作者:Lina
2013年11月15日,PS4在北美首发,首日售出100万台,达成了索尼游戏机史上最高初动数,从这样的数字看来,丝毫看不出近年来媒体大呼小叫的“主机游戏已死”的任何迹象。然而,主机游戏市场增长的放慢却是个事实,与此形成对比的,是社交游戏和手机游戏厂商财报的大放光彩。面对这样的情势,许多媒体纷纷跳出来说“接下来是移动游戏的天下”,摆数据、讲观点貌似有理有据,仿佛移动平台真是个凭空出现的哥斯拉怪兽,一出世就横扫一切传统游戏平台。
然而事情真的如此简单吗?
PS4首日销售100万台,索尼肯定很高兴
最近在整理日本经济类报刊对游戏业界大佬们的访谈,发现诸如移动互联网、云技术这些近年来突然变得人尽皆知的概念,早就是游戏业界的头脑们多年前的构想,这些构想有些渐渐变得清晰而具体,有些至今还属于超前想象的范围。 而在如今这个新旧主机世代交接、智能机和移动平台各放光彩的时候,我想摘取这其中最为有趣的一个人——久多良木健先生、这位被称为PS之父的、眼光超前的奇才这些年来所说所做,看看他多年前就已经在心中勾画出的数码娱乐的现在与将来。 一、家庭娱乐终端 “五、六年之后应该是PS3推出的时候吧。我认为我们最大的对手是手机,因为人类最大的娱乐就是交流。那个时候,手机的形态会有很大改变吧,这件事非常值得去挑战。”————久多良木健 1999/07/26 日经新闻
1988年,索尼决定与任天堂共同开发搭载CD-ROM的游戏主机,久多良木健担任该事业负责人,之后,由于理念不合,索尼与任天堂的合作告吹,索尼决定独立开发“PLAYSTATION”这一游戏主机。 PLAYSTATION作为一个游戏设备无疑是极其成功的,累计销售3亿台,在日本经济“失去的二十年”中是一个显眼的异例。 起初,这一主机的开发代号是“PLAYSTATION-X”, 在久多良木健提交的报告书中,他如此形容这款游戏设备:“PLAYSTATION的市场定位是将来的家庭用数码娱乐终端”。可见从一开始,“PLAYSTATION”这个名字,就既意味着玩游戏(PLAY),又显示着它身上担有家庭电脑工作站(STATION)的使命。久多良木健先生希望的是从游戏这个入口稳扎稳打地切入,在将来让这个以“工作站”为名的游戏机真正实现综合性的家庭娱乐,这样的构想在后来的PS系主机、掌机以及附属产品和服务中,可以看出一个越来越清晰的轨迹。 这整个轨迹都指向索尼一个宏大的目标:定义家庭娱乐的主动权。PLAYSTATION的定位是家庭用数码娱乐终端
2003年,索尼在日本发售一款名为“PSX”的多功能媒体设备,该设备能与PS游戏设备进行连接,并能储存电视节目和家庭影像,这款设备本来预定要向全世界发售,却最终因销量不佳而终止了发售计划。 2007年游戏开发者大会(GDC2007)上,索尼宣布开始向PS3提供一项重大的服务“PlayStation Home”,Home是一个可能性丰富的虚拟社区,玩家可以在其中进行游戏、购物、交流……索尼希望将用户需求整合进这个庞大的社区当中,乍一看Home就像是野心勃勃地索尼制造的、属于PlayStation的GTA。配合Home的公布,SCE的菲尔·哈里森提出“Game3.0”的概念,认为这代表了未来游戏的方向。然而就在今年,索尼宣布停止亚洲地区的Home服务…… 索尼的许多尝试,如今回头再看,总觉得都算是嗅觉超前的灵敏、却又总是为时尚早。就如同目光远大的久多良木健虽在1999年就看到了手机平台的巨大潜力,但无论说是当时尚显笨重的游戏机承载不了太过丰富的野心也好,还是说索尼这艘船因其庞大的身量而难以进行灵巧的转身也好……无论是智能机的革命,还是社交娱乐的革命,索尼都未能站在浪潮的顶峰。 二、魔镜与魔杖 “今后,像现在这样随身携带有一定体积和重量的高性能机器的概念会消失,人们会带着更加轻便的、耗电大幅减少的综合终端‘Thin Client’,终端会和空气一样,让人们感觉不到其存在,又集结了多功能的传感器,我期待着这样的时代的到来。二十多年前甲骨文的拉里·埃里森所预想的未来,我们在现实中已经越来越接近了。”————久多良木健 2013/08/09 朝日新闻访谈
游戏机不断高清化、强化机能和容量,虽是理所当然,却终有其界限。久多良木健经常提到,以后的游戏机要“融进网络里”,游戏终端要有相当的亲和性和柔软性,让用户能在其中使用一切想要的服务,这么一来,人的整个生活就能和索尼的家庭娱乐服务融在一起,他希望借助游戏机,将电视机,乃至所有的终端都变成一面“魔镜”,可以通过网络实现无限的可能性。 在微软和索尼的主机大战打得火热的2006年,久多良木健却在接受PC Watch采访时说:“比起微软,我们的愿景和Apple比较相近,虽然现在(2006年),Apple的产品还没有和我们(PS3)形成竞争关系,但今后可说不定,它们瞄准的当然不只是音乐”。 果然,短短几年之后,Apple在其产品中把“魔镜”这个概念具体化了。比起游戏机,手机显然更具魔力,它既是一个私人性的终端、一个世界性的工具,在现代社会又已经成为人们身体的一部分。它将服务和娱乐融合到方寸之内,又扩展到世界范围,这样一个东西的出现,是数码娱乐历史上的头一回。iPhone之后,智能机一下子变成了无所不能的“魔杖”,它比“魔镜”更加便携和亲民,真正开始将服务融进网络、将网络融进每一个日常。 正如久多良木氏自己所说的那样,“人类最大的娱乐就是交流”,智能机和平板浪潮开始席卷世界之后,社交游戏又开始成为热点的中心。日本一些做功能机社交游戏出身的厂商,凭着与社交基因天然的亲和度,开始在智能机上大展拳脚。本以为与GREE、DeNA这样的休闲社交游戏大厂不属于同一种类、不形成竞争关系的日本的传统游戏厂商,也纷纷开始意识到时代的转变,开始各自制定策略应对智能机游戏的兴起。《智龙迷城》拿到日本游戏大赏,显示了移动游戏的巨大能量
在这场数码娱乐战争中,游戏机和智能手机的登陆路径完全不同:索尼希望给自家沉淀了许多年的精品内容套一个帅气的盒子,然后在这个盒子里加入休闲、社交、服务等等丰富的可能性,背靠绝对强力的游戏内容、加上自家旗下的电影和音乐等等丰富的资源,索尼的主机平台能够吸引到娱乐习惯和审美都足够成熟的用户,这些用户很可能是核心向的游戏玩家,这样的特点让PS主机是一款“游戏机”的印象更加强烈。而智能机不存在这样的特性,手机作为现代人日常生活必需品,先天的属性设定是“无”,在这个“无”之中,则可以诞生无限的可能性,又因其庞大的用户量,似乎无论怎样的娱乐产品总能找到它的买家。既然手机并不是一款“游戏机”,手机游戏就没必要如此核心向,甚至它们当中的大多数并不追求配合成熟用户的审美和游戏习惯,因为千千万万的手机用户在接触手游之前,可能根本没有玩过游戏。 这就造成了玩家群体之间的鄙视之环:主机玩家认为传统的核心游戏才是游戏正统,鄙视大多数手游短小快的玩法和赚钱方式,认为玩这样的东西不能称之为“游戏体验”;而手游玩家认为移动平台才是大势所趋,由于装机量和简单方便的巨大优势,主机将最终被移动平台击垮。 在大多数时候我们发现,类似的争论都如同鸡同鸭讲。 三、游戏面临怎样的革命? “大量的工业生产、大量的销售贩卖造就了20世纪的繁荣,人们常说这是个制造硬件、制造软件,在工厂中大量复制、然后送到人们手上的时代。然而网络的时代不需要大量复制、大量配送,拓扑学将一切都改变了,现在正像是革命前夜。事实上,大家想要的并不是大量生产的东西,而是在等待激动人心的体验和新的感动。 今后,人们会更加关注创造者和工匠们满怀心意为一个一个的个人作出的商品、服务以及娱乐内容。人类本质的感觉是用心感受的“体验”,物理的体验并不是必要的。将来的游戏机可能并不是表现图像,而是表现“体验”。通过网络能进行各种各样的“体验”,或许就诞生了新的划时代的娱乐形式。”————久多良木健 2009年BRUTUS
从上面这段话我们可以稍稍窥见久多良木健对游戏乃至数码娱乐的理解——带给用户以“体验”,无论这种体验是独自冒险带来的感动,还是在排行榜上取得高位以得到虚荣心的满足……从这个角度来说,与平台无关,游戏在本质上并无区别。 我们如今看到的所谓游戏格调高低之分,不过源于服务的人群和场景并不相同。用户站到“魔镜”前寻找自己激动人心的梦,能让他满意的究竟是《智龙迷城》还是《Journey》,取决于他自身的偏好和预期,其实,这种区别如果不存在,游戏的世界也就不会如此多元。 久多良木健一直主张的“将游戏机融进网络”,即是希望能将游戏终端融进庞大的网络中,因为在这个庞大的世界里,有更多满足各种玩家“体验”的可能性。因为说到底,硬件只是包裹其中无数内容的外壳,所有“魔镜”的魔力源于游戏人们凝聚在内容中的所有心血。所以真正的革命来自于:新的终端、设备以及人们使用网络的方式,究竟能给 “第九艺术”提供何种可能。 显然,移动平台的兴起并不是在给核心玩家的偏好判死刑,恰恰相反,只要人们对“体验”的追求是多种多样的,追求深度感情体验的作品就还会存在,并继续发展成为更加精彩的形式,这样的趋势想必大家在近几年的一些作品中已经看到了。关于“体验”的可能性其实极其丰富
当久多良木先生“游戏机融进网络”的理想真正实现的时候,世界上或许已经不存在“游戏机”这个概念,但这并不意味着游戏机的消失,因为那个时候,所有融进网络的终端全都变成了“游戏机”。以后的游戏,不仅会作为单纯的休闲娱乐体验更加深入地融合进人们的日常,更可能成为新媒体艺术的常用表达。在不远的将来,街机厅和美术馆,说不定能奇妙地融为一体。 从这个意义上来说,移动游戏确实代表了未来方向,因为“在哪里都能玩游戏”的时代终究会到来。但这并不意味着当今在移动平台流行的游戏内容就是未来游戏方向的代表。这些游戏的流行,事实上是在拉近整个社会群体和游戏的距离,也在渐渐拓宽游戏世界的尺度,曾经存在的精品并不会消失,因为玩家品味不可能倒退;各种新的形式更会层出不穷,随着玩家群体的不断扩大,游戏口味也将更加繁杂多样。 忘记媒体口中春天冬天的季节错乱吧,这些变化无论对于主机游戏还是移动游戏,都不是所谓生老病死春盛秋衰。正在到来的时代,是对游戏人们的匠人之心充满考验的时代,质量之争与从前并无不同。 软银创始人孙正义说:“谁征服了游戏,谁就征服了智能机内容”。如果我们稍稍把眼光放长远来看“游戏”的定义,我们会发现,无论移动设备在未来进化为哪一种“和空气一样让人感觉不到其存在”的终端,游戏这种对人对机器都极具亲和力和弹性的形式,都蕴含了太多的可能性。 (本文由游戏茶馆Lina原创,转载请注明作者和出处) 游戏茶馆微信:youxichaguan 新浪微博:@游戏茶馆网 文章作者:Lina