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游戏出海已进入啃骨头时代?看看这几家企业怎么说

随着手游市场的竞争日益激烈,如今出海已经过了满地肥肉的时代,成为一场拼资源拼实力的硬仗。在1月17日游戏茶馆主办的金茶奖颁奖典礼上,我们邀请到上海游陆CEO吴永波、株式会社PitayaGames/成都火龙果科技COO刘俊、猎豹移动客户总监田建红3位嘉宾,围绕当下国内游戏企业的出海痛点,主要从欧美、韩国、日本等不同市场的实际体会出发,分享了自己的出海实用技巧。

以下为现场沙龙视频,以及游戏茶馆根据沙龙整理出的内容。


第五届金茶奖现场出海沙龙视频


           

猎豹移动客户总监田建红


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“把控ROI是游戏出海一大痛点

说到2017年出海的痛点,最大的感受是在买量方面。

2017年经手的一些客户,从成立到倒下,其实非常惨烈。有的一到两年时间,说没就没了。这中间有很多问题,而买量中如何把控ROI(投资回报率)常常是导致这些问题的原因之一。

很多企业会对我们说,我们公司现在要导很多用户,你一定要帮我们把CPI(每用户安装成本)控制在多少,同时一定要给我大量。但又要大量又要控制成本,这其实是比较难的,因此如何把控好ROI,是我们在跟很多企业沟通的过程中,不管是出海还是国内,都存在的一个非常大的痛点。


“欧美市场竞争惨烈,CPI高但回报也很高”

欧美市场大家都知道,竞争非常惨烈,但同时也是一个回报比较高的市场。从CPI水涨船高的角度来看,整个欧美市场从以前三四美金一个CPI的成本,到现在大致都是要五六美金起步了,不过回收也是比较好的。

我主要从几个维度来说下欧美市场。

一个是游戏类型。在欧美地区,从Facebook的数据来看,最受欢迎的游戏类型第一是战争策略类,第二是益智休闲类,第三是动作冒险类。这三类长期会占领欧美游戏市场的前三位置。

再从年度收入来看。整个欧美市场,一般年度玩家消费是在170美元到200多美元,也是非常高的。

语言方面,欧美游戏市场上英语占到百分之五六十。根据这个情况,其实我们建议在欧美市场除了英语,我们还可以通过其他语言来抓取一些用户。比如英国有一些波兰语人群,澳大利亚会有一些简体中文和繁体中文的人群。游戏出海的公司可以考虑,除了英语,是否还可以加入这些语言。



“2018出海应重视品类突破、精细运营、渠道分配”

在2018年市场竞争肯定是非常大的。以下三点可以去考虑。

一个是产品本身。在海外市场上,除了已有的产品类型,是否还可以有一些突破的点,比如说最近出现在排行榜靠前位置的数字填充类、问答类游戏,这些游戏的方向可否考虑下。

第二是运营。运营对后期是非常非常重要的,一定要配合好市场,一定要做细,可以帮助企业省下很多的市场费用。

第三就是市场渠道的分配,要合理分配市场预算。这也是作为游戏发行公司要考虑的点。

总的来说,游戏出海市场还很大,蛋糕还是可以继续挖的。



上海游陆CEO吴永波


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“2017是韩国IP大作反扑的一年”

游陆从2012年开始做海外发行,主打韩国市场,刚开始做端游,后边做页游,2015年开始做手游。2017一年,我们在韩国前后发了7款游戏。其实每年我们都会发现一些痛点。

比如2017年,虽然我们国内的很多游戏在韩国市场有不俗表现,但这一年其实是韩国本土游戏,特别是IP大作反扑的一年。韩国是一个成熟的市场,他有自己的IP,也有自己的大成本大制作,我们外来的这些发行怎么跟他们去抢量,怎么维护好这些用户,都是很大的挑战,也是当前最大的痛点。



“要在韩国这样的成熟市场存活,所有环节都要做到极致”

韩国市场和日本市场都有通性,玩家在乎的无非是两点,一个是产品层面,产品本身的品质,它的玩法能不能吸引玩家;第二个是服务,我们的运营、客服,整个服务团队有没有做到位。

要在这种比较成熟的市场去竞争,所有的环节都要做到位,做到极致。比如买量方面,我们也一直在做优化,在韩国那边我们有自己的一个团队,专门做落地的品宣、地推和相关买量;然后在上海我们有两个团队,也都有自己专门负责的相关领域。

总体上仍然非常看好海外市场。2017年《碧蓝航线》在日本市场的火热,《少女前线》在韩国市场的出色表现,都是从来没有过的。整体来讲,非常看好2018年及以后国内产品在海外的表现,不过还是有很多点要做到极致。


“未来出海市场,品牌的影响力会越来越大”

在未来,以游戏产业为牵头,内容产业的出海是一个大势,并且它的量级会越来越大,国内的内容产业在海外的地位和品牌度会越来越好。

我们相信2018年在出海品类上还会有新的点出现。之前我们出海的产品主要是SLG,MMORPG,ARPG等重度产品,未来像放置类,其他垂直类、女性向、二次元,都是可以去挖掘的点。未来在出海的类型、题材等方面还可以深度挖掘。

在服务方面,特别是像日本、韩国、欧美等成熟市场,未来品牌度会越来越重要,有的公司在海外可能发的产品不多,但款款都是精品,这就会让玩家形成一个认知,就是他家发的这类产品肯定就是好玩的。在未来,像这样的公司品牌度对玩家群体的影响力会越来越大,出海企业们也一定要把这个点把握好。


PitayaGames COO 刘俊


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“中国游戏厂商对日本游戏行业规则还缺乏系统了解”

PitayaGames在日本经历了比较长时间的发展,与一些日本大平台和传统大厂保持了深厚合作,对落地这块有深入感受。这几年中国游戏厂商在日本市场进行了不断尝试和冲击,逐渐的出现了一些表现非常好的游戏,在日本的收入排名也越来越高。

但在取得成绩的同时,随着中国厂商在日本市场越走越深入,也暴露出很多以前没有接触到的问题。例如在与日本本地的厂商合作时,出现的一些鸿沟,以及中国厂商由于对日本的游戏行业规则和法律规定缺乏系统了解,也导致一些出海厂商在游戏的本地化和发行中出现一些纠纷,利益遭受损失。


“日本游戏市场在一些垂直品类上还有较大空白”

说到日本游戏市场,其本地的游戏研发商相对中国要少很多,在某一些游戏品类的研发和运营积累上也是非常薄弱的。在一些游戏的新技术应用上,其实日本研发商跟中国研发商比还有差距,这也造成了在日本市场,某一些游戏的垂直品类还有较大空白点。也正是因为这些空白点的存在,让一些中国游戏这几年在日本市场取得了很好的成绩。

另一方面,除了《碧蓝航线》近期在日本市场取得的突破性成绩,其实大部分中国游戏在日本市场的收入存在一个壁垒,就是会维持在一定的水平上,但是也很难进入收入排名前列。造成这种情况的原因,我们认为主要还是中国厂商没有从玩法和内容上,针对日本市场做比较深度的适应。

关于这一点,我们也在跟很多日本大厂的合作研发中讨论过。我们得到的结论是,其实可以把一些中国已有、但在日本市场仍是空白点的玩法,和日本的内容结合起来,针对日本市场进行深度定制。

此外在题材和玩法上,我们建议可以找一些我们中国厂商能把握比较好、日本市场也可以接受的,像三国、军事题材等等。而像仙侠类,说实话在日本市场并不像在韩国市场那样能够顺利铺开,因为文化差异相当大。

在法制法规方面,日本的游戏行业是非常健全的。因此,中国厂商在进入日本市场时、做本地化时,一定要严格遵守当地的法律,比如日本在著作权等方面都有非常细致的规定,一定要多加注意。


“2018年的出海市场是个深耕的时代”

整个2018年,我认为是深耕的一个时代。

在日本市场同样也存在CPI不断上升的情况,如果在这个时候我们还是采取一波流、收割这样的想法的话,在日本是没办法做到很好的。日本市场的特色是,几万DAU就能够做到非常高的利润率,潜力是非常大的。所以2018年大家在基本面都做的很好的情况下,一定要做深耕,做深度的运营。



游戏茶馆  五月



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