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东西方超休闲游戏交流会

主题:东西方超休闲游戏交流会

时间:201981日(下午)

地点:BA艺术中心

内容:

   

    主持人:让我们掌声有请MintegralCEO方子恺先生上台致开场词。

   

    方子恺:大家下午好,今天来了很多人。我是MintegralCEO方子恺,Mintegral这个词很多人跟我反馈非常难念,不知道怎么念我至少跟不同人听到了十种以上关于Mintegral的不同的拼法。如果在座的各位不太清楚怎么念可以直接用我们的缩写MTG,很多北京的客户会叫我们“门头沟”所以叫我们“门头沟”我们也是OK的,欢迎大家来到这里,首先要感谢我们的合作伙伴Morketing来举办这个活动,同时感谢我们的嘉宾GoogleVoodooJoyPacApp Annie跟我们一起把休息做的更好。Google是全球最大的游戏发行公司,我们跟他们都合作了很多年,同时也是他们的全球TOP之一,非常荣幸能邀请大家来参加这个活动,我相信他们会各自从自己的角度带来分享。

    这次报名的人数是2000人,远远超出了我们的想象,因为大家实在太热情了,导致我们又多花了很多钱临时替换我们的场地。好不容易找到了以前是在天台的一个顶棚,因为临时找场地非常困难,所以好不容易找到了一个类似于相当于地下室的环境,大概有400-500人可以容纳,因为报名的人非常多,远远超过了我们的人口容纳的上限,可能只有一部分人能够进来。我们为此得罪了很多人,我们非常希望能够服务好每一个合作伙伴,因为我们能力有限条件有限,的确没有办法做到让每个人都满意的事情,这里跟大家道歉,非常抱歉。

    我们限制了每个公司带来的人数,在座的一些同事如果进不来可以先来刷一波关注,可以关注一下我们的公众号,这场活动是我们今年开始做的东西方超休闲游戏交流会第一场交流会,在8月底我们会把中国的发行公司带到德国去,办一场中国发行公司跟德国CT见面的活动,我们让欧美的游戏更了解中国的发行商。今年年底办一场海外发行商再来中国见CT的活动,现在很多游戏可能只是一个雏形你可以再等年底的一场,我们相关的活动都会在公众号里面进行推送。在那个时候你可以见到其他的一些合作伙伴,也可以向他们学习非常先进的经验。作为中国唯一一个做全球业务的公司,我们跟世界上TOP游戏都有数年合作的时间,我们其实更希望是能够成为中国和西方的一个桥梁,在座的很多入场的同学都已经是我们的客户,我们在两端都是有合作的,有不少的朋友跟我说方子恺你们现在是我们国内最赚钱的渠道,我听到这句话本人第一反应是开心的,但是第二反应还远远不够,作为中国的新游戏开发者来说应该有国际视野应该有国际市场,如果只是做中国的市场长期之内还是会处在井底之蛙的状态,希望更多的开发者跟我们到国际上走走看看甚至比比。

    我们希望大家能够跟我们一起来了解中国的轻度游戏市场,一起进军全球。我们希望一起把这个市场做的更好,2017年开始从国外做中国的游戏市场,我们逐步的引入西方的一些比较领先的模式,比如说插屏视频,是我们从2017年开始教育这个市场逐步引入的,中间自己也做了很多的创新,现在很多能力都已经跟国外原本引进来的时候不太一样。我觉得我们即将会迎来handbiding(音)的时代,可以关注我们的公众号后面会在里面不断的普及这个概念,希望能够通过接下来半年的活动进一步普handbiding(音)在中国的进展,也希望更多的开发者能够了解这些新的技术,以及利用这些新的技术来给大家最大化他们自己的收益。

    下面在座很多已经是我们的客户了,我们今天不太会讲我们是会,也不会讲推广和变现,这是老生常谈,我们今天主要会讲的内容是创意,从2017年开始成立了我们的创意实验室名字叫MINDWORKS,开始研究新型的创意,主要是可交互式的创意。过去的两年里面我们服务了世界上TOP的游戏客户,并且这些客户对于我们的创意非常赞赏,我们在过去的两年时间也积累了很多创意的方法论,今天希望就创意的角度来跟大家做一个分享,下面有请到我们的创意总监讲讲新游戏怎么利用创意获取用户的能力。

   

    主持人:感谢方子凯先生的精彩发言。再次欢迎各位的到来。接下来,有请来自Mintegral的创意总监朱闻欣女士,从广告创意的角度出发,分享如何推动超休闲游戏市场发展。掌声有请!

    

    朱闻欣:大家好,我是Mintegral的创意总监,今天我就来跟大家分享一下在这些我们为超休闲游戏推广过程当中所总结出来的经验和方法论。首先介绍一下什么是MINDWORKS,其实MINDWORKS是我们Mintegral内部孵化出来的一个专门服务于我们开发者以及广告主的一个创意团队,介绍一下我们的团队成员,现在有30多位在营销跟设计领域的专家,这些专家分布在无论是平面设计还是视频设计以及3D设计各个领域,我们也是全国最早接触互动广告的一个设计团队之一。至今我们已经服务过国内外就是超过100多家的游戏以及应用的客户,我们主要的产品是以3D为主的一个创意视频,以及playable ads为主的创意广告,另外我们也为游戏开发者做了开发游戏商城的服务。

    希望分享关于超休闲游戏这块的创意,首先来看看整个市场的规模。超休闲游戏在全球领域的快速发展这块不会详细的说,我们会交给我们的合作伙伴Morketing去详细介绍。在这块随着超休闲游戏的发展,其实广告以及激励视频作为了最主要的开发者变现以及推广的广告形式,这块需要警惕的是超休闲游戏由于玩法相对比较单一,市场上一旦有一个爆款出现之后,马上会有比较多的追随者,所以说对于我们开发者而言,我们在去做一个产品推广的时候就会面临比较多的面对同质化的竞争,另外由于玩法题材本身就有比较强的雷同性,开发者也会比较多的去我们说的拷贝复制一些创意上的爆款题材,所以在这一些我们去推广使用的广告素材方面,随着制作门槛相对比较低,但是生命周期也是非常短的。

    接下来我会讲一下我们到底要怎样去考虑跟制作我们的这一些推广素材,才能达到一个快速迭代但是却又不会令你的创意很快的耗尽的状态。首先我们在制作一个视频的前期首先要挖掘这个产品的卖点,超休闲游戏非常简单玩法就非常的突出,所以我们在去做这个挖掘卖点的情况下,有时候我们也需要去考虑怎么挖掘一些你的游戏跟别的游戏或者是说同类型游戏差异化的一些竞争点,当我们找到一些比较独特的卖点的时候,通过合理的放大其实能够让他在推广的时候产生一些比较好的魔力。

    第二点是分析你的目标受众,我相信每一位开发者在去设计一个游戏的时候,也是有一定的目标受众,当我们去做这样的一个推广素材的时候,你需要对你的目标受众做一个更细致化的划分,分析不同群体他们背后他们喜爱的文化或者说他们对于你的游戏他们的理解到底是怎样的,然后去结合你的差异化卖点再去进行你的广告设计。

    第三点是分析渠道特征,不同的渠道其实背后的用户群体或者说审美取向都是不尽相同的,所以说我们除了要去跟随渠道上的一些热点以外,我们还需要结合前面所说的两点,一定要结合你自己的游戏特点,以及你的受众特性,然后再有技巧的去结合渠道热点,去进行你的广告设计。

    这块其实需要提醒大家的就是在于我们有看到非常多的客户,在跟随热点这块其实做的比较粗放,但这样可能会有一些不好的影响就在于如果他脱离了你产品本身的一个玩法有可能会对最后的回收带来一些效果不太好的影响。

    说了一些前期需要准备的工作之后,我们就来对创意视频的内容进行一个拆解,其实我们这块会根据我们的经验把视频拆解成三个层面,第一个层面是内容层,对于超休闲游戏来说是非常直接的,就是表达的就是你的游戏的核心玩法,尽量保持简单易懂不要增加客户的理解成本。第二点是表现层,经常会用听觉跟视觉两个维度表达视频的张力,这块有非常多相信大家都应用过的技巧,比如说用一些很夸张的音效特效,很热门的表情包。当这些元素被合理的组合到一起的时候,能够起到比较好的表现效果,随着技术的发展或者媒体平台的进步,我们也可以观察到目前对于超休闲游戏而言真人拍摄或者说是3D的二次创作也是一个比较流行的表达方式。

    但是表达层的东西其实是随着时间不断在更新跟迭代的,相对而言唯一不变的是用户的心理需求,相对于我们经常变化的渠道特征跟表现层来说是比较稳固的,一些好的爆款视频,其实最终都还是与人类某一些心理需求所挂钩。

    我今天会跟大家分享的是根据我们的经验去得出的一些比较重要比较有通用性的心理效应,希望大家能够结合这些心理效应创作视频的时候用得到,能够让你们的创意源源不断的滚动下去。

    首先我们来讲一下第一个关于认知闭合,其实这是一个心理学上比较常见的一个词汇,用人话讲就是在于我们其实大脑都很懒,对于一个开放性的问题我们想要获取的答案其实并不是我们想要真正知道真实的答案,而是想要找到一个答案去认证我们的这一个推论结果。所以在这块我会先放一个视频给大家感受一下。

    (视频)

    大家可能会觉得像这种类型的玩法展示是比较普通的一种素材,但是其实我们在做这些玩法展示素材的时候,曾经测试过非常多的解说剧本,我们会发现如果我们在一开始就给我们观众提出一个开放性的问题,僵尸来了你要怎么保护你的脑子。通过非常简单直接的方式告诉你的用户只要怎么合成我的塔防快速的升级就能够通关了,这样你的用户脑子就觉得原来这个游戏玩法相当简单我也能试试。

    下一个要讲的也是普遍用到比较多的,意见领袖。我们网络生活当中大家都知道KOL的效应,这块人们通常会去参考一些我们希望效仿的群体他们所做的一些操作,这块结合一个视频看一下。

    (视频)

    可以看到这个视频还是非常简单直接的,直接展示了游戏的玩法。唯一不同的是解说的时候我们所谓的国服选手的词语,我们所有的电竞喜欢玩游戏的目标群体都是会希望效仿的对象,这块就起到了意见领袖的作用,就是国服选手教你打通关,同类型的视频里面加入这个背景解说的视频效果是特别优秀的。

    接下来讲一个比较有趣的理论就是所谓的耳虫效应,这块我相信大家都有被神曲洗脑的经验,这个东西很神奇,它是一个魔音入耳也算是一个比较特殊的现象,根据我们所谓的国际音乐理解与认知大会的数据,91%的人每周都会至少有一次被耳虫上脑的经历,并且这个时间是会持续8秒,这个跟我们的音乐节拍、节奏是相关的,为什么把这个理论放在这儿。其实更重要的不是说魔音上脑,而是在于我们通过这样的一些很热门的BGM,会让我们的受众达到一种非自主的音乐想象,先来看一个视频。

    (视频)

    我们在做这个东西的时候一定要踩准它的节奏,就在于当我们把这个画面跟音频结合的非常好的情况下,这些非常洗脑的BGM是会让你的用户在短期之内达到一个非自主的音乐想象会想到你一些非常古怪的魔性的一些画面,然后这种短期的情感突发会促使你的用户下载你的应用。

    接下来是一个关于身份认同的理论,人们都喜欢把自己放到某个群体里面获得身份认同和安全感,这个就是我们网络里面经常说的贴标签,我们来看一下视频。

    (视频)

    非常简单我们在座的各位都玩手游,玩电竞的时候都不愿意承认自己是小学生水平,都会向往或者幻想自己一定能够做到所谓的大学生,或者说王者的水平。所以在这块我们只要这种身份认同的机制上加入一定的冲突跟挑衅,其实就能诱导我们的用户下载我们的游戏。

    接下来我会再讲讲互动广告这块,因为超休闲游戏也是由于玩法相对简单,所以说我们Playable app能够在非常有限的时间承载一个完整的玩法。首先我们讲一下它的优势。第一个其实我们能够达到一个素材差异化,由于我们视频的竞争已经非常强烈,如果在这里面用一个用户体验相对比较良好的playable ads能够达到差异化的目的。

    另外经过我们多年来的实践,MINDWORKS开发playable ads的时候技术已经非常成熟,无论你的游戏是用2D还是3D开发的,我们都能够以非常完整的技术还原你的游戏本身。另外一个更重要的是互动广告其实是能够提供给你更加深入跟丰富的一些数据洞察,你可以深入的去分析你的用户在这个广告里面的行为数据,去及时的做一些优化。

    像我们刚刚说的根据我们平台的数据统计,互动广告跟一般的普通视频相比CTR提升2倍,IVR提供3P,一键输出7个不同的分发渠道。这里面就包含了所有的主流的流量平台。一些优化的策略跟设计的方法论,我们需要在设计playable ads的时候给到用户非常清晰的玩法引导,这个可玩广告是用户直接自己去主动触发而不是说被动播放的,我们在设计这样一个广告的时候,每一步都需要去做一些适当的引导,让你的受众不需要花费任何的脑子就能学会怎么操作这个游戏。

    下一个策略是我们可以去设置一些阶段性的成就,这个版本A只是还原了游戏本身,就是如何融合这些方块达成这个成就,但是我们在版本B里面是给用户设置了一个短期内轻松能够达到的目标,并且同时也调整了一个游戏的节奏,让用户能够在短时间之内达成这个成就,让他获得更好的满足感。在我们做了一个简单的优化之后IVR也是提升了2倍之多。

    另一个更加重要的就是需要在这些迷你的小游戏里面去加强一些用户的操作反馈,都是对于用户心理能够有一个非常积极的促进作用。版本AB对比,我们可以看到在球球的滚动轨迹当中加入了一些钻石等激励物品,并且把撞击的特效以及拖尾的火焰效果做的比较精致,通过小的调整整体的IVR也是提高了将近有200%。由于我们的playable ads实际上它的游戏比起视频来说更加灵活,我们在做一些3D类型的小游戏的时候,我们可以多尝试不推的配色版本,整体一些皮肤去符合当时的一些就是你投放地区的一些人群的喜好或者说是节气,这样能够看到非常积极的效果,我们在这个游戏里面并没有去修改任何的其他的参数,仅仅是修改了颜色,就达到了60%的提升。

    还又可以把单纯的CTA转化按纽变成一个情景化的文案描述,通过很简单的坦克展示,加上文案描述就令这个CTA整体提升了53%。还有关于游戏时长,在这块我们可以先看看上面的版本是一个跑酷类型的游戏,平均的时长在17秒以内,这是我们第一个制作相对比较短的关卡,第二个长关卡平均用户的操作时长在35秒,这两个差别在哪里?是在于长关卡其实更好的展示了本身游戏的一个完整的体验,而且在里面通过加入AI玩家的吃鸡手段,令用户一玩到底,在这块游戏时长也是我们需要去关注的,在这块也是在IVR方面有比较好的良好提升。但是需要注意一点,这个游戏时长根据游戏类型的不同,其实也是有一个不同的区间,从我们收集到的数据来看,大面上我们的试玩时长跟转化率是呈负相关,但这个东西并不是决定性因素。

    像一些融合类的休闲游戏10-15可能是最好的呈现效果,但是对于跑酷的游戏而言用户能够更完整的体验游戏效果或者关卡时长可能在20-35秒左右,这个时间段转化也会特别好,我们只需要通过不同的测试找到最适合你的用户时长就可以了。

    我们可以去更深入的关注你的试玩广告的完整率,第一个版本是一个相对比较难的关卡,我们通过观察这个playable ads的完成率,发现竟然有98%的人都完成了这个游戏本身就是很不可思议的完成率,可能是因为它的难度太高了,基本上98%的人在前五秒就已经挂掉了,根本没有机会让你的用户体验你的游戏。

    我们在进行了下一个版本的简化之后,完成率是下降了,但是IVR提升了145%,在这块也呼吁大家去更多的看你IN AD的数据表现,找到你应该优化的点到底在哪里。,或者说是一些相对来说在Mintegral这个平台上面我们的试玩广告能够做不同的行为数据买点,可以根据游戏设计在不同的关卡进行一个买点,分析互动率找到最应该优化的地方。

    这是比较亮眼的案例,在Drag n merge借助playable素材助力,产生质的提升我们整体IVR提升了三倍之多。我们简单回顾一下设计原则,尽量保持玩法要简洁,不能增加用户的理解成本。需要增加一些相对比较清晰的指引,需要加强你的用户反馈满足你的观众的愉悦感跟满足感,最后一定要让你的playable ads跟你的商店页面保持一致。不详细说我们的制作流程,可以告诉大家的是MINDWORKS自从收到客户所有的游戏素材之后,我们可以在一周之内就为您制作出一套用一个平台的可玩广告。

    最后我们在商店素材这块给用户带来的优化服务,更多的是针对一些海外进中国的用户而言,在商店素材这块无论是配色、文案、卖点其实都好都有可优化的方向,《修复大师》这个案例我们帮开发者重新研究了一下当地用户的喜好,重新去提炼了卖点制作了一套商店截屏,仅仅是截屏就已经把CVR提升了70%。如果想要浏览更多的案例也欢迎大家登录到我们的官网,会不定期在上面更新我们的一些无论是视频还是交互素材的案例也欢迎在会后大家与我们再沟通跟交流。   

       

    主持人:由此可见,广告创意与超休闲游戏密不可分。那么,从媒体角度看,是否会对超休闲游戏有不同的见解呢?让我们掌声有请来自MorketingCEO曾巧女士分享《Morketing超休闲游戏调研报告》。

   

    曾巧:大家好我是Morketing的创办人曾巧,也是另一个联合主办方,今天很荣幸跟Mintegral一起举办今天这样的一场超休闲游戏的活动,也在这里表示一下非常欢迎大家来曾经此场活动,另外也对于我们的合作伙伴GoogleApp AnnieVoodoo等等的支持,因为我们是从媒体的角度,然后我自己也是一个玩游戏玩的比较少,但是其实我刚刚试了来自我们合作伙伴Voodoo的游戏,也是在很多国家的榜单中几乎是NO.1的下载游戏还是很好玩的。

    简单分享一下从Morketing来讲看到超休闲游戏市场发展的数据,更加偏宏观的东西。刚开场我们的伙伴Mintegral从创意、制作、互玩广告这块对于超休闲游戏的一些建议,我是一个承上启下的角色,用15分钟分享一下整个超休闲游戏的市场的数据。也希望可以给接下来的合作伙伴铺垫的作用。

    再次简单介绍一下Morketing,有一个关键词为什么是Morketing,大家也都知道一个非常熟悉的词Marketing(营销),我们是2014年看到整个移动互联网,包括今天的超休闲游戏也是从移动互联网的基础的大环境下起来的。我们也是一家这样的一个媒体,就是做移动互联网,把A改成了O,也是从最基本的内容报道,到后面衍生了研究院以及办各种线下活动,包括今天办的这样的活动。有一个平台化和矩阵化的发展,当然我们到了第五年也就是2019年也进行了一个IP矩阵化的发展,比如我们发现做营销报道的过程中,不同行业对于营销理解和广告理解的诉求是非常的具有差异化的。

    比如我们做游戏领域理解营销,可能是获客、推广或者说发行这些都会跟营销相关,品牌领域又更多的谈及品牌电商领域,可能谈起一个客单价转换,以及文娱领域涉及到电影发行这些,所以Morketing旗下有几个子品牌,一个是Morketing Global聚焦于出海的,其实今天是一个出海加游戏相结合,包括营销相结合的一个场子。第二块就是Morketing Martech当下所有的营销都要数据技术的结合,娱大是我们泛娱乐的布局,以及游戏魔客是聚焦于游戏报道,大家可以更立体的了解一下Morketing

    我回到今天要分享的超休闲游戏这块更多的是给大家一些数据层面从媒体的视角观察,可以看到因为我们最近在做一个报告,就超休闲游戏市场的报告,我们发现一些很亮点的数据整个内容会分析一下。

    首先我们要从全球市场视角看一下,全球游戏市场在保持一个增长的态势。我们也是来自Sensor Tower的数据,2019Q1全球移动游戏收入达到146亿美元,较去年同期130亿美元上涨12.3%,占移动市场总收入的76%。另外APP Store和双平台占比APP Store更高一点。Google Play占比比APP Store低一点。在东南亚手游市场排名第一,Q1共录得12.6亿次下载,同比增幅达到6%,我觉得这是作为游戏行业的从业者需要注意到整体涨势的趋势的数据。

    再回过来看一下中国市场,大家游戏产业的朋友们都了解,去年一年到上半年还好一点,整个增长率是在下跌的,增速在放缓。但是在2018年一季度为1608亿人民币的市场,增长率11.7%,但是增长率同比下跌20%相对于去年。在下跌态势下2019年一季度得到了改善,也是收录来自于游戏工委发布的《2019第一季度中国游戏产业报告》,Q1的收录现在是377.5亿元,环比增长8.5%。在中国移动游戏销售占整个游戏市场超过了51%以上,占64.6%。用户规模上中国的游戏玩家越来越高一点,是6.2亿的这样一个市场这也是从第二个层面全球的情况。

    第三个板块在这样的大背景下超休闲游戏是怎样的一个情况,因为我们做了一些调研或者说我们做了一些观点的寻访,我们获得了几个特点,当然包括VoodooHelix Jump是同样的特点,玩法特别单一。内容有自己的个性,每一句的时间我算了一下玩一句Helix Jump大概一分钟以内肯定能玩完一句,体积也比较小,玩法画面比较简单,下载偏容易一点。第三个特点就是内置付费偏弱,另外主要靠广告变现,这个里面存在比较多的一些机会。

    这是我们根据一些数据自己画的图片,2018年热门移动游戏榜单的超休闲游戏,我们的梳理这个是来自于App Annie,他每次都会分享很多排行榜。我们Morketing只收集了排名前五的数据,我刚才一直在讲的游戏就是Voodoo伙伴他们的爆款游戏,这些游戏其实在不同的国家前五的移动游戏排行榜,绿色的部分就是超休闲游戏,你去看这张图和解读这张图的结论是什么?一是说超休闲游戏在整个移动游戏市场的占比,在爆款游戏或者前面排行榜游戏大概在42%,另外其实因为超休闲游戏本身是属于休闲游戏范畴没有独立的品类,但是整个从下载量来看,特别是有一个数据十个市场中,有七个榜首都属于超休闲游戏占据了榜首这样的情况,可以看到整个超休闲游戏发展的特别快和特别迅猛的情况。

    从地区表现来看,发展比较成熟对超休闲游戏接受度比较高的地区是在美国、英国、加拿大、法国和德国这几个市场,中国市场还没有列为成熟度很高的,也说明中国市场有极大的机会和极大的空间可以做的特别棒。超休闲游戏在下载榜单的强势,仍将进一步延续这样的一个态势,当然这也很验证了为什么今天的现场会这样的火爆。

    这些内容比较多一点,我们通过这个报告过程中征集了一些行业观点,我们分为了行业角色不同方面的分享,从快法者和发行商来讲他们给我们提供了几个核心观点,第一个就是随着行业发展,超休闲游戏在玩家的接受程度上越来越好,我是一个游戏小白我刚才玩Helix Jump游戏我觉得非常棒,就是说超休闲游戏确实补充了很多游戏行业的空缺可能我玩一款超休闲游戏是能接受的,但是玩一款重度游戏作为我这样的游戏小白可能真的没有时间。第二个激励和插屏视频变现比较成熟,对于超休闲游戏来讲也是一个比较好的机会,这两年从广告市场来看激励视频、插屏视频、互玩、试玩广告真的是日渐火爆的情况。第三个角度需要帮助开发者最大利益化时确实保持一个游戏趣味性之间的平衡,其实是用户和广告变现之间的平衡。第四个游戏与广告内容相结合,体验希望更流畅其实跟第三点是相辅相成的。第五点不是每款游戏都适合广告变现也要看游戏类型,比如休闲游戏在用户触发广告的情况下也可以增加订阅和游戏购买的变现方式,这也是个例化的建议。第六点在后运营层面需要把更加的精力放在变现系统和精细化运营以及玩家反馈上不断的进行迭代。这是我们在调研过程中收到的对开发者发行方那边给到我们的一些反馈。

    第二个方面我们也调研了营销和服务机构,他们其实就有点像我们的合作伙伴Mintegral他是典型的这个行业的营销服务机构,他们对于市场的几个观点分享,一是市场处于高速上涨的状态,整个开发成本确实偏低,运营成本偏低但是确实很适合创业团队。就像刚刚讲到同质化的作品出现产品参差不齐你要保持可以更快速更加快的节奏赶超模仿者融入市场之前就达成你的营销策略形成自己的门槛。

    目前的超休闲游戏类别以三消、解迷、文字类为主,目前看解迷和文字类受欢迎程度更高。广告是可玩广告和激励视频为主。更结合推广地区丰富游戏内的元素,进而丰富用户体验。包括刚刚分享的可玩广告细节创意的优化也是兼顾用户体验的。还有一点是营销机构提供很重要的点,接下来5G的时机用户会有更多零散的时间,社交分享的频率,这个里面机会也是要抓住的。

    最后我们也带来了流量平台的分享,这里提到一些点超休闲游戏覆盖的人群很广泛,作为非游戏玩家也开始变成游戏玩家,最典型的我就是非游戏玩家,但是我现在也可以因为玩一款游戏变成游戏玩家,微信最近开了一个发布会,他们对于微信小游戏广告也有一系列的措施,超休闲游戏跟微信小游戏有点类似处。另外从超休闲游戏的商业模式来讲,超休闲游戏应该形成在用户获取广告变现之间形成一种循环,确实它的下载特别快,可以形成用户获取的规模化这块比重度游戏和其他游戏更有优势。在工具类饱和之后超休闲游戏是一个增长点,在这个过程中开发和试做成本更低的情况下也有很多的机会可以抓住。从超休闲游戏的基数增大这块也可以看到,广告商的机会也蛮多的,包括流量和展示的位置,有利于其他游戏类别,包括电商类和品牌应用类的下载。从这两年确实这个他提供的广告机会越来越多。

    最后从营销视角我们做了一下总结,大家可以看一下。我的视角就像刚刚说的我是从一个承上启下宏观的视角去给大家做一些分享,希望给大家一个整体宏观的认知,谢谢!

     

    主持人:感谢来自Morketing的曾女士为大家从媒体的角度分享相关经验,接下来关注的是出海,接下来将由Google休闲游戏总监卫明娟女士,为大家分享Google究竟是如何看待超休闲游戏出海的呢?有请卫明娟女士!

   

    卫明娟:大家下午好,今天上海特别热可能有45度左右的体感温度,今天来到现场第一个给我的感觉是这个,我不知道年轻人有没有人理解的。今年有一个特别火的娱乐节目改《夏天的乐队》我每周都会追,特别期待说去一次现场,可惜未能成形。但是今天非常感谢“门头沟”和Morketing能够来到超轻游戏的夏天,感受这种火热。

    今天我应该是第一次看到这么火爆的现场,想问一下有多少朋友是因为Voodoo所以来报名参加的,有多少同学是因为Google所以来的这场活动。Voodoo相当于中国的Google一样,所以说你应该感到非常自豪。开始之前想做一个小调查,有多少朋友现在或者是之前有开发过超休闲游戏的?有多少同学和团队有做过休闲游戏的?有多少同学做过工具类的产品?有多少同学做过RPG这类型的游戏?我想问一下刚刚一直没有举手的同学们,你们是为什么来到这里的?感谢你们的热情。

    我来自Google我在Google大概有快十年的时间,之前九年的经历一直在Google变现的部门,这九年之间我会觉得休闲游戏和超休闲游戏就是这个世界,没有被比这两个更了不起的团队了,因为我们所有见到的客户,合作伙伴大中小的合作伙伴全都是依靠广告变现支撑生意的。从我来到推广部门以后我会发现原来这个世界有不同的视觉,原来大金主不仅仅是休闲游戏还有超休闲游戏,也许还有重度游戏还有电商还有不同的客户,可能更能全方位看待这个世界和增加了一些视角,今天我带着这样的视角和心得来跟大家一起交流。

    刚刚Morketing帮我们很快总结了是说今天我们想要定义的超休闲游戏到底是哪个品类,所以我今天也想跟大家讨论一下今天所说的超休闲游戏指的可能是Voodoo这些客户最早的时候开发的这类型的产品。他们的特点是什么?相对来说是说更能够吸引很多的泛的用户,所有的非游戏玩家也可以非常简单的上手去玩这些游戏,尤其2017年下半年的时候开始带来了巨大的流量增长,因为可以把很多的非游戏玩家成功转化为超休闲游戏的玩家。所有这类型的游戏其实是以广告为主的这样一个商业的变现模式,相对来说他们可以有比较快的生产的周

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