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CRIWARE技术助力《FGO》高效开发生动音频

近日,Unite Shanghai 2019 大会于上海国际会议中心盛大举行。DELiGHTWORKS株式会社音效部音效策划西村和真和DELiGHTWORKS株式会社音效部经理兼音效总监白山俊太郎进行了题为《对城宝具:CRIWARE技术助力《FGO》高效开发生动音频》的主题演讲,游戏茶馆参与了演讲后的群访,以上是群访内容。

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Q1:在已经很成熟的系统上,现在做好画面的音效表现是否比音乐重要?

 

白山俊太郎:其实在成熟的游戏中音乐和音效都同等重要,音乐衬托的是剧情,音效则是提升游戏的沉浸感和表现力,因此未来我们在画面和音效表现上,我们要做更加的精致,比如游戏当中有很多游戏的角色,我们会针对某一个具体的角色专门开发专属的战斗音效,或者各种各样的效果,来表现出更好的内容。我们在做这些开发的时候,我觉得我们未来的音效表现、画面表现,只会做的越来越细,从而在我们后续的项目中给玩家带来更好的游戏体验。

 

Q2:在FGO的音效开发过程中,遇到最大的困难是什么?

 

西村和真:在一个完整的游戏中,它其实会包含很多音效的文件和数据,所以为了让玩家玩游戏的时候不会影响到游戏的体验,我们要正确的设置音效的优先度,这个是我们觉得是最困难的。因为有一些音效如果你不能按照他们在游戏里中的功能要求设置响应的优先度的话,玩家听久可能会觉得非常的吃力,很有压力,所以我们在优先度的设定上,我们花了很多的功夫来做调整。

 

具体来讲,当玩家在玩FGO中会有BGM,会有人物的语言,同时也有很多的音效同时出现的情况下,在游戏的场景当中,你想让玩家听到哪一个声音,要做音效设计上的思考,这个时候的优先度的设置就显得非常重要。

 

Q3:从你们的游戏开发经验来说,在游戏效果的处理当中有哪些细节是容易被开发商忽略的,同时又是非常重要的?

白山俊太郎:首先第一个是在制作周期上,比如说效果音制作起来是非常快的,有些时候我们团队会要求今天把一个效果音做出来,但是大家都会觉得做这样的效果音非常快,而且很简单,但是在制作的过程当中,可能会忽略到周期性。

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Q4:FGO的分享中也谈到了CRIWARE的技术,利用这项技术能够表现出来对于开发者来说最优的效果是怎么样的,它又怎么样的优势,能帮助它解决怎么样的难题?

 

西村和真:首先ADX2它有非常多的功能,而且各种功能使用起来也非常的方便,多于音频从业者很亲切,你要说表现出来最优的效果,这个问题是非常难回答的。第一我觉得最好的功能还是ADX2的音频编码格式HCA不仅有媲美OGG的压缩比,同时在音质和性能上也远远优于前者,对我们有大量配音数据的游戏来说帮了大忙,另外的功能 我觉得有一个叫Ducking(音)的处理,这个功能……

 

朱金:抱歉我打断一下,这个术语对于翻译来讲太过于技术性,我来补充解释一下,首先自我介绍一下,我是CRI中国的负责人,我叫朱金,大家可以叫我Sean,我主要负责在CRI大中华区的市场,为了更好地服务中国的客户,目前CRI在中国已经正式成立了分公司,我们后续会更多的把日本的项目带来中国分享给大家,刚才西村讲到的Ducking功能就是我们所说的避让功能,举个例子最常见的用途就是当我们的角色发生对白的时候,会自动降低BGM的音量,我们可以把角色语音和BGM归为两个类别,当场语音触发的时候ADX2会自动降低BGM的音量。通过避让技术让玩家更准确更清楚的听到游戏角色想要表达的内容。

 

白山俊太郎:刚才Sean的回答我再做一些补充,因为我们所有的音效当中包含BGM,语音和效果音,我们当时在优先级处理的时候也是通过自动避让(Auto Ducking)的功能实现的,这样的话我们剧情场景时,我们可以让BGM更加的突出来烘托氛围,在战斗特写的场景是,我们可以让效果音更加的突出来提升战斗的爽快感,在剧情对话的时候可以让语音更加突出,来形成画外音,让玩家更加集中在剧情台词上。

  

Q5:在FGO这款游戏当中,有哪些独树一帜音乐创作,又是如何解决玩家对BGM长期玩下的审美疲劳?

 

白山俊太郎:其实我们主要工作是负责音效这块的工作,在2016年开始做一些DTM(Desktop Music,泛指电脑制作的音乐)的制作,但是你要说独树一帜的创作,可能也谈不上。可能我们只是在一些细节上做了更好的表现。

 

我们会尽可能的使用合适的音乐为场景烘托气氛,比如说打到最后BOSS的时候,要用什么样的音乐才能体现出那种战斗的氛围,我们在这些问题上会做很多的思考,把基础的细节都做好。

 

在避免玩家有审美疲劳这方面,通常我们是通过替换游戏音乐来缓解,或者使用不同类型的音乐来避免玩家的疲劳。FGO我们使用了很多不同类型的音乐,比如和乐,交响乐等,尽量表现的更加丰富。

 

Q6:最后一个问题,关于FGO在未来的音效制作、规划上有没有一些新的方向?

 

西村和真:在我刚才演讲当中,其实我们也提到了未来的音效制作方向,今年一月份我们已经拥有了一个Foley拟音室。之前我们都是直接用电脑来制作各种各样的效果音,但未来我们希望能够通过拟音做一些真实的音效内容,这些是用电脑没有办法合成出来的音效,所以我们希望通过这样的形式做出更多逼真的音效,应用在各种各样的场景当中。同样的,避免玩家会觉得疲劳、厌倦,给他们带来更加自然、真实的体验。


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