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《王者荣耀》国际版为何出征不利?

  毫无疑问,腾讯公司的《王者荣耀》已经成为了世界上最大的手机游戏。在2017年,这款MOBA类手机游戏已经创造了19亿美元的收入,并且仅在中国就有2亿活跃用户。更是产生了新的电竞项目KPL(King Pro League ),因为担心它的影响力在去年7月甚至出台政策限制游戏的低龄用户群体的游戏时间。

 

  但在西方,他的国际版《AOV》(Arena of Valor)还在苦海中浮沉。根据Sensor Tower的数据,这款游戏花了六个月才得已在APP STORE和GOOGLE PLAY两个平台获得超过100万的安装量,并且只累计获得3万美元的收入,这一表现还不如《王者荣耀》国内的一日流水。

 

  为什么《AOV》在美国过得这么苦?一方面可能是因为市场的趋势,更多的可能是,在游戏转向国际版的过程中迷失了,被剥去了独特的文化和市场内容,《AOV》失去了很多《王者荣耀》的优势,未来还有很长的一段路要走。


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落败于大逃杀?

  Sensor Tower在其报道中指出登陆手机系统是在2017年的9月,而这时正是两款大逃杀游戏,《绝地求生》和《堡垒之夜》打的火热的时候。

 

  这一上线的时间点非常尴尬,这两款大逃杀游戏都在自己的发展上升周期之中,尽管《PUBG》在早在2017年的3月就在Steam Early Access上线了,但是他登陆PC和Xbox的1.0版本在12月才上线,激起了购买狂潮,并且一举拿下收入榜PC第五主机平台第三的成绩。而《堡垒之夜》在大逃杀游戏里同样成为现象级产品,多个平台的免费下载和更容易上手的特点,使得这款游戏在榜单上只略低几名,同样排在前十之列。


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  当然这两款游戏的热门并不能充分解释《AOV》的惨淡。首先,因为这两款游戏都是在2018年的前三个月上线手机版,但在此之前,《AOV》有着三个月较为轻松的发展时间。其次,这两款游戏也没有完全挤占掉其他类型游戏的盈利空间,这两款游戏在收入榜单上也曾被其他类型的游戏击败。

 

中西文化差异《AOV》失去《王者荣耀》的特色优势

  《AOV》在美国市场缺乏竞争力,不能完全埋怨错误的发布时间,我们看《王者荣耀》如何在国内取得成功,相反,我们也能从中看出《AOV》的不足。首先就在于《王者荣耀》本身就是基于中国市场而非美国市场。

 

  虽然MOBA类游戏在美国也很受欢迎,但是在中国,MOBA类游戏可以说是现象级的游戏,尤其是由活跃玩家数超过1.11亿的《英雄联盟》所积累的庞大用户群体。而且《王者荣耀》还得益于手机基础软件的完善,人们通常习惯使用的QQ和微信积累了大量用户群体,而在美国市场,虽然人们可以使用Facdbook登录《AOV》,但在分享量级上无法与《王者荣耀》相比,腾讯能够通过这些社交软件让数以百万计的玩家从社交角度接触这个游戏,比如看到哪个好友在线或者讨论战略等。不只如此还有像虎牙等平台推动KPL比赛的举行和观看等,这些等促进了游戏的参与度。

 

  再加上《英雄联盟》与中国的文化联系紧密,很多英雄的名字都有着一些文化的渊源,像是张飞、李白等。但《AOV》在西方就没有了这种文化亲近性,尽管腾讯想要基于挪威、格林、罗马神话故事创造出新的角色,但是与国内相比,差距还是很明显的。

 

突破文化壁垒是尝试方向

 

  简而言之,《AOV》没有《英雄联盟》这样有优势的文化接近性,MOBA类游戏也缺乏想国内这样的现象级受欢迎程度,没有相应的媒介基础设施,想要取得同样的文化认同还是一个很漫长的过程。

 

  但是我们也不能一句话说死,尽管还有很多挑战和困难,也有一些《AOV》会取得成功的苗头。首先,越来越多的电竞赛事会激发西方的MOBA类游戏热情,像《英雄联盟》、《DOTA2》这些游戏的各种比赛和巡回赛制,会渐渐使得大环境接受这类主流的MOBA手游。

 

  其次,腾讯决定加入神奇女侠、蝙蝠侠这类英雄角色也会加深一些在中国以外的文化认同程度,虽然现在表现并不好,但是这种在全球受欢迎的英雄应该会让玩家买账。

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  最后,要知道《AOV》毕竟是《王者荣耀》的“小姐妹”,是它的同族而没有跳出这个范围,虽然现在还没有成功,但是以《王者荣耀》的印钱速度,《AOV》还有时间。

 

  《AOV》又一次为我们展现了,中美的游戏市场之间还是有着沟壑,就算是世界上最大的公司之一,也还是很难突破阻碍。


【编译自Gamesindustry.biz】


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