玩家可以完成猫的交易和繁殖养成,产出更加稀有的品种卖出更高的价格或者收藏成为了游戏动力。类似的土地资产收集产品还有《加密国家》、《Decentraland》,同时期国内大厂也纷纷推出了区块链概念的收集类游戏。比如百度推出的《莱茨狗》、蓝港推出的《加密狗》、电魂推出的《宝利马》。

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但国内厂商并不是基于当时火热的ETH进行开发,有的基于自身的区块链平台,模仿真正的数字货币交易,套用了类数字货币积分的概念,而这些积分除了购买相应数字资产外,并没有其他功能。所以这些国内厂商的尝试性链游产品,在度过了早期宣传期后,很快流失了大量用户。

 

2017年12月到2018年上半年,《加密猫》的成功带给行业的影响依旧存在,这段时间仍是收集类链游的大规模爆发期。早期的收集类产品多以收取交易手续费获得收入,而大量粗制滥造、击鼓传花式产品的出现,让这个方兴未艾的行业再次流失掉用户,彼时的链游用户已厌倦了这类毫无游戏性可言的收集类产品,更具有金融属性的链游产品将迎来它们的时代。

 

过渡时代:资金盘与菠菜在金融属性较重的链游行业吃到了红利


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2018年夏天,一款名为《Fomo 3D》的纯资金盘菠菜游戏出现在用户面前,这样一款并没有搭载最先进区块链技术的产品,也并没有抱有改变行业格局的目的,但却成为了万千用户选择的宠儿。《Fomo 3D》搭载了丰富的博彩功能,它包括了:闪拍系统、分红系统、战队系统、排行榜系统和邀请系统。

 

《Fomo 3D》的分红规则是,当你买入 Key 的时候,下一个购买 Key 的人会花费更高的价格来购买 Key。当最后一个买 Key 的人(出价者)买下 Key 后 24 小时倒计时结束,该用户将获得奖池中 48% 的奖金额,还有 2% 会分配给社区基金会。由于这样的资金盘玩法,初期入局的投机者确实能够完成数十倍的资产增值,而晚入场的玩家赚的会越来越少,直到没有用户再愿意进入,这个资金盘游戏也就走到了尽头,但短短一个月的火爆时间已经足够开发团队赚到盆满钵满。

 

《Fomo 3D》的成功吸引了大量开发者资金盘游戏的研发,但资金盘模式的庞氏骗局在很短的时间内便不再受到认可,可资金盘游戏曾经的火爆也证实了当时的链游行业中,充斥着投机用户,更多玩家是抱着赚钱目的来玩游戏。确定了这个方向后,大量开发者用较短的研发周期,推出了大量的菠菜产品与竞猜产品,通过押注进行对局,根据赢输情况分配token,可以让用户手中的token快速流转,并用菠菜游戏博弈的魅力吸引用户持续游玩。

 

2018下半年诞生了大量的菠菜游戏,EOS生态中菠菜游戏曾经占比总游戏数量90%以上,有些菠菜游戏甚至连游戏的外皮都没有,直接是猜数字Bingo类玩法,严格意义上只能算竞猜类应用。菠菜游戏在2018下半年的爆火,该类产品多以收取用户对局门票获利,基于区块链用户的投机取向与开发者渴望赚到行业红利的价值判断,虽然这一批菠菜链游的爆发并没有对链游发展产生实质性的推进,但它们确实吃到了熊市中的行业红利。

 

探索时代:链游尚未定型  更多具有游戏性与新玩法的产品出现

 

随着传统游戏开发者的入局,区块链游戏行业迎来了一批极具游戏性的产品,开启了百花齐放的探索时代。相比收集类游戏,这些卡牌、SLG、沙盒游戏更加好玩;相比菠菜和资金盘产品,探索时代的产品更加强调游戏道具作为资产的交易和转移;相比市面上的传统游戏,链游道具属性与数量不可更改,真正将所有权归属于用户。

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2018年一款名为《细胞进化》的无token区块链游戏诞生,颠覆了用户和行业对于区块链游戏的认知。《细胞进化》开发公司纯白矩阵后期又推出了探索式RPG链游《Last Trip》,玩家每次冒险的数据都会上链转化为其他玩家对局中的NPC。

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同是2018年,沙盒区块链游戏《NeoWorld》应运而生,玩家可以在游戏中扮演打工者、经营者,购买房产并开发功能性建筑赚取token。沙盒类游戏激发了玩家的创造力,多样化的交易与挖矿机制,满足了链游初期用户的赚钱心理。

 

目前,NeoWorld推出了现有的海岛系统基础上进化而成的平台产品CryptoIsland,它以沙盒世界为载体,灵活运用各种传统游戏机制,为一种特定的区块链通证提供了Mining、Payment、Staking、Exchange等四大应用场景。


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SLG链游《加密王座》于2018年底上线EOS,今年登陆本体,该游戏更加强调玩家PVP之间的博弈,通过战斗获得游戏内资产和token分红。2019年卡牌游戏更成为了大量开发者的首选,有注重棋牌玩法的《蜘蛛卡牌》、注重资产交易与对战的《加密三国》、也有传统游戏链改的《仙剑奇侠传五》链游版、还有体验可媲美传统游戏的角色养成游戏《Eternal Fafnir》。这些产品主要收入来自于前期道具、礼包、卡牌的预售,以及后期游戏中道具的销售和交易手续费。

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链游的探索时代伴随着区块链行业的快速发展,链游公链生态已经从ETH一家独大,发展到与EOS、TRON的三足鼎立,再到目前本体、IOST、CocosBCX等公链入局后的百家争鸣。公链生态的发展,吸引到更多的传统游戏的开发者转移到链游行业,但行业仍然存在必须要面对的困难。

 

链游发展困难之一:区块链用户流量非常少  传统用户对于链游认知不足

 

区块链游戏发展的两年间,不断有开发者在感慨,为什么自己的产品最多只能做到几百日活,跟传统游戏有着天差地别。这个问题要归结到链游的流量到底来自哪里,是币圈用户还是传统游戏用户。如果链游的目标用户是币圈用户,那么流量注定不会很大,因为炒币的人占总人口比例太小,而炒币者也不一定对游戏感兴趣。

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如果链游的目标用户是传统游戏用户,那目前进入门槛过高的链游将把大批量用户阻挡在游戏门外。对于普通用户来说,token、公链、钱包、私钥等等概念是非常难科普的,对于将游戏作为休闲方式的用户来说,让他们玩游戏之前学习一遍链游的前置操作难度极大。而后续链游体验中,交易上链的延迟体验、游戏本身的质量都有可能造成玩家流量的快速流失。

 

纯白矩阵CEO吴啸认为,虽然链游确实缺少玩家流量,但现在应该比之前要好宣传非常多,毕竟区块链之前都没有如此好的大环境。不过我觉得还是要降低用户门槛,因为这波联盟链利好来了解以及体验的用户,如果上来就要买个币,中间的艰辛肯定会筛选很多用户的。那么其实如果想要吸引更多流量 肯定要借着热度降低门槛,这样更容易让用户接纳。

 

INFUN CEO彭杨认为,游戏向来只是某个场景的补充,比如智能手机的发展,不是因为有了好的游戏才普及了智能手机,而是因为智能手机的大规模普及才带来了好的手机游戏。流量本身的问题还是区块链这类基础设施普及的问题,如果人人都有手机硬件钱包,那链游肯定会第一个冲进去帮助用户找到硬件钱包的使用场景。

 

链游发展困难之二:区块链底层技术发展仍需时间  链游体验无法比拟传统游戏


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纵观区块链游戏两年的发展历史,链游相关技术发展速度相当快,从最初只能选择TPS非常低的ETH,到选择Loom侧链技术、Layer2技术对游戏交互进行改善。到2018下半年,EOS链游生态的崛起,让很多开发者拥有了开发基于高TPS公链全链游戏的信心。到了2019年,更多公链的TPS性能再次得到提升,IOST几乎可以满足所有类型传统游戏在链上的运行。

 

但解决了TPS问题后,仍然无法消弭区块链世界与传统用户的隔阂。Token的概念是链游独有的存在,但也是传统用户理解的难点,为什么玩游戏还需要虚拟货币呢?另一方面虽然公链技术在发展,但用户始终需要创建公链帐号、拥有钱包、记住私钥并在游戏过程中执行上链、充币、提币等相对繁琐的步骤。目前的技术发展,并不能跨越这些传统游戏不需要的操作,这些对用户不友好的操作造成了链游体验的下滑。

 

NeoWorld CEO沈宏庭表示,链游相对于传统游戏的体验,应当要更加注重经济系统的自由度,通过区块链技术,让游戏中虚拟资产的所有权真正归属到用户。鼓励游戏中,以及联盟游戏之间的资产交易,让玩家在交易中获得乐趣和利益。至于游戏性以及美术品质等,这些则是游戏产品的基本功,和传统游戏相比,一方面不能有明显差距,但另一方面也不靠这个来超车。

 

游戏+区块链和区块链游戏  哪种模式更值得选择?

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2018年下半年,网易MMO端游《逆水寒》引入了区块链token伏羲通宝和挖矿机制,用游戏+区块链的形式对用户进行了科普和激励。2019年初腾讯推出了游戏资产可上链的《一起来捉妖》,将区块链上链机制植入当手游当中,腾讯网易两家游戏头部大厂的纷纷入局,也让行业开始思考游戏+区块链是否是新的方向。

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吴啸表示,如果是从体量上来看,肯定是传统大作和区块链结合毕竟容易适合发展。特别是我们要注意到,一起来捉妖,逆水寒其实背后都是各自的联盟链体系,也正是政策所倡导的。如果说未来的方向,利好联盟链的情况下,类似的方式出来的游戏会有更多用户。当然也不排除利用区块链的特性进行的一些创新,会在玩法以及内容上有新的突破。

 

沈宏庭比较认可腾讯、网易的游戏+区块链尝试,他认为在目前国内监管可接受的框架内做尝试,至少对行业发展有积极的推动意义。“如果尊重游戏研发运营的基本规律的话,会发现彻底的去中心化是不太现实的。所以我认为原教旨主义的链游,在持续性和扩展性上挑战更大。积极探索传统游戏+区块链的模式,或是当下更顺畅的道路。”他如是说。

 

彭杨认为两种模式孰优孰劣还是要取决于某个阶段市场用户的需求,链游对于很多用户来说更像是真钱游戏,如果在完全合规的情况下,真钱游戏的魅力会大于存粹的虚拟游戏。至于链游的品类,其实整个市场还在摸索,这里没有一条特定的道路。但基于区块链特有的激励模式,这里肯定有很多地方是可以探索的。


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