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网龙17年未能扭亏为盈:游戏收入16亿 也挡不住教育亏太多

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网龙公司今日(23日)发布2017年财报,未能实现扭亏为盈。2017年网龙收入38.67亿元,同比增长38.5%;全年亏损2084.3万元,同比缩窄89.72%。游戏业务收入创新高,贡献了16.73 亿,占网龙总收入的43.3%

 

受大盘拖累,网龙今日报收19.06港元,下跌10.52%

 

游戏创造了6.75亿净利 都快被教育亏完了

 

虽然游戏业务收入占网龙总收入的43.3%,不如教育业务收入高。但是游戏为网龙贡献了6.75亿元净利润,对比教育业务亏损4.23亿元,可以说网龙游戏赚的钱,勉强可填补教育业务的亏损。

 

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去年一年,在《魔域》和《英魂之刃》推动下,游戏业务收入同比增长38.2%。其中《魔域》系列(端游、《魔域》口袋版、《魔域手游》)全年总收入13.67亿元,而《英魂之刃》下半年收入较上半年增长超过了一倍,连续九月名列应用宝“热门网游下载月榜”前三位。

 

从网龙游戏业务Q4数据来看,在行业内也属于不错的:

 

每用户月平均收入(ARPU)约为人民币424 元,同比增长14.9%

 

平均同时在线玩家人数 (ACU)约为 335,000,与去年同期持平;

 

最高同时在线玩家人数 (PCU)约为 762,000,同比增长3.0%

 

活跃付费账户 (APA)约为752,000,同比增长27.2%

 

月活跃用户数量 (MAU)约为 13,321,000,同比增长37.8%

 

展望2018年,网龙推出多款新游戏及新玩法,使IP价值最大化。今年网龙还会推出多款新游戏,并以手游为主,会尝试以先进的VRAR技术为玩家带来独特的游戏体验。根据辉立证券总结,2018年网龙可能会发布游戏如下:

 

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投资者也关心教育业务何时盈利

 

在今年2月,网龙与投资者交流活动上,曾有投资者询问网龙何时才能将“教育业务的28%的毛利率转化成实际的净利润”?

 

对此,网龙投资者关系高级总监周鹰回应表示,公司内部做过讨论,认为做教育符合公司未来产品的发展。

 

“像网龙这样的公司,有互联网基因,有各种技术的应用,能够覆盖全中国不同省市的教材,根据不同细分到颗粒模块,满足不同年级、不同老师备课的需要,这也是过去投入的精力和金钱,为我们构建了一个很好的护城河。”

 

网龙做教育的思路是从To B端做起,通过投标一个个学校、省市,打进去之后构建完善的教育生态闭环。未来做To C端时,有很好的To B端背书。“现在很多软件我们也是采用免费的方式,未来希望获取更多的用户之后,再去变现。”

 

周鹰表示,网龙现在的通路是为未来的千亿市值做准备的,是值得花费的时间和成本。

 

已在布局教育游戏领域

 

财报还显示,网龙已在去年7月1日,完成收购教育游戏开发商Jumpstart。此次交易总价2000万美元,具体交易价格将根据Jumpstart未来的业绩浮动,最低需要支付757.45万美元。

 

Jumpstart Games为一家从事手机及多人网络教育游戏业务的公司,为儿童提供学习为本的游戏;Jumpstart.com是为310岁组别儿童提供网络游戏的网站,且让儿童可于其中互动、探索及学习的安全网络环境;MathBlaster.com提供外太空为背景的多人网络游戏的网络中心以及教育手机App

 

Jumpstart的产品用于全球各地家庭和教室,并获得教师、家长及具名望的机构采用。


Jumpstart原名Knowledge Adventure,其支柱产品便是《Jumpstart》系列教育多媒体。《Jumpstart》历史悠久,1994年系列首座《JumpStart Kindergarten》上市,旨在帮助学龄前儿童识字。此后数年里,Jumpstart》又推出小学低年级阅读、数学、打字等游戏软件。


2009年《JumpStart 3D Virtual World》(MMO页游)正式上线,随后扩展到主机、手机登平台。此系列游戏也多次获奖。


腾讯于上月宣布进军功能性游戏,引发了行业的关注。腾讯首批功能性游戏全是教育游戏,帮助玩家了解我国传统文化的知识、锻炼打字能力和加强语言学习能力、几何学方面等知识。


如今网龙在教育领域投资巨大,利用自身游戏开发优势,将业务顺理成章拓展到教育游戏领域,说不定能创造新的增长点。

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